The main bottleneck for a VOD system is bandwidth of storage or network I/O due to the high bandwidth requirements and long-lived nature of digital video. Patching is one of the most efficient techniques to overcome the bottleneck of the VOD system through the use of multicast scheme. In this paper, we propose a new patching scheme, P2P proxy patching, for improving the typical patching technique by jointly using the proxy prefix caching scheme and the P2P proxy. In our proposed scheme, each client play a role in a proxy for multicasting a regular stream to other clients that request the same stream. Due the use of the P2P proxy and the prefix caching, the server bandwidth is required significantly less than that of the typical patching technique. In the performance study, we show that our patching scheme can reduce the server bandwidth requirements compared with the existing patching techniques.
The zone 3 elements of distance relays play an important role during the propagation of cascaded events. The most challenging problem to mitigate catastrophic failures is to distinguish between actual faults with line flow transfer from other disconnected lines. This paper presents an adaptive protective relaying scheme based on Line Outage Distribution Factor(LODF) and Generation Shift Factor(GSF) to prevent zone 3 tripping during the cascaded events. Internet based secure peer to peer communication is recommended as a communication method of proposed scheme. Several communication issues such as reliability, speed and cyber security are discussed. In order to establish the feasibility of the proposed scheme, computer simulations for a six bus system has been performed.
This study investigated the difference between infant verbal and nonverbal interactions with a partner (teacher or peer). The subjects were 20 two-year-old infants 00 boys and 10 girls, mean age 31.3 months). Verbal and nonverbal interactions were videotaped during one hour of indoor free play per child in the Center. In verbal interaction, (1) boys spoke to themselves more than girls did, and (2) girls gave orders (imperatives, requests, and prohibitions) to peers and teachers more than boys did. In non-verbal interactions, (1) girls nodded to teachers more than boys did, (2) boys came closer to peers more than girls did, and (3) girls refused by gestures to peers more than boys did. In conclusion, the majority of the boys could be classified as peer-oriented and physically active in their interactions.
As the resolution of climate change scenario data applied with regional models increased, Earth System Grid Federation (ESGF) was established around major climate-related organizations to jointly operated and manage large-scale climate data. ESGF developed standard software to provide model output, observation data management, dissemination, and analysis using Peer to Peer (P2P) computing technology. Roles of each institution were divided into index and data nodes. Therefore, ESGF data node was established at APEC Climate Center in Korea on behalf of Asia to share data on climate change scenarios of CORDEX-East Asia (CORDEX-EA) to study climate changes in Eastern Asia. Climate researchers are expected to play a large role in researching causes of global warming and responding to climate change by providing CORDEX-EA regional model data to the world through ESGF data node.
본 연구는 유아의 또래 상호작용과 자기조절, 리더십 간의 관계를 밝히고, 또래와의 상호작용이 유아의 리더십에 미치는 영향에서 자기조절의 매개효과를 알아보는 데 목적이 있다. 연구 대상은 서울, 경인 지역의 유아교육기관에 재원 중인 만 4-5세 유아 211명이었고 유치원과 어린이집 근무한 교사 대상으로 질문지를 조사 실시하여 수집된 자료 분석 하였다. 분석은 SPSS 21 프로그램을 이용하여 평균, 표준편차, 왜도, 첨도, 상관분석을 실시하였고 Amos 21 프로그램을 이용하여 구조방정식모형을 검증하여 다음 결과를 얻었다. 첫째, 유아의 긍정적 또래상호작용, 자기조절, 리더십 간에는 유의한 정적 상관관계가 나타났다. 둘째, 또래상호작용은 유아 리더십에 유의한 영향을 미치지 않았고, 자기조절은 유아 리더십에 긍정적인 효과가 있었다. 또래상호작용은 유아 자기조절에 긍정적인 영향을 미치며 또래상호작용이 유아 리더십에 미치는 영향 관계에서 자기조절은 유의한 매개효과 역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 유아의 리더십 교육에 있어 주목해야 할 요소로서 유아의 또래 상호작용과 자기조절의 중요성을 시사한다.
본 연구의 주된 목적은 LDA를 이용하여 국제지적연구의 주제와 연구추세를 확인하는 것이었다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 나는 LDA와 국제지적연구에 관한 선행연구를 검토하였고 이를 기반으로 4 개의 연구 질문을 설정하였다. 이러한 연구 질문에 답을 구하기 위해 나는 FIG Peer Review Journal에 2008년 1월1일 부터 2017년 10월 31일 사이에 발표된 370편의 논문들을 LDA를 이용하여 분석하였다. 분석의 결과 나는 국제지적연구에 12개의 주요 주제가 존재하고 있음을 확인하였다. 그리고 이러한 주제 중에 가장 영향력 있는 주제는 topic 2 (지적정보시스템)로 확인되었으며 또한 topic 5 (토지개발과 토지행정)도 전체 문서에서 중요한 역할을 수행하고 있는 주제로 파악되었다. 이두 주제는 지난 10년 동안 추세선이 매우 활발하게 움직인 가장 인기 있는 주제들로서 앞으로의 지적연구에서도 주도적인 역할을 수행할 것이 틀림없다.
