• 제목/요약/키워드: Recognition Improve

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기록정보공개 제도 개선 추진 현황과 방안 (The Promotion State and Measures to Improve the Record Information Disclosure System)

  • 조영삼
    • 기록학연구
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    • 제22호
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    • pp.77-114
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    • 2009
  • 알권리(right to know)는 법 제도를 만들거나 개선하는 것만으로는 충족될 수 없다. 알권리는 제도보다 문화의 문제이기 때문이다. 그럼에도 불구하고 지속적인 제도개선요구가 필요하다. 알권리와 관련해서는 여러 법령이 있을 것이다. 특히 정보공개법, 공공기록관리법, 대통령기록관리법 등이 핵심이라고 할 수 있다. 공공기록관리와 대통령기록관리와 관련한 제도가 알권리가 깊은 관련이 있다는 것은 2004년 이후 기록관리혁신을 추진하면서 공유되었고, 그 결과 '국가기록관리혁신로드맵'이 채택되었다. 또, 2007년 '참여정부'의 '취재지원시스템선진화방안' 발표 이후 정부와 언론단체 등이 참여하여 구성한 '정보공개제도개선T/F'의 다수 의견이 반영된 정보공개법 개정안에는 그동안 제기된 문제들에 대한 제도 개선안을 마련하였다. 이런 개선방안이 제도를 개선하는 데에는 이르지 못하였다. 이 글에서는 그동안 제기되었으나 논의에 반영되지 않은 것들을 중심으로 몇 가지 제도 개선 사항을 제안하였다. 정보 비공개의 개념을 공개유예의 개념으로 전환, 정보공개기준을 구체적으로 비치하고 공개, 비공개대상 개인정보의 구체화, 내부검토를 이유로 비공개하는 정보의 구체화와 엄밀한 적용, 사유없는 속기록의 비공개 조항삭제, 비공개 상한 기한 설정 등이 그것이다. 그동안의 제도 개선 추진의 가장 큰 성과는 알권리가 정보공개제도에 한정하는 것이 아니고 기록관리라는 '원인'이 체계적 과학적이어야 한다는 것을 인식하게 된 것이다. 이것은 알권리가 내부고발과 같은 우연적 요소가 아닌 기록의 생산, 유통, 보존, 활용의 체계화라는 필연적 요소로 확보됨을 공유하게 되었다는 것이다. 기록정보의 공개와 관련해서는 더 많은 연구가 필요하다. 특히 국가기록원 등 영구기록관리기관에서의 기록 열람 문제, 그 과정에서 발생하는 저작권 문제 등 여전히 해결해야 할 난제들에 대해 학계와 해당 기관의 지속적인 연구가 필요하다.

한국 성인의 전자담배 사용 관련요인 (Factors associated with Electronic Cigarettes Use in Korean Adults)

  • 박의철;배석환;이무식
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.47-55
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    • 2019
  • 이 연구는 한국 성인의 전자담배 사용과 관련된 요소들을 조사하기 위해 수행되었다. 카이제곱 검정, 로지스틱회귀분석을 통해2015년 한국질병통제센터에서 실시한 지역건강조사228,477건을 분석하였다. 전자담배평생 유병율이 남성 11.1%, 여성 0.8%로 나타났다. 현재 전자담배 흡연율은 남성이 24.2%, 여성이 26.1%로 였다. 평생전자담배 흡연경험율은 연령 교육수준, 직업, 소득상태 및 현재흡연상태와 각각 유의미하게 관련되어 있었다. 현재의 보편적인 전자담배 흡연이 현 흡연상태와 유의한 관련이 있는 것은 과거에 흡연했던 그룹보다 현재흡연자 그룹이 현저히 높은 경험을 보이고 있는 것이다. 전자담배의 선호는 높았다. 전자담배는 금연을 목적으로 하는 이들이 전자담배가 일반담배에 비해 금연 효과가 있는 것처럼 인식하고 있었고, 흡연에서 오는 쾌감이나 중독성을 만족시켜 주었다. 따라서 전자담배는 흡연에 대한 딜레마에서 벗어날 수 있는 해결책으로 반영되어 선호도가 높았다. 2014년 전자담배 수입은 전년도 대비 약 3배 증가했고 세계적으로도 전자담배에 대한 관심이 증가하고 있다. 우리는 전자담배의 예방과 중단에 관련된 특징을 고려해야 한다. 흡연자들이 잘못된 흡연관련 건강인식을 개선하기 위한 금연교육 강화와 금연 위해성에 대한 적극적인 홍보가 필요하다. WHO에서도 전자담배의 안전성을 담보하거나 효과가 있다고 인정한 근거가 부족하다고 권고하고 있다. 전자 담배의 사용 동기에 있어서 중요한 환경적인 요인들을 확인하고 전자담배인식과 사용에 대한 연관성을 분석하는 연구들을 모색해야 한다.

