• 제목/요약/키워드: Reality Analysis

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가상현실 환경을 위한 해석데이터 변환 기술 개발 (Development of CAE Data Translation Technique for a Virtual Reality Environment)

  • 송인호;양정삼;조현제;최상수
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제13권5호
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    • pp.334-341
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    • 2008
  • Computer-aided engineering (CAE) analysis is considered essential for product development because it decreases the simulation time, reduces the prototyping costs, and enhances the reusability of product parts. The reuse of quality-assured CAE data has been continually increasing due to the extension of product lifecycle management; PLM, which is widely used, shortens the product development cycle and improves the product quality. However, less attention has been paid to systematic research on the interoperability of CAE data because of the diversity of CAE data and because the structure of CAE data is more complex than that of CAD data. In this paper, we suggest a CAE data exchange method for the effective sharing of geometric and analysis data. The method relies on heterogeneous CAE systems, a virtual reality system, and our developed CAE middleware for CAE data exchange. We also designed a generic CAE kernel, which is a critical part of the CAE middleware. The kernel offers a way of storing analysis data from various CAE systems, and, with the aid of a script command, enabling the data to be translated for a different system. The reuse of CAE data is enhanced by the fact that the CAE middle-ware can be linked with a virtual reality system or a product data management system.

Financial Analysis of Thai Banks: Effectiveness of Augmented Reality Visualization

  • Tanlamai, Uthai;Jaikengkit, Aim-Orn;Wattanasupachoke, Teerayout
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제24권3호
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    • pp.51-61
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    • 2017
  • The objective of the study is to examine the acceptance and usability of Augmented Reality (AR) visuals developed for industry analysis of Thai Banks and whether these visuals can outperform the table of numbers in representing financial accounting data. Convenient samples were used and the data were collected with self-assessed questionnaires from 109 users with minimum prior experiences with financial analyses. The results from descriptive statistics indicates that despite having over 80% of respondents with little prior experience in analyzing financial performance of banking industry, the majority of them were able to correctly make prediction (96.4%), identify trend (82.6%) and compare banks' performance (70.6%). Their attitudes and perception towards Bank-AR visuals were above average. Although the overall usability score is average (53%), the respondents rated the Bank-AR visuals to be highly useful and had high intention to use them in the future.

메타버스 관련 국내외 연구동향 분석 (An Analysis of Domestic and International Research Trends on Metaverse)

  • 김현정
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제57권3호
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    • pp.351-379
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    • 2023
  • 본 연구는 국내외 메타버스 관련 연구의 동향을 파악하기 위해 한국학술지인용색인(KCI)과 Web of Science(WoS), 그리고 Web of Science - CPCI(Conference Proceeding Citation Index)에서 메타버스를 검색어로 입력하여 KCI에서 913편, WoS에서 232편, WoS-CPCI에서 277편의 논문을 수집하였고, 각각 2,644개, 885개, 787개의 저자 키워드를 추출하여 동시출현단어 분석을 수행하였다. 정량분석을 통해 메타버스 관련 연구가 최근 들어 양적으로 폭증하였고, 국내에서 는 학제간연구, 컴퓨터학, 교육학 등의 주제분야에서 주로 연구되고 있으며, WoS에서는 경영·경제 분야에서, WoS-CPCI 에서는 컴퓨터공학 분야에서 주로 연구되고 있음을 알 수 있었다. 키워드 네트워크 분석에서는 모든 데이터베이스에서 Virtual Reality, Augmented Reality 등 메타버스의 기술적 측면과 관련된 용어들의 전역중심성이 공통적으로 높게 나타났으며 군집분석을 통해 국내에서는 교육 관련 연구와 메타버스 플랫폼에 관한 키워드의 군집이 포함되고, WoS에서는 계량서지학적 분석과 관련된 키워드 군집이 생성되었으며, WoS-CPCI는 주로 메타버스의 기술적 측면에 대한 키워드 군집이 주로 나타났다.

