Manual elections processes in Egypt have several negative effects; that mainly leads to political corruption due to the lack of transparency. These issues negatively influence citizen's participation in the political life; while electronic voting systems aim to increase efficiency, transparency, and reduce the cost comparing to the manual voting. The main research objectives are, finding the successful factors that positively affects E-voting implementation in Egypt, in addition of finding out the reasons that keep Egyptian government far from applying E-voting, and to come up with the road map that Egyptian government has to take into consideration to successfully implement E-voting systems. The findings of the study suggest that there are seven independent variables affecting e-voting implementation which are; leadership, government willingness, legal framework, technical quality, awareness, citizen's trust in government and IT literacy. Technology-Organization-Environment (TOE) theory was used to provide an analytical framework for the study. A quantitative approach (i.e., survey questionnaire) strategy was used to collect data. A random sampling method was used to select the participants for the survey, whom are targeted voters in Egypt and have access to the internet, since the questionnaire was distributed online and the data is analyzed using regression analysis. Practical implications of this study will lead for more citizen participation in the political life due to the transparency that E-voting system will create, in addition to reduce the political corruption.
The current Moon Jai-in administration in South Korea is facing serious challenges as a result of a scandal involving the manipulation of news online. Staff in Moon's camp are suspected of manipulating public opinion by creating millions of fake news comments online, contributing to Moon being elected president. This South Korean political scandal raises a number of theoretical issues with regard to new platform technologies and media manipulation. First, the incident exposes the technological limits of blocking manipulation of the news, partly because of the nature of social media and partly because of the nature of contemporary technology. Contemporary social media is often monopolistic in nature; with the majority of people are using the same platforms, and hence it is likely that they will be subject to forms of media manipulation. Second, the Korean case of news manipulation demonstrates a unique cultural aspect of Korean society. News comments and readers' replies have become a major channel of alternative news in Korea. This phenomenon is often designated as "reply journalism," since people are interested in reading the news replies of ordinary readers equally to reading news reports themselves. News replies are considered indicators of public opinion and are seen as affecting trias politica in Korean society. Third, the Korean incident of news manipulation implicates a new form of populism in the 21st century and the nature of democratic participation. This article aims to explicate key issues in media manipulation by including wider technological, cultural, and political aspects in the South Korean news media context.
본 연구의 목적은 온라인 공간의 속성을 규명하고, 이러한 속성이 민주주의 운영에 미칠 영향을 경험적으로 분석하는 데 있다. 본 연구는 2021년 4월 7일 치러진 서울시장 및 부산시장 보궐선거에 관한 언론 기사와 댓글을 수집하여 온라인 공간의 속성과 정치 양극화를 경험적으로 분석하고 있다. 구체적으로 본 연구는 토픽모델링을 활용하여 보궐선거에 나타난 언론 보도의 다양성을 측정하였으며, 감성분석을 활용하여 기사 댓글에 비친 온라인 여론을 측정하였다. 이후 언론이 가장 주목한 보도가 온라인 여론에 영향을 미치는 여부를 단절적 시계열 분석을 통하여 분석하였다. 이러한 시도는 온라인 여론의 견고성을 검증하는 시도로써 정치 양극화의 수준을 측정하는 지표로 사용된다. 분석 결과를 보면, 첫째 언론은 보궐선거 지역과 후보에 따라 선거 관심도와 주제가 달랐다. 둘째, 언론 보도의 다양성에도 불구하고, 기사 댓글에 나타난 온라인 여론은 높은 부정 여론, 낮은 긍정 여론이 지속적으로 나타났다. 특히 선거일에 즈음할수록 양극화의 수준은 더욱 분명했다. 셋째, 단절적 시계열 분석 결과를 보면, 선거 관심도에 따라 정치 양극화의 변화 가능성이 차별적인 것으로 나타났다. 향후 온라인 공간을 통한 정치참여가 거부할 수 없는 흐름이란 점을 고려할 때, 본 연구는 온라인 공간에서 재현되는 정치 양극화 해소를 위한 방안 마련이 시급하다고 제언하고 있다.