KB국민카드의 빅데이터를 활용한 실시간 CRM 전략: 스마트 오퍼링 시스템 (Real-time CRM Strategy of Big Data and Smart Offering System: KB Kookmin Card Case)

  • 최재원;손봉진;임현아
    • 지능정보연구
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    • 제25권2호
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    • pp.1-23
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    • 2019
  • 소비자의 니즈가 다양해지면서 데이터 마이닝과 고도화된 고객관계관리(CRM) 기법을 활용한 체계적인 마케팅 서비스를 제공하는 기업이 증가하고 있으며, KB국민카드는 고객의 결제 데이터 등을 활용하여 고객 개개인의 니즈를 충족시키고 소비자의 평생가치를 극대화하기 위한 전략을 강조하고 있다. 실시간으로 고객의 카드이용과 고객 행동, 위치 정보 등을 감지하여 진행하는 고효율 마케팅 운영시스템인 스마트 오퍼링 시스템을 운영하고 있으며, 다양한 앱 등과 결합하여 더욱 정교화된 서비스를 제공하고 있다. KB국민카드는 스마트 오퍼링 시스템의 성공과 지속적인 성장을 위해 고도화되고 있는 ICT 기술과 인재 확보를 위한 투자를 진행해야 하며, 장기적인 관점에서의 수익확보를 위한 전략을 확립하여 체계적인 진행이 필요하다. 특히, 프라이버시 침해와 개인정보 유출 등의 문제가 쟁점이 되는 현재 상황에서 고객 정보를 활용한 마케팅에 대한 고객의 인식을 긍정적으로 유도하고, 보안성을 강조하는 기업 이미지 형성을 위한 노력이 필요하다. 본 연구는 CRM 전략의 변화 과정을 통해 현재 카드사의 실시간 CRM 전략을 KB 국민카드의 빅데이터 활용전략과 마케팅 활동을 통해 확인하고자 한다.

Convex Probe 소독 필요성 검증에 관한 연구 (A Study on the Necessity Verification of Convex Probe Disinfection)

