전통적인 셀룰러 시스템에서의 주파수 재사용 방법은 주파수를 분할하고 특정 셀에 위치한 단말들을 특정 주파수 영역에 할당시키는 반면, OFDMA 시스템에서의 주파수 재사용은 스케줄링에 의해서 결정되는 부반송파 할당 문제로 볼 수 있다. 이 논문에서는 주파수 설계에 의해서 인접한 셀들이 배타적인 주파수를 사용하도록 하는 대신, 각 셀이 셀 번호에 따라서 정적으로 결정되는 불규칙적인 패턴을 가지는 주파수 영역을 사용하는 방법을 제안한다. 이 논문에서는 불규칙적인 주파수 할당 패턴을 사용하는 것이 계획적인 주파수 할당을 하는 것에 견줄 정도의 효과적인 간섭 회피와 높은 데이터 전송률을 얻는 것이 가능함을 보인다.
This study is intended to analyze the effect of fashion consumer's information search on satisfaction with advertisement and the intent to reuse depending on type of advertisement. The survey of the men and women in their 20s and 30s living in Seoul and metropolitan area was conducted for data collection, beginning in 17th through 24th, October 2011. Total 355 copies of questionnaire were used for final data analysis and reliability analysis, factorial analysis and multiple regression analysis were carried out using SPSS 16.0. The results were as follows. First, for banner, e-mail and search advertisement, constant information search had influence on convenience for use and satisfaction with information, and for e-mail advertisement, information search appeared to have had effect on satisfaction with information. Second, constant information search by type of advertisement had effect on intent to reuse. Third, convenience for use, information and satisfaction with the interest by Internet user had influence on the intent to reuse, while for the user of search advertisement, convenience for use and satisfaction with information had effect on the intent to reuse.
본 논문은 시간 제약 조건하에서의 모듈 선택 재사용을 이용한 CPLD 저전력 기술 매핑을 제안한다. 일반적인 상위 수준 합성에서의 스케줄링은 실제적인 라이브러리의 복잡한 재사용을 허용하지 않는다. 반면 제안한 알고리즘은 주어진 사용자 정의 모듈을 실제적인 RT 라이브러리 모듈 재사용과 공유된 자원에서의 스위치 활동의 자원 공유하여 스케줄링을 수행한다. 스케줄링은 체이닝과 멀티사이클링을 이용해 다양한 상위 레벨 벤치마크의 환경에서 최적의 스케줄링의 결과를 얻는다. 스케쥴링의 결과 재사용된 자원은 CPLD 저전력 기술 매핑 알고리즘을 이용하여 저전력으로 회로를 구현한다.
Natural astaxanthin mainly derives from a microalgae producer, Haematococcus pluvialis. The induction of nitrogen starvation and high light intensity is particularly significant for boosting astaxanthin production. However, the different responses to light intensity and nitrogen starvation needed to be analyzed for biomass growth and astaxanthin accumulation. The results showed that the highest level of astaxanthin production was achieved in nitrogen starvation, and was 1.64 times higher than the control group at 11 days. With regard to the optimization of light intensity utilization, it was at $200{\mu}mo/m^2/s$ under nitrogen starvation that the highest astaxanthin productivity per light intensity was achieved. In addition, both high light intensity and a nitrogen source had significant effects on multiple indicators. For example, high light intensity had a greater significant effect than a nitrogen source on biomass dry weight, astaxanthin yield and astaxanthin productivity; in contrast, nitrogen starvation was more beneficial for enhancing astaxanthin content per dry weight biomass. The data indicate that high light intensity synergizes with nitrogen starvation to stimulate the biosynthesis of astaxanthin.
As Christine Daley suggested, "interaction-image" is considered to be typical in the age of "Cinema 3.0", which integrates the interactivity of game art and obscures the boundary between producers and customers. In this case, users are allowed to involve actively in the scene as "players" to manage the tempo of the story to some extent, it, thus, makes users pleased to watch interactive movies repeatedly for trying a diverse option to unlock more branch lines. Accordingly, this paper aims to analyze the contributory factors and effect mechanism of users' reuse intention for gamified interactive movies and offer specific concepts to improve the reuse intention from the interactive film production and operation perspectives. Upon integrating the Flow theory and Technology Acceptance Model (TAM) and separating the intrinsic and extrinsic motivations of key factors based on Stimulus-Organism-Response (S-O-R), the research builds an empirical analysis model for users' reuse intention with cognition, design, attitude emotional experience and conducts an empirical analysis on 425 pieces of valid sample data applying SPSS22 and Amos23. The results show that user satisfaction and flow experience impact users' reuse intention highly and perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, remote perception, interactivity, and flow experience have significant positive influence on user satisfaction experience.
China's e-waste enterprises can decompose 150 million sets of e-waste every year, but in fact, only about 50% of the e-waste goes into formal recycling due to the informal recycling of individual small businesses. The purpose of this paper is to put forward the method for users to improve the reuse times through regular e-waste recycling enterprises. This paper constructs the evaluation factors of reuse logistics service through prior research. Exogenous variables are mainly composed of the management system, economics, resources, policies, social perspectives, and service quality. In addition, the authors choose intention to reuse as an endogenous variable. A total of 335 questionnaires were collected to conduct the research with the structural equation modeling. The results reject the hypothesis that economics, resources, and social perspectives have a positive impact on reuse. On the contrary, management systems, policies, and service quality have a positive impact on reuse. Implications were suggested in the last part of the research.
