문화·관광 융합 배경 하에 민간 예술과 문화 창작 제품의 효과적인 결합은 지역 문화 산업의 발전에 대단히 중요한 영향을 미친다. 쉬저우(徐州) 지엔즈(剪紙)는 중국 수베이(蘇北) 지역의 유일한 세계적인 '무형문화재' 프로젝트로 비교적 높은 인문학적·예술적 가치를 갖추고 있어 현대 디자인에 널리 사용된다. 현재 쉬저우 지엔즈 문화 창작 제품의 개발은 주로 2차원 평면 위주의 장식·관상적 작품으로 하는데, 형식이 단일하고 실용성이 강하지 않아, 현대인의 생활 미적 요구를 충족시킬 수 없었다. 본 연구에서는 쉬저우 왕구이잉(王桂英)의 지엔즈를 연구하여, 지엔즈 문화 창작 제품 개발 및 디자인 원칙을 제안했으며, 디자인 활용을 위해 왕구이잉의 전형적인 '거위' 패턴을 선택하여 문화 창작 제품 디자인에서 쉬저우 지엔즈 응용 가치에 대해 탐색하고 전문가의 인터뷰를 통해 디자인 원칙의 타당성을 입증했다. 본 연구가 지엔즈 문화의 현대적 계승과 혁신적인 발전을 위한 일정한 참고 자료로 제공되기를 바란다.
이 연구는 게임 캐릭터의 패션스타일을 분석하여 게임에 적합한 유형화를 제안하고, 유형별 특성을 정의하고자 한다. 수집된 자료를 유사한 스타일로 그룹핑하여 대표성을 띤 용어로 게임 캐릭터스타일을 새롭게 명명하였으며, 명명된 스타일은 캐릭터의 의상, 헤어스타일, 액세서리를 중심으로 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style 등 5가지로 분류하여 분석하였다. Creative Style은 창의적인 디자인으로 일부를 제거 및 첨가한 독창적인 스타일, Attractive Style은 노출이 많은 디자인, 신체에 피트한 디자인으로 성적인 매력을 표현하는 스타일, Grotesque Style은 엽기적이고 괴기스러우며, 음침한 분위기를 나타내는 스타일, Usual Style은 평범하고 현실적인 스타일, 마지막으로 Suit Style은 전신을 둘러싼 갑옷 스타일이다. 이 연구를 통해 캐릭터 패션스타일에 대해 게이머와 개발자간의 견해 차이를 좁혀 게임디자인의 경쟁력을 높일 수 있다.
본 연구는 교사의 창의적 교수행동 및 역할수행과 교사-학생 간 상호작용이 중학생의 문제해결능력을 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 교사의 창의적 교수행동과 역할수행은 중학생의 문제해결능력에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 교사-학생 간 상호작용에 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 또한 교사-학생 간 상호작용은 중학생의 문제해결능력에 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있었으며, 교사의 창의적 교수행동과 역할수행은 중학생의 문제해결능력 사이에서 유의한 매개효과가 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 연구결과는 교사의 창의적 교수행동 및 역할수행과 교사-학생 간 상호작용을 향상시킬 수 있는 교육 및 연수 프로그램이 필요함을 시사하며, 중학생의 문제해결능력에 도움을 줄 수 있는 학교교육의 이론적 실천적 함의로서 학교교육 발전에 많은 시사점을 제공한다.
