Online games are the popular topic due to the increased total online game market volume nowadays. And many studies on online games are released. But most studies used the questionnaire method that reveals only section of the situation like a snapshot. For this reason, previous studies have a little limitation that does not show dynamical changing issues like a product life cycle and changes in customer's mind Because of this, we studied on online games with the system dynamic model which can show dynamic simulations to analysis time series data. We chose MMORPG (Massively Multi-play Online) RPG (Role Playing Game) in sort of online games because it has many absorbing factors and enthusiastic users. We designed the simulation model which analyzes the influences of update and CRM strategy on users. We put the game developer who is ready for updated version game and released that periodically and focused on dormant users who used to be enthusiastic about MMORPG. The simulation results showed that the update has positive influences on new users gathering and hold established users. And CRM strategies help to prevent dormant users from transferring to rivals by offering them re-absorbing factors. Through this study, we confirmed the importance of update on online games and the necessity of introducing CRM strategy in the online game market.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권5호
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pp.2313-2326
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2018
The method of operating a game could determine the psychological distance between the player and the game character, and thus, in the Virtual Reality, players' control methodologies are important to enhance their immersion. This study has the objective of examining the difference in games according to the method of operation based on the player's movements. This study researched the effect of the method of operating movement conforming to the movement of the character and the physical operation of the body on forming game experiences for the player. The result of performing an experiment increased reality for the game player through a controller in the shape of the actual control, to increase focus in the game. As so, game play through movements, including actual movements by the player displayed to enhance game satisfaction. In the part of media remediation field, Game can be defined as media which has their own unique hypermediacy. Especially, in the motion based game, players' movement mediates players and the game, therefore, players' movement could make players' experience augmented or immediate in accordance with the characteristics of movements. Even though sports and dances genres of motion-based games are common, RPG or adventure genres are rare. It can be explained that the characteristics of the action have been explained in the immediacy. In a game of fantasy, which is difficult to experience in real-life situations, the nature of the player's motion can increase the immersion of the game, which can contribute to utilization of players' motion and experience design in the various genres and suggestion of grounds theory. In addition, through this study, it is able to design motion-based games of various genres.
RPG장르를 기준으로 게임이용등급별 게임들의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 게임이용 등급별 게임들의 이벤트 실시 기간의 평균의 차이를 보이지 않고 있음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 정액제와 부분유료화 등 요금정책을 기반으로 정액제를 실시하고 있는 게임과 부분유료화를 실시하고 있는 게임간의 이벤트 실시 기간의 평균의 차이를 연구하였다.
모바일 게임 시장 규모가 커짐에 따라 RPG, 보드게임 등 다양한 종류의 모바일 게임이 출시되고 있다. 그 중 보드게임의 경우 대부분이 과도한 과금 요소, 지나치게 운에 따라 승패가 결정되어 이에 불만을 가지는 사용자들이 많다. 본 논문에서는 기존 보드게임의 형식을 탈피해 새로운 보드게임 형식을 제공하고, 운적인 요소와 과금 요소를 최소화하여 전략을 통해 승패를 가르는 모바일 기반 게임 애플리케이션을 개발하였다. 또한 보드게임에 레이싱 요소를 결합함으로써 턴 방식이 아닌 실시간 방식으로 게임을 운영하고, 게임의 긴박감을 증가시켜 색다른 경험과 재미를 제공한다.
게임은 여러 장르가 있다. 액션, RPG, FPS, 시뮬레이션 등 다양하며 그 중 스토리를 중심으로 흘러가는 게임은 마치 한편의 영화를 보는 것과 같은 느낌을 주는 게임 장르다. 인터넷 게임 방송인은 스토리형 게임을 방송할 때 영화관에서 영화를 상영하는 것과 비슷하다고 볼 수 있다. 영화관과 다른 점은 시청자들에게 직접 플레이를 보여줌으로써 스토리에 일정 부분 관여할 수 있다는 점이다. 방송 소재로써 스토리 게임은 좋은 수단이지만 게임 제작사 측면에서 스토리가 인터넷 방송으로 공개되는 점은 게임을 구매하지 않고 스토리를 즐길 수 있어 판매수익에 부정적인 영향을 끼칠 수 있다. 본 연구는 저작권이 문제될 수 있는 스토리형 게임을 제작자와 인터넷 방송인 간의 조정 현황을 분석하고 같이 나아갈 방법을 제시하고자 한다.