본 연구는 자폐범주성장애(ASD) 아동의 또래 간 상호작용 촉진을 위한 동기화 기반 그룹 음악치료 사례연구이다. 중재 프로그램은 ASD 아동의 사회기술 발달에 있어 운동조절이 미치는 요인을 확인한 선행연구 결과를 반영하여 구성되었다. 총 5명의 ASD 아동이 대상자로 참여하였으며, 중재는 주 2회씩 총 8회기로 진행되었다. 결과분석을 위해 중재 안에서 관찰된 공동 행동 참여, 동시적 움직임, 눈맞춤 시도, 상호작용 시도 행동의 발생률과 중재 과정에서 나타난 의미 있는 음악행동 변화를 분석하였으며, 세션 내 관찰행동의 변화가 외부 환경에서도 유사하게 관찰되는지 확인하기 위하여 대상자의 부모에게 사전·사후 부모용 또래 놀이행동 척도(PIPPS-P) 검사를 실시하였다. 분석 결과, 중재에 참여한 대상자 모두 또래 간 동기화된 움직임 및 또래에 대한 자발적인 상호작용 시도 행동, 또래 놀이행동 척도 점수가 증가했음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 ASD 아동의 지각-운동 연합에 있어서의 문제를 반영한 동기화 기반 그룹 음악치료가 ASD 아동 간 동기화된 움직임을 유도하는 데 효과적임을 보여주는 것이다. 본 연구는 동기화에 기반을 둔 음악치료적 개입이 어떻게 ASD 아동의 또래 상호작용을 촉진할 수 있는지 임상 현장에서 구체적으로 적용 가능한 기초자료를 제공하였다는 점에서 그 의의가 있다.
본 연구는 청소년의 특성상 획일적인 유행현상으로 인한 동조소비나 독특한 집단문화의 확산 등을 볼 때 여중고생의 색조화장행동에 있어서도 그들만의 특성을 지닌 영향요소가 있을 것이라고 보고, 이들의 개인적 특성 및 사회적 준거집단에 대한 영향력을 통해 화장행동의 고도화 및 일탈행동으로 이어지는 영향을 검증하였다. 이를 위해 여자 중 고등학교 학생을 대상으로 색조화장을 하는 정도와 동료 간의 영향력을 중심으로 설문조사를 실시 하였으며, 수집된 총 297부를 최종분석에 사용하였다. 실증분석 결과, 첫째, 여중고생의 색조화장행동에 있어 사회적 자기효능감은 혁신과 또래압력 수용정도에 모두 정(+)의 영향관계를 나타냈다. 특히 사회적 자기효능감은 또래압력에 부(-) 영향관계를 예측하였으나, 정(+)의 관계를 나타내 또래집단의 특성상 자신에 대한 확신이 높다하더라도 집단에 동조하는 등의 여중고생의 심리적 특성을 나타냈다. 둘째, 여중고생의 화장에 대한 가시성은 혁신과 또래압력정도에 부(-)의 영향을 나타내 여중고생의 화장에 대한 가시성이 높은 타인의 눈에 쉽게 인식되는 정도이더라도 새로움을 추구하지 않는다는 것을 나타냈다. 또한 가시성은 또래압력을 받기보다는 오히려 또래집단에 영향력을 행사할 수 있음을 나타냈다. 셋째, 여중고생의 화장에 대한 혁신과 또래압력이 화장행동에 모두 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 화장행동에 대한 상대적 영향력은 혁신보다는 동료 압력에 의한 영향력이 더 높게 나타나 여중고생의 화장행동은 또래 압력의 영향력이 크다는 것을 시사하고 있다. 넷째, 여중고생의 화장행동의 고도화는 화장만족과 일탈행동에도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 여중고생의 색조화장행동에 대한 새로운 시각이 필요함을 시사하고 있다.
Playing online games is popular among adolescents and may contribute to such social issues as game addiction and cyber-delinquency. The present study conducted an ethnographic analysis that addressed basic descriptive questions around the social significance of online games. The main findings were that peer pressure plays an important role; that is, adolescents play the games to fulfill their need to occupy higher levels of cyber-status among game players and build special relationships. They like to make money and buy what they want with money earned from game item deals. Game scenarios and mechanisms play an important role in game addiction. Adolescents sometimes exhibit social delinquency in cyberspace or the real world. Thus, adolescents' needs, game addiction and cyber-delinquency are intertwined.
최근 유 무선 홈 네트워크를 위한 다양한 기술들이 개발되고 있는데, 이러한 기술들을 수용하여 가정내 유무선 정보가전기들을 인터넷을 통해서도 통합제어 가능한 효율적인 미들웨어를 필요로 한다. UPnP(Universal Plug and Play)는 기본적으로 표준 TCP/IP 프로토콜에 근거하여 PnP(Pulg and Play)개념을 네트워킹에 확장한 것이다. 지능형 가전, 무선기기 및 모든 종류의 PC들을 연결하기 위한 파급력이 있는 P2P(Peer to Peer) 네트워크 연결 구조를 지닌다. UPnP는 TCP/IP를 기본으로 하여 가정내 정보가전들을 통합제어 하기위한 홈 네트워크 미들웨어로 제시되어 상용화 되고 있지만 그 한계가 내부 네트워크에 국한되고 기능의 한계와 다른 기기들을 제어하기가 힘들다. 본 논문에서는 인터넷 홈 네트워크 가전 제어를 위해 UPnP를 확장하여 인터넷 게이트웨이를 통하여 인터넷망을 통하여 서로간의 모든 기능 및 컨트롤이 가능한 시스템 구축을 연구한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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