본 논문에서는 역량 중심의 교육 흐름에 맞추어 핵심 역량을 살펴보고, 초등학교 실과와 중학교 정보 교과의 2015 개정 교육과정을 핵심 역량으로 분석하였다. 그 결과, 초등학교 실과 교육과정에는 정보처리 활용 역량이 모든 성취기준 및 학습 목표에 잘 반영되어 있었으며, 문제해결과 창의·융합 역량을 기르기 위한 내용도 잘 반영된 것으로 나타났다. 그리고 중학교 정보 교육과정에는 초등학교와 마찬가지로 정보처리활용 역량이 거의 모든 학습요소에 나타났으며, 프로그래밍의 과정에서는 창의·융합 역량 및 협동 역량을 기를 수 있는 교수·학습방법이 주 되게 나타났다. 그러나 자기관리 역량을 기를 수 있는 학습 요소는 적게 포함되어 있는 것으로 확인되었다. 이에 따라 본 논문에서는 SW 교육과정 설계에 있어서 협동 역량, 자기 관리 역량, 의사소통 역량을 더욱 증진 시킬 수 있는 학습 요소와 교수·학습 활동 및 평가 내용이 포함될 것을 제안하였다.
본 연구는 퇴직 후 창의적 직업을 선택한 남성 노인의 직업적응 경험을 살펴봄으로써 그 의미를 이해하고 이를 통해 창의적 직업을 희망하는 노인에게 구체적인 경험적 자료를 제공하기 위한 목적으로 수행되었다. 연구 참여자는 퇴직 후 창의적 직업에 종사 중인 만 65세 이상의 남성 노인 총 5명이며, 이들을 대상으로 심층 면접을 하였다. 이를 통하여 수집된 자료는 질적 내용분석을 하였고 그 결과, 총 132개의 개념과 25개의 하위범주 그리고 7개의 범주가 도출되었다. 7개의 범주는 <해방감이 이끄는 도전>, <'재미'에 대한 욕구의 반영>, <비전공자로서 느끼는 어려움과 한계>, <늘어나는 지출을 감당하기 위한 고민과 노력>, <성취를 향한 기쁨>, <자신의 창의성을 활용하는 방법>, <사회 참여의 확대에서 오는 보람>이었다. 이와 같은 결과를 통해서 나타난 창의적 직업의 적응 경험은 남성 노인의 잠재된 창의성이 발현되는 과정이었다. 이전에 느끼지 못했던 일하는 재미와 즐거움을 경험했고, 일을 수행하며 겪는 어려움을 극복하고 사회 참여를 확대해 나아가는 일련의 과정은 창의적 노화의 목표와 부합한다. 우리나라에서 노년기 창의적 직업의 선택과 적응을 돕기 위해서는 퇴직전 창의적 직업 관련 교육의 필요성과 사회적 환경의 변화를 고려한 다양한 정책적 노력과 함께 실천적 노력이 요구된다. 나아가 우리나라 노인의 퇴직 후 새로운 삶을 위한 창의적 직업의 선택이 성공적 노화를 위한 방안이 될 수 있음을 시사한다.
Recently, the tendency for young people losing interest in science has accelerated. This tendency is remarkable for not only Japan but also some countries of Asia. It is thought that this tendency was brought from the decrease of the chance to watch the actual manufacturing activities, and the decrease of the real experience which children makes something in their childhood. In order to bring up the capable engineers on such a social background, making a product practice which promotes the understanding of the application of theory for manufacturing products is important in addition to study by the text book. In this study, some practical work materials for the lower grades in the college were developed. Integration of the developed materials and the course of study becomes an effective teaching method of the of subjects on a special field. Arranging this practical work on the learning process makes a high effect of the integrated practical work on the curriculum.
본 연구는 주로 지각된 과잉자격의 부정적인 영향에 초점을 둔 기존연구의 관점에서 벗어나 지각된 과잉자격이 창의적 행동에 미치는 긍정적인 영향에 대해 분석하였다. 중국에서 금융업에 종사하는 종업원 282명을 대상으로 설문조사하여 구조방정식모형분석을 활용하였다. 분석결과, 지각된 과잉자격은 종업원의 창의적 행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 과잉자격과 창의적 행동 간의 관계에서 감정소진과 잡 크래프팅은 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 지각된 과잉자격이 창의적 행동에 긍정적인 영향을 가져온다는 것은 지각된 과잉자격의 영향효과에 대한 연구를 어느 정도 풍부하게 하였으며, 창의적 행동, 감정소진, 잡 크래프팅, 조직지원인식의 관계를 실증함으로써 이론적, 실무적 시사점을 제공하였다. 과잉자격 인식에 대한 논의는 주로 종업원 개인 수준에 머물러 있으며 향후연구는 팀 수준 또는 조직 수준으로 확대해서 연구할 필요성이 있다.