본 연구는 온라인 설문조사를 통해 수집된 국내 게이머를 대상으로 게임 장르, 이념의 차이가 존재하는 뉴스 미디어, 미디어 매체에 따른 게임 관련 정보 출처가 게이머 이슈 참여에 미치는 영향에 대해 위계적 회귀 분석으로 검증했다 (N= 1,362). 연구 결과 특정 장르의 게임 플레이가 게이머 이슈 참여에 긍정적인 역할을 수행했다. 진보·중도 언론에 보도된 게임 규제 찬반에 대한 집단행동은 독자들의 동원 신호(mobilization cue)로 작용하고 게이머의 사회적 행동을 독려했다. 반면, 상위 조직 및 이익 집단을 정보 출처로 활용한 보수 언론은 현실 참여 사회에 부정적인 영향을 주었다. 게임 이슈에 관한 매스 미디어의 편향된 보도 행태는 게이머가 시정 행동(corrective action)을 통해 사회적, 정치적으로 행동하는데 영향을 주었다. 본 연구는 정치 이념, 게임 장르, 미디어 이용과 사회적 참여의 관계를 실증적으로 분석한 데에 의의가 있다. 게임 규제 정책 제고와 게임 연구의 이론적, 개념적 확장의 필요성이 요구된다는 시사점을 제공한다.
본 연구는 온라인 국민참여서비스, 사이버정당, 시민사회네트워크의 발달과 운동 등으로 구분되는 다양한 사이버정치 활동이 온라인에서 어떤 특징을 보이는지, 가상공간 안에서의 정치 활동이 오프라인의 환경과 어떤 연관성이 있는지 알아보는 것에 목표가 있다. 이를 위해 2012년 대통령 선거에서 사이버정치 활동을 했던 32명의 20대를 중심으로 연구를 수행하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 가장 일반적인 사이버정치의 형태인 온라인 국민참여서비스의 경우, 온 오프라인에서 모두 정보의 탐색 및 획득은 누구나 쉽게 접근이 가능하고, 열려 있는 장소에서 일어나며, 정보의 창출과 재구조화는 안정감과 보호받고 있다는 느낌이 있는 닫혀 있고 지극히 개인적인 곳에서 이루어지고 있다. 둘째, 우리나라의 사이버정당은 가교공간으로 활용할 수 있는 충분한 여건을 갖추고 있음에도 불구하고 그 기능을 수행하지 못하나, 즉각 형성 소멸되는 즉시적 사회공간을 창출하는 데 부분적으로나마 공헌하고 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 시민사회네트워크의 발달과 운동을 통해 형성된 온라인 관계는 정치적 성향과 관심에 따라 분절되며, 이는 오프라인에서의 네트워크와 주요 활동장소의 선택에까지 영향을 미친다.
본 연구는 정치인의 유튜브 정보서비스 질과 정치인 이미지 및 신뢰와 유권자의 사회·정치 참여의도의 구조적 관계를 실증 분석하는 것이 목적이다. 이를 살펴보기 위해 유권자 306명을 대상으로 온라인 설문조사로 표집했으며 분석한 결과는 다음과 같다. 먼저, 정치인 유튜브 정보서비스의 질 요인들은 정치인의 이미지에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고. 그중 적시성, 신뢰성은 정치인의 신뢰에 긍정적 영향을 미쳤으나 유희성은 영향을 미치지 않았다. 유튜브를 통한 정치인 이미지와 신뢰 모두 유권자의 사회·정치 참여의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 간접효과를 살펴본 결과, 정치인 이미지는 정보서비스의 질과 사회·정치 참여의도에 간접효과를 나타냈으며, 정치인 신뢰는 적시성·신뢰성에서만 사회·정치 참여의도에 간접효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 정치인의 이미지와 신뢰가 시민들의 사회 및 정치참여에 호소하는 주요 변인이라는 사실이 유튜브에서도 적용된다는 것을 밝혀낸 의의가 있다.
Seo, Won-Jae;Jang, Joo-Young;Kim, Yong-Eun;Han, Seung-JIn
Journal of Sport and Applied Science
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제2권1호
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pp.1-10
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2018
Today, the population of cycle participants is consistently increasing. Cycling is becoming not only a form of physical exercise but also a form of tourism in which cycle activities are related to visiting a particular destination. With the perspective of participation sport tourism, the purpose of this study is to investigate how the level of cycle tourists' participation affects their quality of life. An online survey link was sent to cycle participants to collect data. Out of the total 337 respondents, a total of 226 samples were used for the final analysis, disregarding those that were found to be inadequate or unreliable. For data analysis, frequency analysis, reliability test, validity, correlations, and regressions were employed with SPSS 22.0. For our first result, we found that the level of cycle participation did not significantly affect the quality of physical life. Second, the level of cycle participation did not have significant effect on the quality of mental life. Third, the level of cycle participation behavior did not have a significant effect on the quality of social life. Fourth, the level of cycle participation behavior did not have a significant effect on the quality of environmental life. Conclusions and political implications are discussed.
