• 제목/요약/키워드: Online Exhibition

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온라인 졸업전시 웹 사이트 구조와 콘텐츠 분석 2020년 국내 시각디자인 전공 사례를 중심으로 (A Study on the Website Structures and Content Types of Online Graduation Exhibitions For 2020 domestic Visual Communication Design major cases)

  • 유윤석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.99-106
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    • 2021
  • 코로나바이러스 대유행으로 가속화된 온라인 전시의 보급은 그동안 오프라인 전시에서 다루지 않던 가능성과 논점을 제시한다. 디자인전공생들의 졸업 전시는 기능적, 심미적 탐구가 왕성하게 실천되는 장으로서 자급형 온라인 전시의 현재를 이해하고 가능성을 모색하는 대상으로 삼을만하다. 이 연구는 2020년 온라인으로 졸업전시를 개최한 국내 시각디자인 전공의 웹 사이트 15곳을 분석하여 대학별 전시의 특징을 분석한다. 도착-검색-감상-소통의 단계로 구분하여 평가하고 시사점을 제시한다. 1) 웹 사이트 구조를 이용한 전시 정체성 수립, 2) 작품과 참가자 검색 경로의 다각화, 3) 상세 페이지의 자유도와 다양성 보장, 4) 관객 소통을 유도하고 개인화할 수 있는 기능 개발이다.

스마트 미디어 기반의 온라인 미술관 예술 감상 프로그램 콘텐츠 개발 사례 연구 (The Case Study of Contents Development for Online Museum Art Appreciation based on Smart Media)

  • 양연경
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.139-162
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    • 2017
  • Museums contain a significant meaning as a place that reflects empirical knowledge that have been accumulated socially and scientifically in overall life of the public and provides the opportunity to enjoy prestigious culture, while serving as the extended place of education. The first objective of this study is to increase the accessibility of general public through the development of online museum programs as service contents and to present the ultimate direction the development of in art appreciation contents that can effectively expand the infrastructure of culture and art. Second, the effectiveness of online art appreciation programs by registered private museums, which continuously develop smart media-based online museum contents and systemization of archive as the distribution rate of smart devices is increased due to generalization of digital environments, was analyzed by each case to examine the objective distinctions strategies. Third, in terms of museum visitors and smart contents users, this study examines the expected effects of popular distribution by seeking various ways that can enhance the desired exhibit appreciation and autonomous utilization of educational programs, while not being restricted by the physical accessibility and limitation of space at the museums. The subjects of this study included cases of BoroomSan Museum, Savina Museum of Contemporary Art, Imageroot, Sangwon Museum of Art, Hello Museum, etc. and the online smarts contents art appreciation educational programs by registered private museums were analyzed. Results expected to achieve from such processes are as follows. First, the possibility to expand cultural participation in museum exhibition appreciation and museum education infrastructure became widen. Second, the educational program resources can be utilized as the culture and art asset that strengthens the museums' responsibilities in their social role. Third, museum archive can be constructed in more systematic way, and the efficiency of museum archive system can be enhanced to maintain the museum collection database in a consistent format. Fourth, the museum's smart contents users' continued access to museum's online contents may induce the exhibition effect of the site and voluntary participation in education, and can also expect an economic synergy effect as the users become potential visitors that may actually visit the museum in the future.

온라인 기록전시의 기능요건과 상대적 중요도 분석 (Analysis on Functional Requirements and Degree of Importance of Online Archival Exhibitions)

  • 임수현;서은경
    • 한국기록관리학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.119-138
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    • 2021
  • 디지털 콘텐츠를 전시하는 방식인 '온라인 전시'는 기록관에서 제공하는 또 하나의 기록정보서비스로 자리매김을 하고 있다. 본 연구의 목적은 오프라인 전시와 같은 역할과 기대효과를 제공할 수 있는 온라인 기록전시를 구축하기 위하여 필요한 기능요건을 도출하고 이에 대한 중요도 순위를 현재 온라인 기록전시 담당자에 의하여 파악하는 것이다. 이를 위하여 온라인 기록전시의 핵심기능 3개를 도출하고 다양한 기능요소를 제안한 32편의 연구로부터 13개의 기능요건을 추출한 다음, 16명의 온라인 기록전시 담당자가 판단하는 기능요건의 상대적 중요도를 분석적 계층분석 방법을 이용하여 측정하였다. 온라인 기록전시 담당자들은 '정보전달 기능', '전시효과적 기능', '정보적 기능' 순으로 중요하다고 하였고 가장 중요하다고 판단한 상위 기능요건은 '심미성', '상호작용성', '사용성', '교육적 경험제공성', '홍보 및 전시활성화'이며, 낮은 중요도를 보인 기능요건은 '주제적 독창성'과 '내용적 포괄성'이다.