  • 최관용;유세종;이준호;홍성용
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.193-200
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    • 2019
  • 본 연구는 대전, 충청지역 초음파실 종사자를 대상으로 병원감염관리에 관한 설문 조사를 실시하여 분석하였고, ATP를 이용하여 임상에서 사용되는 초음파 Probe의 오염도를 측정하였으며, 70% 알코올 이용하여 소독한 후 결과를 확인하였다. 기본적인 조사 대상자의 일반적인 특성 및 직종 별 대상자의 특성으로 나누어 학력, 직종, 초음파 전문자격증 보유 유무, 기관 내 감염 담당 부서 및 감염 교육의 여부를 분석하였다. 검사 후 젤 제거 여부 및 방법, Probe의 소독여부 및 변수 별 상관분석을 수행하여 초음파 Probe의 세균감염에 관한 인식 및 세척 및 소독에 대한 수행 정도를 분석하였다. 검사 후 Probe 세척에 관하여 수건을 가장 많이 사용하였으며, Gel 용기는 3개월 이상 교환하지 않는 것으로 나타났다. 70% 알코올 소독 후 ATP 오염도는 $1055.4{\pm}944.2$에서 $133.5{\pm}93.2$으로 감소하였고 통계적으로 유의한 것으로 분석되었다.(${\rho}<0.01$) 병원균종은 CNS, Gram positive bacillus, Micrococcus species 검출되었다. 이를 해결하기 위해 시중에서 손쉽게 구할 수 있는 70% 알코올을 이용하여 소독을 실시하였으며 소독 후 병원균종은 검출되지 않았다. 연구 결과 초음파실을 관리하는 의료인 또는 의료기사 등은 감염관리에 대한 주기적인 교육과 감염예방에 대한 노력이 필요하다고 볼 수 있으며, 70% 알코올은 병원균 사멸에 효과적인 것으로 나타났다. 따라서 의료기관은 적극적인 병원감염관리 교육을 실시하여 종사자들의 병원감염에 관한 인식을 개선하고, 환자 감염 예방에 기여해야 할 것이다. 또한 본 연구 결과를 적절히 활용한다면 초음파 Probe를 매개로 한 감염 예방에 도움이 될 것으로 사료된다.

국립공원 탐방프로그램 참가자 만족도 및 재참여의향에 관한 연구 - 2019년 국립공원 봄 주간 프로그램을 중심으로 - (A Study on the Satisfaction and Intention to Re-participation of Participants in National Park Exploration Programs - Focusing on '2019 National Park Spring Week Program -)

  • 심규원;장진
    • 한국환경생태학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.481-492
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    • 2019
  • 최근 문화체육관광부에서는 범국민적 여행분위기 조성과 여름철 집중된 국내 관광수요 분산 등을 위해 2014년부터 '여행주간'을 정하여 운영하고 있다. 이 사업의 일환으로 국립공원공단에서도 2018년부터 '여행주간' 동안 전국 국립공원에서 자연을 주제로 한 볼거리 즐길거리를 제공하는 국민 참여형 저지대 탐방 프로그램을 운영하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 국가 정책으로 시행되고 있는 '여행주간' 동안 국립공원에서 진행되었던 '국립공원 봄 여행주간 프로그램' 참가자를 대상으로 프로그램 만족도와 재참여의향에 대한 인식 특성을 파악하기 위해 진행되었다. 연구방법은 전국의 총 18개 국립공원에서 진행된 '2019년 국립공원 봄 주간 프로그램'에 참여한 탐방객 1,281명을 대상으로 자기보고식 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 참가자의 '국립공원 봄 주간 프로그램' 사전 인지 여부에 따른 만족도 및 재참여의향 차이를 분석한 결과, 국립공원 방문 전 프로그램을 인지한 참가자의 만족도와 재참여의향은 사전에 인지하지 못했던 참가자 보다 만족도와 재참여의향 모두 평균값이 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 국립공원 유형별로 살펴보면, '해상 해안형 국립공원'과 '사적형 국립공원'이 '도시형 국립공원' 보다 만족도와 재참여의향 평균값이 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 프로그램 유형별로 살펴보면, 참가자의 만족도는 '전시회', '홍보부스', '캠페인' 보다 '문화공연'과 '탐방체험' 형태가 통계적으로 유의하게 평균값이 높았고, 재참여의향은 '전시회', '홍보부스' 형태 보다 '문화공연'과 '탐방체험'에서 평균값이 통계적으로 유의하게 높았다. 본 연구는 향후 국립공원 여름 성수기 외에도 봄과 가을 탐방객 수 증가에 대응한 탐방서비스 개선을 위한 탐방정책 수립을 위한 기초자료로서 활용될 수 있다.

