Recently broadcasting production companies have imported a number of broadcast program formats to get ideas quickly and easily. The term format in broadcasting industry is defined as a paper form which includes principal elements throughout each episode of the series in a program to keep consistency. In case of the quiz program titled 1:100 which is being aired in Korea, the domestic company imported the format and produced to broadcast in Korea. In other words, a format includes components of the inherent creative ideas and proposals needed in production a program. The study proposed a web based collaborative system that many users create the format for the broadcast program together. the system is constructed to combine creative ideas to making them a format. Also, production experts will take advantage of the system.
Objectives: The purpose of the study is to investigate the influence of elderly-related experience on attitude toward elderly in dental hygiene students. Methods: A self-reported questionnaire was completed by 213 dental hygiene students in Suwon from November 21 to 30, 2012. The questionnaire consisted of general characteristics of the subjects, elderly-related experience, knowledge on elderly, and attitude toward elderly by Likert 7 points scale. The instrument for knowledge on elderly was adapted from facts on aging quiz-I by Palmore and modified by Kim et al. Data were analyzed by t test, one way ANOVA, and multiple regression analysis using SPSS 21.0 program. Results: The attitude toward the elderly was $2.79{\pm}0.42$. The elderly-related experience had a positive influence on the attitude toward elderly(p=0.019) according to the level of experiencing the elderly(r=0.161, p<0.05). The influence of elderly-related experience on attitude toward the elderly showed that an experiencing variable is key factor in predicted variable of the attitude toward the elderly(${\beta}$=0.177 p=0.015). Conclusions: Elderly-related experience had an effect on positive attitude toward the elderly people in the dental hygiene students. It is necessary to develop and implement the education program for the exact knowledge and attitude toward the elderly.
The purpose of this study is to provide statistical analysis based suggestions on effective methods to take advantage of social network service (SNS) for educational purposes based on investigations of undergraduate students with high utilization of SNS. To achieve this, we conducted an open questionnaire survey and qualitatively analyzed the data using NVivo 10 program. Additionally, to visualize the analysis by education subject of the SNS educational methods, we have divided the data into 3 categories of teacher, student and common area. As a result, our analysis showed that the exchange opinions and discussions, information sharing and learning of contents of questions and answers, surveys, intimacy formation, counseling etc. were of the common area. Furthermore, teacher area included the notice announcement, teaching materials sharing, real-time assessment (quiz), attendance check, assignment grading and feedback, etc. Finally the student area was of project activities (group/individual), prepare and review the shared data, video self learning, peer review and feedback of projects, lecture evaluation, etc.
In this study, to analyze the factors affecting the purchase of smart device applications, research model based on AHP(Analytic Hierarchy Process) model was employed and derived consumers' priorities of smart device game applications in the framework of contents characteristic factors. Survey was conducted with 10 experts who are involved in the smart game industry. The empirical result showed that the most important purchasing factor was story(0.217). And fame(0.171), graphics(0.134), operability(0.111), information(0.093), difficulty(0.085), speed(0.068), characters(0.053), price(0.042), genre(0.028) are presented in order in terms of the importance. The order of consumers' preferences to smart device game application was RPG, Tycoon, action, simulation, sports/leisure, quiz/puzzle/board, etc. gamble. It suggested that under the environment of smart devices consumers could enjoy not only simple puzzle and board game but also complicated and difficult games such as RPG and tycoon game due to the development of smart devices.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.16
no.3
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pp.283-289
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2012
A distance learning is diffusing rapidly in society. It is more difficult to confirm a learner's identity and learning processing in a distance learning. Distance learning has a checking attendance system because a teacher and student do not meet face to face. There are some checking attendance systems such as login check, SMS authenticating system, unexpected quiz, and so on. However, existing checking attendance system has some problems to check learner's attendance in a whole lesson. Therefore, this study designed and developed learner's attendance system based on PC camera's shot of certification in a whole lesson. This attendance checking system can judge real attendance of learners in a distance learning and distance evaluation. The system is expected to make trust of a distance learning higher.
