• 제목/요약/키워드: Online Feedback

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온라인 학습을 위한 학생 피드백 분석 기반 콘텐츠 재구성 추천 프레임워크 (Restructure Recommendation Framework for Online Learning Content using Student Feedback Analysis)

  • 최자령;김수인;임순범
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.1353-1361
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    • 2018
  • With the availability of real-time educational data collection and analysis techniques, the education paradigm is shifting from educator-centric to data-driven lectures. However, most offline and online education frameworks collect students' feedback from question-answering data that can summarize their understanding but requires instructor's attention when students need additional help during lectures. This paper proposes a content restructure recommendation framework based on collected student feedback. We list the types of student feedback and implement a web-based framework that collects both implicit and explicit feedback for content restructuring. With a case study of four-week lectures with 50 students, we analyze the pattern of student feedback and quantitatively validate the effect of the proposed content restructuring measured by the level of student engagement.

오류메시지 노출 시점이 사용성에 미치는 영향 -웹사이트 이용 상황을 중심으로 (The Effect of Error-message Presentation methods on Usability : focused on the World Wide Web)

  • 김수현;조유숙;한광희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1109-1113
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    • 2009
  • 웹사이트의 회원가입 프로세스, 온라인 쇼핑 사이트의 구매 프로세스 등에서 유저와 서버간 data 교환은 사용자들이 입력 폼(form)에 데이터를 입력함으로써 이루어지는데, 이때 유저가 입력 오류를 일으킨 경우 시스템은 오류메시지를 통해서 수정을 유도하게 된다. 적절한 피드백 제공 방식과 관련된 문헌을 살펴보면 국제 표준화 기구(ISO)는 즉각적인 피드백 제공을 권고하고 있으나[1], Bargas et al. 의 연구 결과 온라인에서 데이터를 입력할 때에는 즉각적인 피드백 보다 작성 완료 후 한번에 오류 메시지를 제공하는 피드백 방식이 더 사용성이 높은 것으로 나타났다[2]. 본 연구에서는 오류 발생 즉시 메시지를 제시하는 조건과 작성 완료 후 한번에 메시지를 제시하는 조건으로 나누어 오류 메시지 제시 시점에 따른 사용성을 비교하는 실험을 실시하였다. 실험 결과 Bargas et al.의 연구 결과와 대조적으로 즉각적인 피드백이 제시되는 경우 사용성과 만족도가 더 높은 것으로 나타났다.

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Students' Online Fashion Studio Class Experience and Factors Affecting Their Class Satisfaction

  • Lee, Jungmin;Lee, MiYoung
    • 패션비즈니스
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    • 제24권6호
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    • pp.135-147
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    • 2020
  • This study explored students' online fashion studio class experiences, and investigated the factors affecting their class satisfaction. An online survey of college students who were enrolled in online studio classes within apparel and fashion-related departments during the spring of 2020 was conducted in June 2020. Responses from a total of 213 participants were included in the final data. Respondents rated lecture clips as the most useful, followed by teacher demonstration and feedback, PowerPoint (PPT) supplements, and Q&As. Frequently mentioned areas of improvement were online platform stability and video quality. Many respondents also stated that more streamlined teacher-student communication channels, immediate and meticulous teacher feedback, the adoption of course contents developed specifically for an online environment, and provisions for equipment usage would be desirable. Student satisfaction of an online fashion design studio class was significantly affected by teaching presence, social presence, online learning system stability, perceived usefulness of teacher's demonstration, and affective response toward COVID-19. Students satisfaction of an online garment construction studio class was significantly affected by teaching and social presence, online learning system stability, and perceived usefulness of teacher's demonstration. Based on these findings, we recommend developing teaching contents and methods that allow students to feel included in class and establish an online system with various functions to enhance the sense of social connection that can enable two-way communication.

온라인 피드백 에러 학습을 이용한 이동 로봇의 자율주행 알고리즘 개발 (Development of Autonomous Algorithm Using an Online Feedback-Error Learning Based Neural Network for Nonholonomic Mobile Robots)

  • 이현동;명병수
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.602-608
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    • 2011
  • 본 논문에서는, 신경망을 이용한 뉴로 인터페이스 설계를 통해 논홀로노믹 이동 로봇을 제어하는 방법을 제시하였다. 특히, 가상의 마스터-슬레이브 로봇 개념을 이용하여, 부분적으로 안정된 마스터 로봇의 역 동적모델이 피드백-에러 학습법을 적용한 신경망을 통해 온라인으로 획득되도록 하였다. 이 피드백 제어기는 PD 보상기에 기초를 두고 있다. 온라인 학습을 위한 신경망은 입력층이 6개의 입력세포들($x_i$, i=1~6)로 구성되어있으며, 1개의 은닉층에는 2개의 은닉세포($o_j$, j=1~2), 출력층은 2개의 출력세포(${\tau}_k$, k=1~2)로 구성되었고, 신경망의 온라인 학습을 위하여 최소자승법에 의한 오류역전파 알고리즘을 이용하였다. 본 연구에서 개발된 뉴로 인터페이스의 경로추적제어에 관한 성능은 2-wheel 독립구동이 가능한 논홀로노믹 이동 로봇의 시뮬레이션으로 증명하였다.