중소기업 종사자들의 직무 적합성과 조직 공정성 인식이 직무역량에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of Person-Job Fit and Organizational Justice Recognition on the Job Competency of Small and Medium Enterprises Workers)

  • 정화;하규수
    • 벤처창업연구
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    • 제14권3호
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    • pp.73-84
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    • 2019
  • 국내 중소기업 종사자들은 수십 년의 직장 근무경력에도 불구하고 퇴직 후 직장에서 쌓은 직무역량을 활용한 자영 업종에 진출하지 못하고 있다. 대기업과 달리, 중소기업은 당장 성과에 치중하다 보니 종사원의 중장기적인 직무역량 향상을 위한 시스템을 제대로 갖추지 못하고 있다. 중소기업 종사자들의 직무역량에 영향을 미치는 독립변수를 분석하여 중소기업 인사담당자를 위한 실무적인 시사점을 도출할 필요가 있다. 선행연구에서는 의료, 공무원, IT 등 특정 업종 분야에서 직무역량에 영향을 미치는 독립변수 분석은 있지만, 중소기업 종사자들에 대한 분석은 미흡한 실정이다. 본 연구는 중소기업 일반 종사자들의 직무역량을 종속변수로 하고 이에 영향을 미치는 독립변수를 선행연구에 기초하여 직무 적합성과 조직 공정성으로 설정했다. 이들의 하위 변수로는 직무 적합성에는 지식, 기술, 경험, 욕구를, 조직 공정성에는 분배, 절차, 배치 공정성을 각각 도출하였다. 국내 중소기업 종사자를 대상으로 2019년 2월~3월에 걸쳐 Likert 5점 척도에 의한 설문조사를 진행했으며, 323명으로부터 설문을 회수하여 SPSS와 AMOS 통계패키지를 활용하여 실증 분석하였다. 직무 적합성의 4개 하위 독립변수 가운데, 지식, 기술, 경험은 직무역량에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 욕구는 그렇지 못한 것으로 나타났다. 조직 공정성의 3개 하위 독립변수 가운데, 배치 공정성은 직무역량에 유의한 영향을 미치지만, 분배와 절차 공정성은 그렇지 못한 것으로 나타났다. 중소기업 인사담당자는 채용, 배치, 승진 등 단계별로 지식, 기술, 경험, 배치 공정성 등의 독립변수를 적절히 활용하여 종사자들의 직무역량을 향상할 필요가 있다. 직무역량을 객관적으로 측정하지 못하는 본 연구의 한계를 극복하기 위해 향후 직무역량 모델링 연구가 필요하다.

원예치료정원의 성능개선을 위한 평가지표 개발 (A Development of Evaluation Indicators for Performance Improvement of Horticultural Therapy Garden)