본 연구는 현재 디지털 뉴스 유통 과정이 개인의 선택, 이에 기반한 미디어의 선택으로 인해 이용자들에게 정치적으로 편향된 정보를 제공할 수 있다는 점에 초점을 맞추고 개인의 뉴스 선택에 영향을 미치는 요인과 이용자의 정파적 선호에 맞춤화된 뉴스가 추천됐을 때 발생할 수 있는 의견변화와 정치참여의 효과를 탐색적으로 분석했다. 자신의 정파적 선호에 부합하는 뉴스를 선택하는 선택적 노출의 현상은 개인이 한정적 정보처리를 많이 이용하고, 정치적 신념이 같은 집단 간의 높은 토론 효능감을 경험할수록 그 정도가 높은 것으로 니타났다. 선택적 노출의 정도가 높은 개인에게 정파적 성향과 일치하는 일방향 메시지의 뉴스를 무작위로 제공했을 때 기존 의견이 강화되는 방향으로 의견 공고화와 의견보강 정보처리가 일어나면서 온라인 정치참여가 높아지는 경향성이 발견되었다. 반면 이들에게 미디어가 경쟁하는 두 정파적 입장을 균형있게 다룬 양방향 메시지 뉴스를 무작위로 제공했을 경우 상대편의 견해와 논지를 이해하고 더 나은 의견이 있다면 기존 의견을 조정해보려는 의향이 함께 발견되었다. 이 연구는 숙의민주주의 과정에서 다양한 의견을 균형있게 이용하는 것의 중요성을 지적하고 이와 관련한 미디어 리터러시의 필요성을 제안했다.
이 연구는 사람들이 전통적인 여론조사와 온라인 여론조사를 통해 얻어진 결과를 어떻게 다르게 인식하는가를 제3자효과론 (Third Person Effects)을 중심으로 살펴보았다. 미디어의 영향이 본인보다 다른 사람에게 더 클 것이라는 제 3자효과론은 그 동안 미디어효과 연구분야에서 폭넓게 적용되어 왔다. 하지만 최근 인터넷을 이용한 온라인 여론조사의 광범위한 사용으로 과연 이러한 여론조사에서, 특히 우리가 기존에 사용해왔던 전화를 통한 무작위 표본조사와 대표성이 약한 온라인 여론조사의 차이를 고려할 때, 실질적으로 미디어 이용자 입장에서는 얼마나 그 차이를 인식하는지는 매우 중요한 연구과제라 할 수 있다. 뿐만아니라, 서로 다른 두 가지 유형의 여론조사의 결과가 수용자에게 미치는 영향 측면에서 서로 다른 크기의 제 3자 효과가 나타나는지에 대한 관심도 커질 수밖에 없다. 이를 위해서 서베이와 실험연구 두 방법을 병용하여 이 문제에 대한 좀더 심층적인 분석을 시도하였다.
소셜네트워크 시대가 도래하였다. 소셜미디어는 자신의 생각이나 의견, 경험 등을 서로 공유하고 참여하기 위해 개방된 미디어를 뜻한다. 이러한 소셜미디어는 기존의 미디어를 대체할만큼 위협적이며, 새로운 소통도구로서도 각광을 받고 있다. 글로벌 시대에서는 국가이미지가 국가의 새로운 경쟁력의 원천으로 인식되고 있다. 이에 본 연구에서는 소셜미디어의 활용수준이 국가이미지에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하고자 하며, 소셜미디어의 활용수준을 활용량과 활용범위로 나누어서 분석을 하였다. 또한 국가이미지를 구성하는 요소들이 구매의도에 어떠한 영향을 주는지 분석을 하였다. 분석결과, 활용량은 국가이미지, 국민이미지, 정치이미지에 영향을 미치고 활용범위는 경제이미지, 국민이미지, 정치이미지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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