SNG는 현실의 사용자 정체성을 바탕으로 가상 공간으로 진입한다. 현실의 공간에서 게임공간으로 쉽고 빠르게 진입할 수 있으며, 또한 쉽게 빠져나올 수 있다. 이같은 가상과 현실의 자유로운 넘나듦을 위해 캐릭터와 공간이미지, 게임플레이 등이 모두 상징적 현실성을 띠고 있다. 본 고에서는 이러한 상징적 현실성이 게임 속 가상세계로 구축되어가는 SNG의 게임 플레이 과정에 주목하고, 이것이 보드리야르가 말한 시뮬라시옹의 질서를 따르고 있음을 확인하고자 했다. 분석 결과 SNG는 게임플레이 초반에는 최대한 사실성을 반영하여 게임 공간으로 쉽게 진입할 수 있도록 했으며, 점차 사실성을 은폐하고, 사실성의 부재를 은폐하고 왜곡함으로써 순수한 시뮬라크르의 단계에 이르고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 시뮬라시옹의 질서에 따른 게임플레이 과정은 MMORPG와 같은 기존의 온라인 게임이 순수한 시뮬라크르의 단계로 바로 진입하는 것과 비교할 때, 뚜렷하게 구분되는 SNG의 게임성이라고 할 수 있다.
기업은 자사의 브랜드 이미지 제고, 제품의 홍보와 고객관리를 위해 소셜 네트워크 서비스를 적극적으로 활용하고 있다. 나아가 기업의 위기상황에 대한 실시간 대응 채널로서 소셜 네트워크 서비스의 사용은 확장되고 있다. 특히, 기업의 예상치 못한 위기상황이 소셜 네트워크 서비스를 통해 전파되는 경향이 있다는 점에서 기업의 소셜 네트워크 서비스를 통한 위기대응은 효과적이다. 이러한 대응은 소비자의 기업의 이미지 형성에 큰 영향을 끼친다. 본 연구는 기업의 소셜 네트워크 서비스 대응 사례를 태도(수용적 vs. 방어적)와 속도(빠른 대응 vs. 느린 대응)로 구분하여 소셜 네트워크 서비스 상의 위기 관련 트위터 버즈의 지속기간을 분석하였다. 12개의 기업 위기 대응 사례에 대한 트워터 데이터를 분석자료로 하여 분석하였다. 분석결과는 기업의 위기대응 전략 수립 및 위기별 대응전략 수립에 기본자료로 활용될 수 있다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권7호
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pp.2769-2784
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2020
This paper aims to compare the scenic images of four ancient Chinese cities including Lijiang, Pingyao, Huizhou and Langzhong, so as to provide specific development strategies for the ancient cities. In this paper, the ancient cities' scenic images are divided into three sub-indexes and eight evaluation dimensions. Based on this, the study first uses Python software to collect tourists' online comments on the four ancient cities. Then, the social network analysis method is used to build a high-frequency keywords matrix of tourist comments and the R language is used to generate a visual network graph. After this, the entropy weight method is used to determine the weights and values of eight evaluation dimensions. Finally, the tourists' overall satisfaction indexes of the four ancient cities are calculated accordingly. The results show that (1) the overall satisfaction of Lijiang is the highest, while that of Huizhou is the lowest; (2) from the weight of each evaluation dimension, it can be seen that tourists care more about the national culture and historical culture; (3) from tourists' satisfaction index on each evaluation dimension of the four ancient cities, we can find that the four ancient cities has their own advantages and disadvantages in tourism development. (4) local tourism-related institutions should strengthen their advantages and improve their deficiencies so as to enhance tourists' overall image of the ancient city.
최근 정보통신 기술의 발전으로 인해 유튜브는 이용자 자신의 관심사와 경험을 담은 콘텐츠를 만들어 공유함으로써 새로운 문화 현상을 창출하고 확산시키는 강력한 온라인 공간이 되었다. 특히, 제조 분야는 소비자의 직접적인 접촉도가 상대적으로 거의 없었다는 이유로 소셜미디어에 대한 연구가 거의 없었다. 기업에 있어 유튜브는 자사 제품 및 브랜드의 홍보와 같이 경영에 있어 긍정적인 효과를 가질 수 있지만, 그와 반대로 루머나 잘못된 정보로 인해 생산 단절과 같은 제조 리스크가 발생할 수 있다. 그렇기 때문에 기업은 유튜브 동영상의 특징에 따라 구전 확산에 따른 특징을 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구는 유튜브에서 전기 자동차의 결함을 다루고 있는 동영상을 추출하여 구독자 수 및 조회 수에 따라 어떤 확산 네트워크 구조를 갖고 있는지를 네트워크 통계 분석을 통해서 사시점을 규명하고자 한다.