  • 안제준;박율진
    • 한국전통조경학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.113-123
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    • 2018
  • 본 연구는 치료적 목적의 달성을 위해 훈련받은 치료사(Horticultural Therapist)가 실시하는 원예활동에 대상자가 참여하는 치료(Therapy)의 공간으로서 '원예치료정원의 성능개선을 위한 평가지표 개발'에 관한 연구로서 원예치료는 대상자의 치료를 위한 '의학모형'이며 원예치료정원은 대상자와 원예치료사의 활동을 기능적이고 효율적으로 지원하는 특성화된 공간임을 기본 전제로 설정하였다. 연구의 수행을 위해 의도적 표집에 의해 모집된 전문가 패널을 대상으로 3차례의 델파이(Delphi)기법과 AHP기법을 수행하였으며, 이를 통해 원예치료정원의 성능개선을 위한 평가지표를 도출하였고, 각 평가지표들을 유형화, 계층화하여 평가항목의 우선순위를 파악하였다. 본 연구를 통한 결과는 다음과 같다. 첫째, 원예치료 관련 업무를 수행하는 공무원과 원예치료사를 대상으로 본 연구의 타당성을 확보하기 위한 전문가 설문을 실시하였으며, 분석결과 관련 공무원 75.2%, 원예치료사 87.8%로 두 직군 모두 원예치료정원에 대한 인식이 높았으며 원예치료를 실시함에 있어서 치료정원의 활용이 필요하다는 의견에 동의하는 것으로 나타났다. 둘째, 원예치료정원 성능평가를 위한 가중치가 적용된 평가지표 개발을 위해 총 3회에 걸쳐 델파이 조사를 실시하였다. 이후 두차례에 걸친 델파이 조사를 통해 타당도 및 신뢰도 분석 결과, 총 34개의 원예치료정원 성능개선을 위한 평가요소가 도출되었다. 셋째, 가중치가 적용된 원예치료정원의 성능개선을 위한 평가지표 개발을 위해 계층분석기법을 적용, 각 지표별 상대적 중요도 및 가중치를 분석한 결과 상위요인에서는 '자연과 인간의 상호작용'이 가장 중요한 요인으로 나타났으며, 다음으로는 '프로그램의 계획과 활용', '사회적 상호작용', '지속가능한 환경', '보편적 디자인'의 순으로 나타났다. 넷째, 전문가를 대상으로 원예치료정원 성능평가를 위한 가중치가 적용된 평가지표 개발을 위하여 종합가중치를 활용하였다. 평가지표의 가중치 적용은 평가점수에 AHP를 이용한 종합가중치를 곱하여 산출하는 것이 일반적이며 이러한 과정을 통해 평가지표들 간의 상대적인 우선순위를 토대로 가중치와 변환점수를 분석하여, '원예치료정원의 성능개선을 위한 평가지표 및 평가점수표'를 최종 작성하였다. 가중치가 적용된 평가표를 활용하여 기존에 조성된 원예치료정원의 효율성 증대를 위한 개선점을 도출할 경우, 전문가의 의견에 따른 항목별 중요도가 반영되어 있으므로 사항별 중요도를 판단하여 우선순위를 선정하여 개선할 수 있으며, 원예치료정원의 신규 조성 시에도 계획단계에서 원예치료 활동의 효율성 증대를 위한 방안으로 주요 지표를 미리 파악함으로서 가이드라인이 설정이나 기타 효율성 증대를 위한 방안을 제안하는데 도움이 될 것으로 판단된다.

목재의 가치증진을 위한 목재문화에 대한 인식 및 선호도 조사: I. 목재와 문화체험에 대한 인식 (Investigation on the Awareness and Preference for Wood Culture to Promote the Value of Wood: I. Awareness of Wood and Cultural Experience)

  • HAN, Yeonjung;LEE, Sang-Min
    • Journal of the Korean Wood Science and Technology
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    • 제49권6호
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    • pp.616-642
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    • 2021
  • 일반인의 목재에 대한 인식개선은 목재이용 확대를 통한 목재문화 정착이라는 목표를 달성하기 위하여 필수적이다. 본 연구에서는 목재문화 활성화를 위한 전략마련을 위한 기초연구로 일반인의 목재문화 체험현황과 요구사항에 대하여 설문조사를 수행하였다. 조사항목은 목재문화 인식, 목재문화 이용현황, 목재문화에 대한 선호와 요구, 목재문화의 하위분야 인식, 목재문화 자원에 대한 인식, 목재이용 트렌드, 목재관련 생활환경 등 7가지로 분류하였으며, 조사결과를 목재와 문화체험에 대한 인식, 유형별 목재문화자원에 대한 인식, 생활환경과 목재이용 트렌드, 목재문화에 대한 선호와 요구의 4가지로 구분하였다. 본 연구에서는 4가지로 구분된 항목 중 일반인의 목재와 문화체험에 대한 인식을 분석하였다. 일반인은 목재와 목재문화에 대하여 재료, 문화유산, 친환경 등의 이미지를 갖고 있으나 2가지를 크게 구분하지는 않았다. 목재이용은 인간의 신체와 정신에 긍정적 영향을 미친다고 판단하고 있으나 목재의 활용이 산림을 파괴하는 것이라는 인식을 응답자의 45%가 갖고 있었다. 또한 목재와 관련된 직업은 기술자 또는 기능인이라는 인식을 갖고 있으며, 목재교육전문가와 같은 교육자로서의 인지도는 상대적으로 낮게 조사되었다. 목재문화와 관련된 주요사업에 대한 인지도는 응답자의 50%에 미치지 못하였다. 응답자의 30%가 목공체험을 포함한 목재교육에 참여한 경험이 있었으며 대부분 수공구를 이용한 경험이 있었다. 목재문화프로그램을 통해 제작하고 싶은 것은 가구류, 소품류, 건축물 등이 있었다. 목재문화체험장에 대하여 알고 있는지에 대해 응답자의 23%가 인지하고 있다고 응답하였으며 이들 중 방문경험이 있는 경우는 약 50%이었다. 목재교육 전문가에게 요구되는 역량으로는 목공기술에 대한 응답률이 73%로 제일 높게 측정되었다. 일반인의 목재에 대한 인식을 개선하기 위하여 현대인은 체험에서 교육적 요소보다 오락적 요소를 중요하게 생각한다는 점을 고려할 필요가 있다. 보다 많은 일반인에게 목재문화 체험의 기회를 제공하기 위하여 오락적 요소를 포함한 다양한 콘텐츠의 개발과 이에 대한 적극적인 홍보가 필요하다고 판단된다.