This study develops and evaluates a game-based lesson plan applied to the 'Food Culture' unit of a high school Home Economics class. We developed, implemented, and evaluated lesson plans for seven periods that contained 'the Korean food table setting card,' 'the world's food culture card,' and the procedure for cards games according to the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) model. 'The Korean food table setting card' consisted of 'the Korean food table setting order card' to easily understand 10 types of Korean traditional daily meals based on pictures and 'the Korean food table setting food card' to easily understand Korean traditional food based on 104 kinds of food picture and quick response (QR) code. 'The world's food culture card' consisted of 'the world's food culture quiz card' to help learners easily understand influential food culture formation factors, features of food culture, typical foods from 16 countries, and 'the world's traditional food card' to help learners easily understand typical foods from 16 countries through 63 kinds of pictures. Respective 'game guides' were also developed. High school students who studied the game-based Home Economics classes and who participated in the 'Food Culture' unit, could easily and enjoyably learn the food culture of Korea (and other countries), actively participate in learning activities, and understood the content of food culture. In addition, they evaluated that the game-based instruction was easy to remember with minimal memorizing.
Park, Changwoo;Jo, Jungpil;Seo, Jeongwoo;Kim, Nagyum;Yeo, Jimin;Park, Suhyun
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.10a
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pp.496-498
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2013
Smartphone is becoming popular from younger generation to old generation because of its convenience. Generalizing use of smartphone, it was being developed and released for education application from based on PC to smartphone. in this paper, this application was designed and developed an helpful and enjoyable application for those who very interested child education. in this paper, suggestion of the propose of education is provided on service various contetns. The children can do implement information about organism characters living in sea just selected them they want without going to sea and aquarium whenever they want. this application is implemented that children also can be relearning the organism characters by quiz that already learned them before, and developing artistic sense, creativity and imagination by coloring exercise.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.19
no.1
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pp.208-220
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2015
This study analyze Online class's current condition in Smart era. And suggest better operation model based on Internet Architecture. This study focuses the condition of e-learning operation model in University online class. Especially, 'Time Check Idea' that using for attendance on e-learning class has some side effects. So this study would applied 'Qualitative Check Idea Concept' on e-learning class. Question Based System, QBS is example model. QBS is leading a Learner's participation in e-class by Making Quiz. These quizs are shared with other students and refer to studing contents. Practically operating Qualitative Concept model QBS on university e-class, we can seek for the effectiveness of Qualitative e-learning model QBS.
This study was carried out to investigate the utilization status of internet and dietary information by gender (boys : 442, girls : 461) in school children (total 903). The results were summarized as follows. The most of children used internet regularly (98.1%) and major purpose of using were mentioned as 'game (39.0%)' and 'social intercourse (49.5%)'. The duration of internet use was '< 2hours (80.9%)' They used internet mainly at 'home (88.8%)', and favorite search engines were 'Yahoo (54.2%)' and 'Daum (31.1%)'. The searching experience on dietary information was from only 35.6% of subjects mainly 'for homework (39.6%)' and 'for health (36.9%)'. The satisfaction degree of searched information was 'high (79.5%)'. Dissatisfactory reasons of internet site for dietary information were pointed out to be 'bring little interest (28.9)', 'difficult contents (19.2%)', and 'poor Information (18.2%)'. Only fifteen % of subjects had experience of nutrition counseling using internet, and purpose of counseling was mainly 'for homework (51.4%)' and 'for health problem (24.3%)'. The problems for nutritional counseling site were pointed out to be 'difficult answer content (31.7%)', 'insincere answer (28.6%)'and 'poor answer content (25.4%)'. They acquire information of nutrition and health management mainly through 'internet (43.7%)'. 'Growth and nutrition (28.3%)', 'improvement in studying ability (13.8%)', 'right weight control (13.3%)' and 'cooking (12.8%)'were most frequently asked information, They had a preference for 'game (40.5%)', 'animation (29.9%)' and 'quiz (18.1%)'as loaming method tools. The favorite site color was 'green (51.3%)'The results of this study showed that although the internet use was very high, they used internet to search dietary information very seldom. Therefore, the information donor should find out what is the optimal tool, what kind of dietary information was needed for school children.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.55
no.4
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pp.293-313
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2021
The aim of this study is to classify the structure levels and types of the reading program in the secondary school library. The object of analysis is the practice case of the reading program included in 'Occupying School Library by 1318 Bookworms' for recently 10 years. There are 375 cases. According to the analysis result, most of the reading programs have three layers made up of 'blend title- reading activities- educational activities'. And there are classified into eight types (lecture, viewing, presentation, exhibition, making sth, debating, answering a quiz, experience) of the reading activities. The type of reading program depend on how to combine to the educational activities(reading, writing, listening, watching, speaking, making). This attribute of educational activities match up with modularity, completeness itself and organizing system. Through modular process of educational activities, it's possible to design their own reading programs based on the reading activity by adding, compensating other educational activities.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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