한국의 모바일 컨텐츠 시장은 모바일 게임의 주도 하에 이제 도입기를 지나 본격적 성장기로 접어들고 있으며, 이동통신사의 3G망 확대와 모바일 기기의 발달로 보다 우호적인 사업 환경이 형성되고 있다. 이에 반해 모바일 게임의 시장 성공 요소에 대한 통합적인 이론적 고찰과 시장 데이터를 토대로 한 실증 연구는 전무해 조속한 관련 연구가 요구되고 있다. 본 연구에서는 국내 이동통신사를 통해 출시된 모바일 게임들에 대한 실증 데이터를 분석함으로써, 통신 서비스 차원이 아닌 모바일 컨텐츠차원에서 모바일 게임의 시장 성공 요소들과 이러한 요소들의 장르 별 차이 및 출시 후 시간 경과에 따른 변화에 대해 OLS 회귀모형을 통해 분석하였다. 모바일 게임이 성공하기 위해 가장 중요한 것은 디자인 요소였는데, 이는 출시 후 시간이 지남에 따라 보다 중요해졌으며, 특히 시각적 효과가 중요한 RPG/타이쿤/시뮬레이션 장르와 슈팅/액션/아케이드 장르에서 더욱 그 중요성이 컸다. 인기 게임 장르와 사회적 유행과 관련되는 게임의 경우 실제로 사용자들의 구매율이 높았으며, 이와 더불어 장기적인 매출을 위해서는 디자인 및 창의성과 같은 컨텐츠로서의 복합적인 특성이 더욱 중요하게 나타났다. 그리고 모바일 게임의 이용 목적과 구매선택 특성 상, 완전히 새롭고 창의적인 내용보다는 이미 많은 사람들에게 익숙한 게임이 장기적인 매출을 달성할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 또 다른 흥미로운 사실은 인기 장르의 경우 많은 게임들이 출시되어 경쟁하는데 반해, 스포츠/레이싱/레저 장르와 같이 꾸준한 수요는 있지만 개발되는 게임수가 많지 않은 장르도 있다는 것이다. 게임 특성 중 사용 편리성 요소에 대한 결과에서도 의미있는 함의가 도출되었는데, 그것은 새로운 게임의 초기 수용이라는 측면과 지속적인 사용 및 확산이라는 측면 간에 상충관계가 있다는 것이다. 본 논문에서 실증적으로 확인된 이러한 사실들은 향후 게임 개발 및 유통전략 수립 시 반영되어야 할 점으로 판단된다.
한정된 자원을 사용할 수 있는 게임 AI 분야에서는 시스템 자원을 적절하게 활용하여 현실감을 극대화 시키려는 노력이 중요한 이슈이며, 3D 게임에서 캐릭터들의 자연스러운 경로 탐색은 현실성을 높이는 중요한 척도 중 하나이다. 기존 연구에서는 주로 정적인 지형, 객체들을 적절하게 회피하는 경로에 대한 연구가 많이 진행되었다. 그러나 최근 널리 이용되고 있는 다중사용자가 접속하는 온라인 RPG 게임에서는 기존 방법을 그대로 적용하기에 많은 연산량이 필요한 문제점이 있다. 본 논문에서는 네비게이션 메시(Navigation Mesh) 기반으로 최적화된 A*, 그리고 밀개(Repulsors)의 방법을 통하여 동적인 환경에서 자연스러운 경로탐색을 수행하며 3D 게임에 적용 가능한 연산량을 충족하는 경로탐색 시스템을 제안하였다.
스마트폰의 대중화로 국내 모바일 게임 산업이 2012년부터 규모가 확대되면서 많은 주목과 관심이 높아지고 있다. 이러한 모바일 게임 산업에 있어 플레이어 캐릭터는 게임 자체의 성공 여부에도 직접적인 영향을 주고 있다. 이러한 변화에 맞춰 사용자가 원하는 특성 있고 개성적인 캐릭터를 제공하는 게임이 많아졌다. 본 논문에서는 게임캐릭터 디자인을 효율적 개발을 위한 유형 분석으로 스마트폰 게임 캐릭터의 기초 자료로 활용하는데 가치를 두고 연구하고자 한다.
본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.
MFC는 플레이어 오브젝트를 중심으로 영역을 만들어 상대 오브젝트의 유무를 판단한다. 그러나 게임에서는 상관없는 오브젝트들까지 모두 탐색하여 게임의 속도를 저하시키고 위험성을 인식하는 단점이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하기 위하여 MFC를 이용할 때 플로킹의 회피규칙을 npc 오브젝트에게 적용 하였다. 따라서 npc 오브젝트는 시야의 개념을 가지게 되고 게임의 속도 저하를 막을 수 있는 방법을 제안하였다. 이때 제안된 2가지 조건을 만족해야 한다. 제안한 방법은 향후 3차원 FPS 게임의 발전에 주요한 역할을 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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