영화제작요소와 프로모션이 영화 인지 및 관람의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of Filmmaking Factors and Promotions on the Intention of Watching Movies)

  • 이지훈;김희균
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.87-98
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    • 2019
  • 본 연구는 시나리오, 자본, 인력(감독, 배우), 언론홍보, 구전, 인지가 영화 관람의도에 미치는 영향관계를 파악하고 이를 통해 영화 제작사들에게 자신들이 제작한 영화의 활성화 방안을 위한 마케팅 및 정책적 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 친구와 함께 영화를 관람 하거나 친구 소개로 영화 관람을 할 경우 더블 포인트 적립, 10번 영화관람 시 1회 무료 관람 이용권 증정 등을 통해 주변 사람들에게 영화에 대해 구전으로 홍보할 수 있는 마케팅 전략을 세워야 할 것이다. 또한 그로 인해 주변사람들이 자연스럽게 인지할 수 있도록 시나리오에 대한 홍보를 강화해야 할 것이다. 둘째, 영화 제작사는 자본 투자시 자본에 대한 분배의 재조정 등을 통해서 영화의 질을 높여야 할 것이다. 또한 막대한 자본이 영화의 질을 높였다는 구전홍보와 함께 관람객이 인지할 수 있도록 사전 체험 행사 등을 통해 영화의 흥미를 유발해야 할 것이다. 셋째, 영화제작사는 감독이나 배우의 명성보다 참신한 소재와 실험적인 소재를 소화할 수 있는 감독과 배우를 선택해야 할 것이다. 넷째, 영화 홍보업체는 관람객의 호기심을 유발시킬 수 있는 관람객 홍보 아이디어 공모전 등을 통해 눈높이를 관람객에게 맞추는 전략 등을 세워야 할 것이다. 다섯째, 영화 홍보업체는 관람객이 영화에 대해서 사전에 인지할 수 있도록 충분한 홍보기간을 정해야 할 것이며, 홍보 매체의 다양화를 통해 관람객이 수시로 접할 수 있도록 해야 할 것이다. 마지막으로 영화 작가는 관람객의 니즈에 충족하는 다양한 소재의 시나리오 창작활동을 해야 할 것이다. 또한 관람객은 구전과 인지를 통해 영화의 흥미를 느낄 경우 관람의도에 영향을 주는 것이다. 따라서 영화 관계자는 영화를 관람한 사람들이 구전과 인지를 할 수 있는 매개를 개발 또는 만들어 주어야 할 것이다.

The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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