본 연구의 목적은 소셜 빅데이터와 Google 검색 트렌드를 활용하여 한국과 미국의 사이버불링 검색에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이다. 한국의 사이버불링 요인 분석은 2011년 1월 1일부터 2013년 3월 31일까지 총 227개 소셜미디어에서 수집된 검색통계를 활용하였고, 미국은 2004년 1월 1일부터 2013년 12월 22일까지 구글 검색트렌드에서 검색된 검색량을 분석대상으로 하였다. 첫째 위계적 회귀분석결과 스트레스가 사이버불링에 미치는 영향은 한국이 미국보다 많은 것으로 나타났다. 둘째 다중집단 구조모형 분석결과 한국과 미국 모두 스트레스에서 운동, 음주, 사이버불링으로 가는 경로가 정적(+)으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 한국과 미국은 모든 경로에서 집단 간 유의미한 차이를 보이고 있으며, '스트레스 ${\rightarrow}$ 운동', '스트레스 ${\rightarrow}$ 음주', '음주 ${\rightarrow}$ 사이버불링', '스트레스 ${\rightarrow}$ 사이버불링' 경로가 한국이 미국보다 더 유의하게 강하게 나타났다. 한국의 청소년과 성인은 사이버불링과 관련한 담론을 주고받으며, 이러한 언급이 실제적인 사이버불링과 관련된 심리적 행동적 특성으로 노출이 될 수 있기 때문에 SNS상에 사이버불링 행위에 대한 위험징후가 예측되면 실시간으로 개입할 수 있는 온라인 애플리케이션이 개발되어야 할 것이다.
본 연구에서는 고용허가제에 대한 이슈와 국민적 인식을 확인하고 정책을 제언하기 위해 소셜데이터를 기반으로 한 텍스트마이닝 기법을 활용하고자 하였다. 이를 위해 2020년 1월부터 2020년 12월까지 1년 동안 온라인상에서 '고용허가제'가 언급되는 6,217개의 문서의 텍스트 1,453,272개를 텍스톰(Textom)을 통해 수집하여 텍스트마이닝과 소셜네트워크 분석을 수행하였다. 데이터 상위 키워드 빈도, TF-IDF(Term Frequency - Inverse Document Frequency) 분석, 연결중심성 분석으로 언급량이 많은 키워드 100개를 도출하였으며, 일자리 문제, 정책과정의 중요성, 산업관점의 경쟁력, 외국인근로자 생활 개선을 주요한 키워드로 구성하였다. 또한, 의미연결망 분석을 통해 '고용정책'과 같은 주요인식과 '국제협력', '노동자 인권', '법률', '외국인 채용', '기업 경쟁력', '이주민 문화', '외국인력 관리'와 같은 주변인식을 파악하였다. 끝으로 고용허가제에 관한 정책 수립과 관련 연구를 진행하는데 있어서 고려해야 할 요소를 제안하였다.
본 연구는 어디서부터 어디까지 가짜뉴스(Fake News)로 볼 것인가에 대해 여전히 다른 기준과 관점을 가지고 접근하고 있는 상황에서 프랑스 '정보조작대처법(Les propositions de loi contre la manipulation de l' information)' 사례를 통해 수시로 등장하는 가짜뉴스 규제에 대한 국내언론 보도에 대한 문제점을 지적하는 것에서 시작했다. 소셜네트워크서비스(Social Network Service) 시대에 언론은 무엇이고, 뉴스는 무엇이며, 기자는 누구인가에 대한 답은 갈수록 어렵다. 이번 연구에서 살펴 본 가짜뉴스의 오랜 역사와 확산배경을 검토하면서 가짜뉴스에 대한 개념과 범위도 확실하지 않은 상황에서 단순히 하나의 잣대로 재단하거나 처벌하거나 규제하거나 통제하거나 판단할 수 없음을 확인했다. 법이 정하고 있는 '표현의 자유(Freedom of Expression)' 관점에서 우리는 누구나 자신의 의견을 자유롭게 드러낼 수 있는 권한을 갖고 있다. 또한 온라인(On-line) 공간은 가짜뉴스를 생성하고 확산하는 곳이기도 하지만 동시에 해독제로 작용할 여지가 충분하다. 결국 양질의 '진짜뉴스' 가 보다 많이 쏟아질 수 있도록 하는 미디어 환경을 조성하면서, 사상의 자유시장에서 다양한 뉴스 간에 균형 잡힌 경쟁을 통해, 우리 스스로가 신뢰성 있는 정보를 판단할 수 있는 능력을 기를 수 있도록 하는 장기적인 대응만이 인간의 역사와 함께 오래 지속되고 있는 가짜뉴스의 피해에 대한 대안일 것이다.