몰입형과 시뮬레이터형 가상현실 훈련체계 비용 대 교육효과 분석 -육군 가상현실 훈련체계를 중심으로- (Cost Education Effectiveness Analysis of Immersion-type and Simulator-type Virtual Reality Training Systems -Focusing on The ROK Army Virtual Reality Training System-)

  • 김도헌;민승희;김익현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.345-352
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    • 2021
  • 육군은 교육훈련 효과를 향상시키기 위해 노력을 경주하고 있다. 그러나 실제 훈련 시 많은 제한사항으로 인해 실전적인 교육훈련이 제한된다. 이러한 제한사항을 극복하기 위해 가상현실 기술을 활용하고 있다. 가상현실 기술은 다양한 유형으로 발전하고 있으며, 육군은 비용 대 교육효과를 고려하여 가상현실 훈련체계를 도입할 필요가 있다. 육군은 실제 장비와 유사하게 제작된 고비용의 시뮬레이터형을 주로 사용하고 있다. 최근에는 HMD(Head Mounted Display, 이하 HMD)를 착용한 저비용의 몰입형 가상현실 훈련체계도 사용 중이다. 본 연구는 육군 방공학교에서 운영중인 시뮬레이터형과 몰입형 가상현실 훈련체계에 대한 비용 대 교육효과를 분석한다. 연구 방법은 첫 번째, 계층적 분석기법(AHP : Analytic Hierarchy Process, 이하 AHP)으로 교육효과를 분석한다. 두 번째, 비용은 가상현실 훈련체계의 제작 비용을 적용하여 비용 대 교육효과를 분석한다. 분석결과, 비용 대 교육효과는 몰입형이 시뮬레이터형보다 3.4배 높은 것으로 확인되었다. 이번 연구결과를 통해 가상현실 훈련체계의 비용 대 교육효과 분석을 위한 기초자료로 활용이 가능 할 것이다.

간호대학생의 자기효능감, 사회적지지 및 자아탄력성이 현실충격에 미치는 영향 (The Effects of Self-Efficacy, Social Support, and Ego-Resiliency on Reality Shock of Nursing Students)

  • 박동영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.648-657
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    • 2020
  • 본 연구는 간호대학생을 대상으로 현실충격 정도와 자기효능감, 사회적지지, 자아탄력성 간의 관계를 알아보고 현실충격에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위해 시도된 서술적 조사연구이다. 연구결과 자기효능감, 사회적지지, 자아탄력성은 현실충격과 상관관계가 있었다. 회귀분석 결과 자기효능감, 사회적지지, 자아탄력성은 현실충격을 27.1% 설명하는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 토대로 자기효능감, 사회적지지, 자아탄력성이 현실충격에 영향을 미치는 중요한 요인으로 확인되어 간호대학생의 현실충격을 완화하기 위해서 자기효능감, 사회적지지, 자아탄력성을 고려한 프로그램 개발 및 지원방안을 모색하는 것이 필요하다. 추후 간호대학생의 현실충격에 대한 관심을 높이고 연구결과를 일반화하기 위해 조사대상을 확대하여 추가 연구가 필요하다.

불안장애에 대한 가상현실치료 국내동향분석 (Domestic Trend Analysis of Virtual Reality Therapy for the Treatment Anxiety Disorders)

  • 정문주;김지수;유영수;강형원
    • 동의신경정신과학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.279-288
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    • 2020
  • Objectives: Many fields have changed since covid-19, psychotherapy being no exception. With the pandemic associated increase in untact treatment, interest in virtual reality exposure therapy has also increased. The aim of study was to analyze recent literature using virtual reality therapy for the treatment of anxiety disorders. Methods: We searched five databases from dates between October 1 to November 1, 2020. We selected articles related to the treatment of anxiety disorders using virtual reality therapy and analyzed the trend of that, not thesis but domestic articles. Results: There were 6 RCT studies and 3 were case reports where, based on the DSM-4, the participants presented with anxiety disorders including 2 with presentation anxiety, 1 heterosexual anxiety, 1 test anxiety, 1 social anxiety, 1 dental anxiety, 2 Acrophobia, and 1 social phobia. Treatment sessions varied from 1 session to 18 sessions, but 5 studies conducted 4 sessions, and all studies attempted virtual reality exposure for 30-minute time periods. 8 studies used HMD as the VR device and 1 study did not report a device. Conclusions: Anxiety disorders treated using virtual reality included speech anxiety and acrophobia. Median treatment session number was 4 and sessions were less than 30 minutes. The most common VR device used was an HMD. VR psychotherapy showed limitations relating to patient experience including cyber sickness and a lack of immersion. In addition, most of the studies were conducted with patients who visited hospitals utilizing Western medical practices. Currently, virtual reality therapy (VRT) intervention in oriental medicine is lacking. The lack of research in this area suggests analyzing data from VR psychotherapy in oriental medicine could provide novel and useful information.