연구 개발 활동은 다양한 기술 정보의 조사 분석 및 기술 보고서 작성 활동들로 구성된다. 연구 개발 활동이 구체화되면서 이전 단계에 작성된, 또는 이전의 유사 프로젝트에서 작성된 관련 기술 문서를 참조하는 일이 많이 발생한다. 본 논문에서는 연구자가 원하는 이전 산출물의 효율적인 재사용을 가능하게 하는 재사용 추천 프레임워크인 RTRF(research task based reuse recommendation framework)를 제안한다. 제안하는 프레임워크는 기존의 유사어 기반 검색 및 재사용에 추가하여 태스크 유사도를 기반으로, 개발자의 연구와 비슷한 흐름을 가지고 있는 다른 개발자가 재사용한 문서를 추천해주어 개발자에게 필요할 수 있는 정보를 제공한다. 사례연구는 연구자들이 기존 문서를 재사용하여 기술동향보고서를 작성하는 과정에서의 효율성을 보이기 위해 수행하였다. RTRF를 이용하여 재사용을 수행하는 경우, RTRF를 이용하지 않는 경우와 비교했을 때 다른 단계의 문서 및 다른 연구분야의 문서를 더 빈번하게 재사용하는 것을 알 수 있었다. 본 논문에서 제안하는 RTRF는 개발자가 저장소에 저장되어 있는 방대한 양의 R&D 문서들 중에서 원하는 문서를 효율적으로 재사용하는 것에 큰 기여를 한다.
셀룰러 네트워크 내에서 cellular 링크와 무선 자원을 공유하는 device-to-device(D2D) 링크는 자신이 속한 셀룰러 네트워크에 심각한 간섭을 줄 가능성이 높기 때문에 그것을 방지하기 위해서는 무선 자원 할당의 최적화가 중요하다. 본 논문에서는 D2D 링크가 자신의 간섭을 최소화하면서 효율적으로 cellular 링크와 공존하기 위해서 subset reuse 방법을 기반으로 하는 자원 할당 기법에 대해 제안한다. Cellular 링크와 D2D 링크 주파수 자원 할당의 효율성을 높이기 위하여 셀 상황에 따라 가변적인 subset 크기를 가지는 group-wise subset reuse 방법을 제안한다. 또한, cellular 링크가 같은 주파수 대역을 사용하는 D2D 전송에 의해 간섭을 받는 경우, D2D 링크의 power를 최적화하여 cellular 링크로의 간섭을 최소화하게 된다. 컴퓨터 시뮬레이션 결과를 통하여 link SINR에서 성능 이득을 가지며, local traffic이 증가할수록 전체 cell throughput이 높아짐을 보였다.
This study was performed to identify effects of hospital selection factors on patient satisfaction and reuse intention. For this purpose, a survey was performed subject to outpatients and inpatients in 10 hospitals located in Busan district from March 7, 2013 to June 21, 2013 and total 447 copies were used as final study data. As results of this study, it was found that among the hospital selection factors of outpatients, internal conditions and medical service gave effects to patient satisfaction and internal conditions, service of medical staffs and medical service gave effects to reuse intention. It was found also that among the hospital selections factors of inpatients, internal conditions, service of medical staffs and medical service gave effects to patient satisfaction and external conditions, internal conditions, service of medical staffs and medical service gave effects to reuse intention. It was suggested that in the effect of patient satisfaction on reuse intention, both inpatients and outpatients gave the effect and thus higher patient satisfaction was related to higher reuse intention. Therefore, instead of hospital-centered medical treatments, hospitals should restructure its medical and service systems that are patient-centered. Also, it is necessary for the hospital managers to recognize that patient satisfaction is an important factor in increasing its profit.
셀룰러 이동통신의 주요 성능 열화 요인으로 작용하는 셀 간 간섭을 제어하기 위하여, 인접한 셀 간에 주파수 자원을 선택적으로 할당하는 주파수 재사용 기법을 활용할 수 있다. 기존의 주파수 재사용 패턴에 대한 연구는 주로 2차원 공간에 제한되어 있었기 때문에, 도심 지역의 사무용 빌딩과 같이 사용자가 밀집된 지역에 설치된 펨토셀에 적용하기 위해서는 3차원 공간에서의 주파수 재사용 방식에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 3차원 공간에서 사용 가능한 주파수 패턴들을 제안하고, 각 패턴별 성능을 채널 용량 측면에서 분석한다. 특히, LTE-Advanced 시스템의 요소 반송파 결합 기술을 고려시 제안 방식의 적용을 통해 보다 유연한 3차원 주파수 재사용 패턴을 생성할 수 있음을 보이고, 시뮬레이션을 통해 제안 방식의 성능을 평가한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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