Learning a Single Joint Perception-Action Coupling: A Pilot Study

  • Ryu, Young-Uk
    • The Journal of Korean Physical Therapy
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    • 제22권6호
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    • pp.43-51
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    • 2010
  • Purpose: This study examined the influence of visuomotor congruency on learning a relative phase relationship between a single joint movement and an external signal. Methods: Participants (N=5) were required to rhythmically coordinate elbow flexion-extension movements with a continuous sinusoidal wave (0.375 Hz) at a $90^{\circ}$ relative phase relationship. The congruent group was provided online feedback in which the elbow angle decreased (corresponding to elbow flexion) as the angle trajectory was movingup, and vice versa. The incongruent group was provided online feedback in which the elbow angle decreased as the angle trajectory was moving down, and vice versa. There were two practice sessions (day 1 and 2) and each session consisted of 6 trials per block (5 blocks per session). Retention tests were performed 24 hours after session 2, and only the external sinusoidal wave was provided. Repeated ANOVAs were used for statistical analysis. Results: During practice, the congruent group was significantly less variable than the incongruent group. Phase variability in the incongruent group did not significantly change across blocks, while variability decreased significantly in the congruent group. In retention, the congruent group produced the required $90^{\circ}$ relative phase pattern with significantly less phase variability than the incongruent group. Conclusions: Congruent visual feedback facilitates learning. Moreover, the deprivation of online feedback does not affect the congruent group but does affect the incongruent group in retention.

An Investigation of Haptic Interaction in Online Negotiation between different native language people

  • Chen, Meng;Okada, Shogo;Nitta, Katsumi
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.11-20
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    • 2012
  • Due to the development of internet technology, the online business trade becomes an active area. Online negotiation supporting systems have been developing very actively in recent years to meet the growing needs. We have been studying on the effect that the haptic device brings about in interaction through online negotiation between two parties. In order to meet the online negotiation's requirements, the developed interface should be able to protect user's anonymity, convey user's emotion and make the scene alive.In this study, we adopt haptic interaction as a means of conveying emotion in an online negotiation between Japanese and Chinese people. In this study, our goal is to investigate the effectiveness of haptic interaction in communications between Chinese and Japanese users and analyze the characteristis in operation the haptic device. We conducted online negotiation experiments with and without haptic interaction . The comparison experiments results show that the haptic feedback can help to convey the emotion and the sense of presence. The Chinese subjects' feedback for the questionaire concerning the emotional communication and the sense of presence varies slightly compared to the Japanese subjects. We also found when using the haptic device, the force feedback can influence subject's feelings.There is little significant difference between the advanced and the medium subjects in negotiation dialogues and the haptic device's operation, the beginner subjects are slightly at a disadvantage.

온라인게임 이용자들의 만족도에 영향을 미치는 주요 요인에 관한 연구 (A Study on the Effect of Critical Factors on Consumer Satisfaction of Online Game Users)

  • 김정열
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.163-171
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    • 2012
  • 온라인게임에 관한 대다수의 연구들은 주로 심리학자들에 의한 인터넷 중독과 과학자들에 의한 관련기술의 개발에 관해 수행되어왔다. 온라인 비즈니스 모델의 관점에서 고객만족을 연구한 논문은 드문 편이다. 본 연구의 목적은 온라인게임 이용자들을 대상으로 고객만족과 주요 요인들 간의 인과관계를 조사하는 것이다. 이를 위해 연구모델은 고객만족에 영향을 미치는 주요 요인들을 규명하기 위해 상호작용, 즐거움, 도전, 보상, 디자인의 개념을 이용하였다. 연구결과 상호작용, 즐거움, 도전 요인이 온라인게임 이용자들의 고객만족에 유의한 영향을 미치는 요인으로 규명되었다. 온라인게임 이용자들의 만족도에 영향을 미치는 주요 요인에 관한 연구는 지속적으로 논의되고 있다.