최근 커피분야에 대한 소비자의 높아진 인식과 가격대 품질보다 한단계 나아가 심리적 만족에 비중을 두는 커피문화의 변화로 고품질 스페셜티 커피에 대한 관심이 높아지고 있다. 커피를 즐기는 방식이나 맛과 향 등을 중요하게 생각하는 하나의 문화로서 기호에 맞는 커피를 제공받고자하는 고객이 늘어남에 따라 스페셜티 커피전문점의 수도 증가하고 있으며 제공되는 커피의 품질 또한 높아지고 있다. 이에 본 연구는 스페셜티 커피의 주요 속성을 분석하고, 스페셜티 커피전문점에 필요한 마케팅 시스템을 구축하는 것에 목적을 두었다. 연구 방법으로 온라인 빅 데이터 분석을 통한 텍스트 마이닝을 실시하여 스페셜티 커피의 속성을 형성하는 요소들을 추출하고 영향의 정도를 분석하였다. 연구결과 커피의 맛과 원두, 바리스타와 관련된 단어들이 스페셜티커피의 속성에 중심적인 역할을 하는 것으로 파악되었다.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제11권4호
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pp.51-81
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2023
This study aimed to study its required performance requirements and proposes a competency framework necessary for the digital workforce of the Provincial Offices in Thailand. The specific primary informants were determined as 17 people. The collecting process was performed using the Delphi technique and the electronic Delphi technique in two phases, totaling four rounds. In the first time, a structured interview was used to conduct online interviews for 15 people. Content validation was performed to determine issues of the competency framework essential for the digital workforce with 7-level scaled questionnaires, and then online reviews were collected between 10-15 people (2nd to 4th times). A consensus was found and confirmed four times with descriptive statistics, namely frequency, mean, standard deviation, mode, median, and the absolute value of the difference between mode and median, interquartile range, and application of the conceptual framework. The research findings revealed that the essential competency requirements for the digital workforce were covered in digital literacy (six aspects), digital skills (four aspects), and digital characteristics (four aspects). Consensus was confirmed for 84 issues. Therefore, it was concluded that 61 points for building an essential competency framework for the digital workforce made them effective in using digital technology as a labor-saving instrument, as well as for expanding the breadth of development of digital expertise to include members of the organization's digital practitioner network. This development will benefit government agencies and the private sector, both national and international, in the future.
최근 IT 산업의 급격한 성장과 스마트폰의 출현으로 인해, 우리는 시와 장소를 가리지 않고 인터넷 환경에 접속할 수 있게 되었다. 하지만, 이로 인한 부정적인 영향도 발생하였다. 그중 하나는 피싱(Phishing), 스미싱(SMishing)과 같은 금융 범죄의 증가이다. 피싱, 스미싱과 같은 범죄로부터 이용자를 보호하기 위한 많은 연구들이 진행 중에 있지만, SNS에서의 보안 관련 지식공유를 통한 범죄 완화에 대한 연구는 현재 찾아보기 어려운 실정이다. 본 연구에서는, SNS 이용자가 보안 관련 지식공유 의도를 불러일으키는 영향 요인에는 무엇이 있는지 알아보고자 한다. 연구를 통해 다음을 알 수 있었다. 지식제공 자기효능감은 자기표현에 유의미한 영향을 미친다. 그리고 자기표현, 정보보안 의식, 소속감은 SNS 내에서 보안 관련 지식공유 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 반면에, 이타성은 SNS 내에서 보안 관련 지식공유 의도에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 향후에는 본 연구를 토대로, SNS 뿐만 아니라 모든 형태의 온라인 공동체로 연구의 범위를 넓혀, 가설을 일반화시키려는 노력이 필요할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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