A Study on Current Status of National Science Museums' Online Service

  • SeongEun KIM;Yong KIM
    • 4차산업연구
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    • 제4권1호
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    • pp.29-36
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    • 2024
  • Purpose: This study is a prior study for expanding the science museum's online services. Based on case studies, we propose an online service for science museums in the future. Research design, data, and methodology: This study analyzed online-based science museums services trends. The data was collected based on the cases of five national science museums. To understand the characteristics of science museum's online services, we analyzed the status of digital content provided by each science museum and the operation method of online special exhibitions. Result: The national science museums provided online services through virtual science museums, SNS, and YouTube. However, the services still imposed limitation on facilitating active learning for visitors. In the case of SNS and YouTube, it is only a one-time promotional tool. Conclusion: This study suggests the need for concrete measures to utilize the abundant content accumulated so far in actual education. Additionally, it emphasizes the importance of content development incorporating new platforms.

Determinants of Positive Word of Mouth for a Contemporary Art Exhibition on Web-based Virtual Reality

  • Han, Jingyi;Zhu, Zong-Yi;Kim, Hyeon-Cheol
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제13권3호
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    • pp.137-147
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    • 2021
  • We aimsto examine the determinants of visitors' positive word-of-mouth (WOM) in a web-based virtual reality contemporary art exhibition. We also examines the effects of 3 realms of experience (entertainment, esthetic, escapist) on emotional arousal, how this emotional arousal affects memory and positive word-of-mouth, how memory affects positive word-of-mouth and how age moderate all of the paths. We examined a total of 297 visitors and was conducted through an online survey focusing on Chinese users of ages 20-49. The analysis results showed that entertainment and esthetic have an effect on emotional arousal, but escapist did not. The results also showed emotional arousal has an effect on memory and positive WOM. Memory did not affect positive word-of-mouth. Finally, age has a moderate effect on all the paths, except for the path form escape towards emotional arousal and memory to positive word-of-mouth. The theoretical implications of this study are meaningful exhibition research. While, it also will be helpful to segment the web-based virtual reality art exhibition visitors by dividing into 3 groups (20s, 30s, 40s) and to provide marketing and operation strategies.

전시공간 내 최적의 O2O 서비스 배치를 위한 기계학습 기반평가 모델 (Evaluation Model Based on Machine Learning for Optimal O2O Services Layout(Placement) in Exhibition-space)

  • 이준엽;김용혁
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.291-300
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    • 2016
  • 스마트 디바이스와 사물 인터넷의 등장은 온라인과 오프라인의 경계를 허무는 O2O 서비스의 등장으로 이어졌다. 이는 오프라인 시장에 온라인 서비스의 강점이 덧붙여지면서 오프라인 공간이 디지털화가 됨을 의미하며, 오프라인 산업의 판도를 바꾸고 있다. 이러한 오프라인 시장의 변화 양상과는 다르게 전시 산업은 오프라인 산업에서 꾸준한 성장세를 보이고 있으나, 전시 산업 또한 O2O 서비스와의 접목으로 새로운 부가가치를 창출이 가능한 것으로 보았다. 본 논문은 코엑스에서 열린 '2015 서울 디자인 페스티벌'에서 20명을 대상으로 설문을 진행하였다. 설문은 공간 구조에 대한 분석 용도 및 기계학습을 위한 데이터 세트를 생성하는데 사용되었다. 본 논문은 기존의 공간 구조에 대한 분석연구가 가진 문제점을 파악하여 공간 구조에 대한 새로운 분석 방법을 제안하였다. 또한 생성된 데이터 세트를 기반으로 기계학습을 진행하여 전시 공간 내 O2O 서비스 배치를 위한 평가 모델을 제안한다.

중국 스마트(智慧) 박물관에 관한 연구: 둔황 박물관, 고궁 박물관, 중국공예미술대사 박물관 사례를 중심으로 (A Study on the Smart(智慧) Museum in China: on the case of Dunhuang Museum, The Palace Museum, China Arts and Crafts Master Museum)

  • 김보경
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.69-74
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    • 2023
  • 온라인 전시관을 기반으로 한 스마트(智慧) 박물관은 문화 예술을 체험 할 수 있는 예술과 미래 기술의 접목으로 4차 산업혁명의 움직임과 그 맥락을 같이 한다고 볼 수 있다. 본고는 중국 스마트 박물관에 대해 둔황박물관, 고궁박물관, 중국 공예미술대사 박물관의 적용 사례를 통해 중국이 4차산업의 기술을 어떻게 수용하고 기술을 적용하여 선도하고 있는지 살펴보았다. 공통적으로 중국 스마트 박물관은 환경데이터 수집 및 통합 디지털 어플리케이션 설립, VR AR을 통해 컬렉션 보전, 서비스, 관리, 전시에 폭넓게 활용되고 있었다. 본 연구자는 중국 스마트(智慧) 박물관 사례를 통한 온라인 전시는 운영상의 효용성이 뛰어나고 이미지 복제품 아니라 다른 차원에 존재하는 공간으로 파악하였다. 따라서 온라인 전시는 공간을 확장시킬 수 있는 최적의 매체이며, 감상자들은 박물관을 직접 방문하지 않고도 박물관 전시실을 구석구석 거닐며 박물관의 모든 콘텐츠와 소통할 수 있다. 스마트 박물관의 온라인 전시를 통해 관람객과 감상자는 보다 적극적인 문화소비자로 전환될 수 있으며 집단 역량을 키울 수 있다.