Korea's Corona 19(COVID-19) quarantine, referred to as 'K-Quarantine', is a globally recognized quarantine system that has achieved both conflicting goals: health and economy. The quarantine system represented by 3T(Test-Trace-Treat) is not a method of blocking an area, but a method of screening and treating infected and non-infected persons. The screening center, one of the key elements of this screening treatment system, has evolved to suit the timing and situation of COVID-19, and has succeeded in initial response by conducting large-scale tests quickly and safely. By analyzing the evolution of screening centers that produced such significant results from a problem-solving point of view, it proved its meaning as a practical success case of creative problem-solving. In addition, the usefulness of TRIZ (Russian abbreviation of Theory of Solving Inventive Problem), a creative problem-solving theory, was confirmed through an analysis of actual verified cases of COVID-19 response. TRIZ is a problem-solving theory created by analyzing the regularity of invention patents, and is widely used not only in the technical field but also in the non-technical fields such as design, management, and education. The results of this study are expected to provide useful meaning and practical examples to researchers interested in system analysis and TRIZ application from a problem-solving perspective.
본 연구의 목적은 군 간부의 직무자율성 및 직무중요성이 창의적 행동에 미치는 영향을 분석하고, 직무자율성 및 중요성과 창의적 행동의 관계에서 자기효능감의 매개역할을 규명하는 것이다. 이를 위해 육군 부사관과 장교 559명을 대상으로 설문을 실시하고 AMOS를 활용하여 분석하였다. 연구결과는 직무자율성과 직무중요성은 창의적 행동과 자기효능감에 정적으로 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 자기효능감도 창의적 행동에 정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 아울러 자기효능감은 직무자율성과 창의적 행동과의 관계와 직무중요성과 창의적 행동과의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 그동안 상대적으로 연구가 미흡했던 군 조직을 대상으로 연구결과를 확장시켰다는 점, 군 조직 내 창의적 행동의 선행요인과 메커니즘을 확인했다는 점, 그리고 군 조직 내 창의적 행동 유발을 위한 여러 방안을 제안했다는 점에서 이론적 및 실무적 의미를 지니고 있다. 이러한 결과를 토대로 연구 제한점 및 차후연구에 대한 방향을 제시하였다.
지식정보화 시대에 있어서 전공교육과 더불어 창의적 인재를 양성하기 위한 창의적 사고 기법 향상에 관한 교육수요가 증가하고 있다. 학생들은 전공과목에 대한 중요성은 인식하고 있지만, 창의성은 선천적으로 타고나야 한다는 선입견이 크게 작용하여 창의성 계발에 별다른 노력을 기울이지 않고 있다. 반면, 기업의 경우 창의력과 응용력을 겸비한 인재를 더욱 중시하고 있다. 이러한 상황에서 러시아에서 개발된 창의적 문제해결기법인 TRIZ는 실무적 적용 가능성이 높은 기법이라고 할 수 있다. 본 연구에서 활용한 TRIZ는 실무문제를 명확히 정의하고 체계적인 분석을 통해 창의적 아이디어를 도출할 수 있는 가이드라인을 제시한다. 창의적 문제 해결 이론에서는 이론적인 내용의 숙지도 중요하지만, 실습을 통한 실무능력의 배양이 필수적으로 요구된다. 본 연구에서는 TRIZ기반 상용 소프트웨어인 CREAX를 활용하여 창의적 문제해결 실습교육을 수행한 결과를 바탕으로 학습자들의 창의적 문제 해결 능력 실습에 필요한 과정을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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