The Cinema of Poetry

  • Sbragia, Albert
    • 인문언어
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    • 제2권2호
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    • pp.143-161
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    • 2002
  • This essay explores the theories of Italian poet and filmmaker Pier Paolo Pasolini on the language of cinema. In essays such as "The Cinema of Poetry" and "The Written Language of Reality" composed during the 1960s, Pasolini argues for the special status of film language as "pre-grammatical" and links it to visual signifying processes such as dreams and memories. He also views cinema as the inroads towards a general semiotics of reality since, for him, the basic unit of film language is not the shot but those objects of reality that constitute the mise-en-scene of the shot, hence cinema is posited as the written language of reality whose minimal units of articulation are the very objects of reality itself. Accused by semioticians such as Umberto Eco of semiotic ingenuousness in trying to reduce the facts of culture to nature, Pasolini responded by arguing that he was trying to do the opposite, that is to say, to culturalize nature by examining it as a language. Against the constructed naturalism of both commercial and neorealist films, Pasolini argued for the creation of a poetic cinema able to exploit its constitutional pre grammatical, oneiric and sacred relationship with the world. The essay concludes with an analysis of the film Medea in which Pasolini′s attempt to restore a sacred vision of reality merges with his concerns over the cultural genocide of traditional and emarginated peoples at the hands of neocapitalist homologation.

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모바일 증강현실 서비스 구현을 위한 5G 무선 액세스 네트워크 구조 (5G Radio Access Network Architecture for Mobile Augmented Reality Service)

  • 조형준;정종문
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.27-34
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    • 2017
  • 본 논문에서는 5G 네트워크를 활용하여 모바일 증강현실을 구현하기 위한 조건들을 제시한다. 이를 위하여 모바일 증강현실 서비스 개요와 요구 성능, 그리고 5G 네트워크의 현재 상황과 성능, 구조 등에 대해 소개하고, 모바일 증강현실 서비스 구현을 위한 5G 액세스 네트워크 추가 엔티티 및 기능들을 제안한다. 실제 디바이스와 네트워크 파라미터들을 활용하여 기존의 LTE 시스템과 제안된 5G 모바일 증강현실 시스템에서의 서비스 지연 시간을 분석한다.

증강현실 기반의 비정형 건축물 건설관리 의사결정지원시스템 개발에 관한 기초적 연구 (A Pilot Study on the Development of an Augmented Reality-based Decision Support System for Free-Form Buildings Construction Management)

  • 임장식;옥종호
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제17권3호
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    • pp.175-187
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    • 2012
  • The BIM simulation systems involve inefficient aspects in delivering real world circumstances because they are operated in the virtual reality (VR) environment without representing the job-site operations. Differently from VR, augmented reality (AR) enhances the reflection of job-site reality to virtual environment. AR influences architecture, design and construction. This reality replaces or merges with the normal physical world and it can be tailored to enhance comprehension for specific design and construction activities. The main objective of this research is to develop an AR-based decision support system for free-form buildings design/construction/maintenance processes. Haewoojae, a free-form housing building built in Seoul area is identified as a model building to generate the system. Seventeen engineers, who are masters or doctorate graduate students at the S university in Seoul and have been working in the Korean construction industry for more than 10 years are invited to validate the system's appropriateness and usability in comparison with its development objectives.

학습자에 따른 가상현실 콘텐츠 제작 교육의 비교 연구 (A Comparative Study of Virtual Reality Content Creation Education by Learner)

  • 남충모;김종우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.585-592
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    • 2018
  • 가상현실을 교육현장에 활용하는 소프트웨어 교육이 교사와 학생에게 높은 관심을 갖게 됨에 따라 가상현실 콘텐츠 제작 교육을 위한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구는 학습자의 학교급별 가상현실 교육을 위해 교육대학 학생들과 초등학생, 중학생을 대상으로 가상현실 콘텐츠 제작을 교육에 따른 교육과정, 산출물, 평가결과를 비교 분석하였다. 각 집단에 대한 분석의 결과로서 특정도구에 대한 적응력은 차이가 없었으며, 산출물 제작에서 객체의 제작능력 차이를 보이고 있으며, 학습태도에서 가상현실의 제작 및 활용에 높은 자신감 및 흥미를 나타나고 있다.