스토리텔링을 적용한 화예전시에 관한 연구 (A Study on Floral Art Exhibition Applying Storytelling)

  • 안현정
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제43호
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    • pp.19-37
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    • 2020
  • 본고의 목적은 현재 국내에서 열리고 있는 화예디자인의 단선적인 전시구성 방식을 탈피하여, 스토리텔링이 가미된 기획전시를 제안함으로써 형식 중심주의를 가로지른 화예디자인의 새로운 전시형식을 모색하는 것이다. 여기서 스토리텔링이란 기·승·전·결의 4단계 구성법 혹은 처음·중간·끝의 3단계 구성법 등의 활용을 통해 이해가 쉬운 전시를 구성하는 것으로, 이를 공간디자인의 전시구획에 활용하고 이를 통해 창작자와 감상자의 상호소통을 효율적으로 제안하고자 한다. 화예디자인의 다각화를 모색하기 위해서는 밀레니얼 이후 불고 있는 융합적 시야를 확보하여 타 분야와의 콜라보 혹은 스토리텔링을 반영한 전시기획을 시도하는 것이 중요하다. 전시의 주요 기능은 대중들과 직접 만나고 소통하는데 있다. 본 연구에서는 스토리텔링을 적용한 기획전시에 주목하여 2017년 성균관대학교박물관에서 열린 '화왕계(花王戒)' 사례를 통해 화예 전시가 취해야할 전시구조와 실행 방향에 대해 제안하고자 한다. 나아가 언택트 시대의 최대 화두인 유튜브 및 인스타그램을 활용한 SNS중심의 온라인플랫폼과의 연동까지 조망한다. 이 연구를 통해 화예분야의 담론이 확장되고, 스토리텔링을 갖춘 미학적 제언 및 화예디자인의 다양한 네트워크가 활성화되기를 기대한다.

온·오프라인 정보원천이 전시·컨벤션에서 지각된 유용성과 만족에 미치는 영향 : 감정적 관여의 매개효과 (The Influence of on-off Line Information Sources on Perceived Usefulness and Satisfaction in Exhibition and Convention : The Mediating Effects of Affective Involvement)

  • 구철모;이선영;김종철;정남호
    • 지식경영연구
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    • 제16권2호
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    • pp.47-66
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    • 2015
  • Due to multiple information sources, external information search(EIS) is the key issue on smart tourism environments. EIS is more important on experiential goods such as exhibition and convention. Despite the increasing importance of EIS, very little is known about what is the more effective information source in this area. In this paper, we attempt to examine the relations of satisfaction and between both online and offline information. This research analyzes an empirical model including EIS, affective involvement, perceived usefulness, satisfaction to student visitors on exhibition experience. Hence, six hypotheses are developed to test the relations of EIS and satisfaction using the mediating effects of affective involvement. Specifically, we developed a research model by employing the Uses and Gratification(U&G) framework and tested it to understand how student visitors' involvement and satisfaction might be changed according to EIS. Survey data was collected from 203 student visitors on "2014 Expo KCCE" was used to test the model using structural equation modeling. The implications of our empirical findings for both research and practice are discussed.

중국 온라인 게임 산업 발전 방향 모색 - 중국게임쇼 'China joy'사례를 중심으로 (To Explore the Direction of Development of China's Online Game Industry - Take China Joy as an Example)

  • 소뢰;손봉;이장원;윤준성;김규정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.69-78
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    • 2011
  • 중국의 온라인게임 산업은 2010년까지 10여 년이라는 길을 걸어왔다. China joy전시행사는 중국 온라인게임의 발전과정의 수요에 따라 게임발전을 위해 만들어졌고 2004년부터 China joy는 7년 동안 8번(2004년 2번 조직)이라는 개최 과정을 거쳐 아세아에서 제일 큰 게임엑스포로 성장하였고 중국 온라인게임업계의 기준을 상징하는 축제로 자리매김을 하게 되었다. 본문은 발전하고 있는 china joy를 세계적인 E3, TGS와 비교 분석하면서 중국 온라인게임 산업의 국제적 위치와 직면하게 될 문제점을 6가지 요소로부터 분석해본다. 1) 참여한 인원 수 2) 외국인의 참여인원 수 3)게임엑스포의 또 다른 매력: 기업 참여수와 기업종류 다양성 4) 참여 기업의 다소와 상품 품질 5) 게임엑스포의 콘셉트 6) China joy 세계적 영향력이다.