온라인 문법 검사기의 유용성에 대한 사이버 영어학습자들의 인식에 관한 연구 (A Study on the Perceptions of Cyber English Learners on the Usefulness of Online Grammar Checker)

  • 문도식
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.9-15
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    • 2021
  • 본 연구에서는 사이버 대학생들의 영작문에 대해 교수자가 충분한 피드백을 제공할 수 없는 상황에서 학생들에게 교정적 피드백을 제공하기 위해 온라인 문법 검사기 Grammarly를 활용한 후 그 교육적 효용성에 대한 학습자들의 인식을 조사하였다. 설문 결과에 따르면 학습자 대다수가 Grammarly의 유용성에 대해서 긍정적으로 생각하고 있는 것으로 나타났다. 특히 원할 때면 언제나 즉시 이용 가능한 피드백은 영어 문장력 향상에 도움이 되었다고 평가했으며, 피드백의 양적인 측면에 대한 만족도도 높게 나타났다. Grammarly는 학습자의 정의적 측면에서도 긍정적으로 작용하여 영작문에 대한 흥미도와 자신감 향상에 도움이 된 것으로 보인다. 그리고 원활한 영작문 학습을 저해하는 주요 요인 중의 하나인 영작문에 불안감을 감소시키는데 효과적이었던 것으로 나타났다. 그러나 이러한 긍정적인 결과와 함께 부정확한 피드백과 오류에 대한 부적절한 설명 등과 같은 한계도 발견되었다. 따라서 Grammarly를 영어 교육에 활용할 경우 이러한 한계로 인해 생길 수 있는 문제점들을 최소화할 수 있는 효과적인 교수법 개발을 위한 다각적인 연구가 진행될 필요가 있다.

비실시간 온라인 수업에서 학습자의 피드백 정보 수집 및 활용 시스템의 설계 및 구현 (Design of a System for Collecting and Utilizing Student Feedback Information in Asynchronous Indivisual Learning)

  • 김태환;조대수;박승민
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.225-232
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    • 2024
  • 비실시간 온라인 수업은 학습자가 원하는 시간에 학습할 수 있고, 공간의 제약이 없다는 장점이 있다. 그러나 실시간으로 이루어지는 수업이 아니다 보니 수업 콘텐츠에 문제가 있거나, 설명이 부족한 부분에 대한 학습자들의 의견이 교수자에게 전달하는 것에 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 수업 콘텐츠를 듣는 학습자들의 피드백 정보를 교수자에게 전달하는 시스템을 제안한다. 학습자에게는 온라인 녹화 수업 콘텐츠를 정지했을 시 정지 사유를 조사하고, 정지 사유와 정지한 콘텐츠의 시간 정보를 교수자에게 전달할 수 있고, 교수자에게는 학습자들의 온라인 녹화 수업 영상의 피드백 정보와 정지시간을 교수자에게 그래프로 나타내어 한눈에 수업 콘텐츠의 문제점이 많은 부분을 파악할 수 있게 해서 전달한다. 교수자는 피드백을 반영해 콘텐츠를 재업로드하여 질 높은 수업 콘텐츠로 인해 학습자들은 학업 성취도를 높일 수 있을 것이다.

패션디자인 CAD의 온라인 교육 방법 연구 - 포토샵, 일러스트레이터, 텍스프로 프로그램을 중심으로 - (Online pedagogical strategies of a fashion design CAD course - Focused on Adobe Photoshop, Illustrator, and Texpro programs -)

  • 권상희
    • 복식문화연구
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    • 제30권5호
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    • pp.717-731
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    • 2022
  • The purpose of this study is to suggest effective online pedagogical strategies for a fashion design CAD course to enhance student learning and satisfaction. The study investigated student experience of online learning and compared online learning with a face-to-face learning experience. Student concentration, participation, perceptions of effectiveness of teaching, utilization of learning materials, and satisfaction were analyzed using a 5-point Likert scale. Advantages and disadvantages of online learning as well as advantages of face-to-face learning were also analyzed both quantitatively and qualitatively. Student concentration, participation, and perception of effectiveness of teaching were greater for face-to-face learning with significantly higher concentration on individual practice. Students utilized video recording of synchronous online lectures more actively than PDF lecture notes. The advantages of face-to-face learning were plentiful communication and feedback and easy questioning process as well as high levels of understanding and concentration. Meanwhile, major disadvantages of online learning were the speed of the lecture, lower levels of understanding and concentration, limited peer interaction, and technical problems. Major advantages of online learning were flexibility and convenience, repetitive learning through videos, and instant communication and feedback. Students preferred a blended learning approach for the fashion design CAD course. For effective online learning, it is suggested that instructors frequently question and check student practice through screen share in a private online meeting room and engage activities that are demanding of student interaction. The video recording of synchronous online lectures is also suggested as a supplemental learning material for repetitive learning.