• 제목/요약/키워드: Online Database

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온라인 게임 서버의 데이터연동 방식에 대한 연구 (A Study on the Data Linkage Method of Online Game Server)

  • 강민석;김경식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.83-94
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    • 2015
  • 온라인 게임 개발을 위해서는 서버 개발 기술이 중요하다. 왜냐하면 사용자들이 게임을 진행하는 클라이언트가 서버에 종속적으로 구현되기 때문이다. 본 연구는 서버 개발 기술 중 서버가 데이터를 데이터베이스에 저장하고 불러오는 데이터연동 방식을 연구하였다. 서버의 데이터 연동은 장소에 관계없이 게임을 이어서 진행할 수 있는 온라인게임의 특성 때문에 매우 중요한 사항이다. 본 논문에서는 여러 데이터연동 방식을 정의와 함께 제안하며 분류하였다. 제안된 방식들을 사례를 통해 평가하였다. 본 연구를 통해 향후 온라인 게임 서버의 개발 시에 게임의 특징에 맞는 데이터연동 방식을 선택할 수 있을 것으로 기대된다.

온라인 평가 문항 관리 시스템의 설계 (Design of Online Assessment Item Management System)

  • 이영석;조정원
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.33-41
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    • 2012
  • 본 논문은 온라인 평가 문항 관리 시스템 및 방법에 관한 것이다. 제안하는 시스템은 학습자 정보 데이터베이스, 영역별, 난이도별로 분류된 문항을 저장하는 문제 은행 데이터베이스로 구성된다. 문제은행 데이터베이스는 특정 학습자 또는 특정 학습에 대한 문항을 선택하는 문항 선제부, 특정 학습자 또는 특정 학습에 대한 문제지를 제작하는 문제지 제작부, 문제지를 저장하였다가 온라인 테스트를 수행할 때 출력하는 문제지 은행 데이터베이스를 포함한다. 학습자가 온라인 테스트에 제출된 문항들에 대한 문항 선택순서, 보기 선택순서, 클릭회수, 반응시간에 대한 평가 데이터를 수집하는 온라인 테스트부, 및 온라인 테스트부로부터 수집된 학습자의 온라인 테스트 평가 데이터를 분석하여 학습자의 학습수준과 학습능력, 성향을 평가하고 진단하여 보고하는 반응패턴 분석부를 포함한다. 제안하는 시스템은 보기 선택순서, 클릭회수, 반응시간을 학습자의 평가결과에 반영하여 효율적으로 학습자의 학습수준과 학습능력, 성향을 평가하고 진단할 수 있다.

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국내 온라인게임시장 변화에 대한 분석 : 아즈마 히로키 포스트모던 소비이론을 중심으로 (An Analysis of Changes in Korean Online-game Market : Focusing on Azuma Hiroki's Postmodern Consumption Theory)

  • 김예솔;진현정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.665-680
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    • 2020
  • 본 연구에서는 국내 온라인게임시장이 RPG 장르에서 MOBA와 FPS/TPS 장르로 바뀐 현상을 아즈마 히로키의 데이터베이스 소비론을 바탕으로 분석하였다. 장르별 대표적인 게임인 World of Warcraft, League of Legends, Overwatch를 대상으로 선정하여 게임 속 스토리, 캐릭터, 진행방식 그리고 소비자가 게임 후 제작한 시뮬라크르를 분석하였다. 본 연구에서는 장르의 유행 변화는 소비자가 데이터베이스 소비에 보다 더 가까워졌기 때문이라는 것을 확인하였다. 게임 소비자들은 데이터베이스를 바탕으로 만들어진 더 작은 이야기와 캐릭터 소비를 선호하는 것으로 나타났으며, 소비자들은 다른 콘텐츠에 비해 보다 철저한 시뮬라크르를 생산하고 이를 다시 데이터베이스화하는 것을 확인하였다. 본 연구는 국내 온라인게임시장 변화에 대해서 분석한 국내 첫 번째 연구이자, 아즈마 히로키의 소비론을 게임에 접목시켰다는 점에서 차별성을 가지고 있다.

전시회 탐방

  • 이창한
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권68호
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    • pp.131-133
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    • 1999
  • Online Information Meeting은 명실공히 콘텐트나 정보 산업 부문에 있어서 세계 최대의 전시 이벤트이다. 금년도로 22회째 맞는 Online Information Meeting은 한국데이터베이스진흥센터가 국내관련 업계의 종사자들과 함께 수년전부터 매해 참관단을 파견하여 온 국제 전시 및 컨퍼런스이다. 국내 경제가 어려워 부득이 참관단은 구성하지 못하고, 마침 영국의 DTI(Department of Trade&Industry)방문 계획이 있어 일정을 Online Information Meeting 개막일에 맞추었다.

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온라인 계층적 군집화 기법을 활용한 양방향 헬스케어 프레임워크 (An Interactive e-HealthCare Framework Utilizing Online Hierarchical Clustering Method)

  • ;정석호;신동문;이경민;이동규;손교용;류근호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.399-400
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    • 2009
  • As a part of the era of human centric applications people started to care about their well being utilizing any possible mean. This paper proposes a framework for real time on-body sensor health-care system, addresses the current issues in such systems, and utilizes an enhanced online divisive agglomerative clustering algorithm (EODAC); an algorithm that builds a top-down tree-like structure of clusters that evolves with streaming data to rationally cluster on-body sensor data and give accurate diagnoses remotely, guaranteeing high performance, and scalability. Furthermore it does not depend on the number of data points.

The Meaning, Method and Tool to Build the Ewha Music Database (EMDB)

  • Kim, Eun-Ha;Chae, Hyun Kyung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제9권3호
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    • pp.239-245
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    • 2020
  • The Ewha Music Database (EMDB) is an online database comprised of primary source materials related to music education from East Asia during the modern era (1880 to 1945) when Korea, Japan, and China were geopolitically and culturally intertwined. We developed the incipit search in EMDB as an embedded tool. This is the first attempt in Korea to implement a unique search function of musical data using alphabets of musical notes. Unlike in traditional search system that uses general literature information search conditions, such as author, title, publisher, year, number of pages, etc., it offers a new way of searching a musical piece/work and sheet music. This study confirms that digital information technology is an important methodology for research of music culture as a field of humanities.

상용(商用) 데이터베이스 : 요점(要點)과 활용(活用)(2) - 신문기사(新聞記事) - (Commercial Database : The Keypoints and Practical Use(2) - Newspaper Articles -)

  • 조재호
    • 정보관리연구
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    • 제24권3호
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    • pp.31-56
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    • 1993
  • 신문(新聞)은 정보원(情報源)으로서 이용도(利用度)가 높다. 각 신문사의 CTS의 도입으로 인하여 신문기사 데이터베이스화(化)가 촉진되어 상용(商用)으로 제공 서비스되는 신문기사의 데이터베이스도 많아졌다. 일본(日本)에서 이용되는 일본과 외국의 주된 신문기사 데이터베이스에 관하여 다음 사항(事項)을 해설하였다. 1) 수록기간, 갱신빈도, 타임 래그, 수록내용, 검색어, 출력 가능한 정보 등 데이터베이스의 특징, 2) 이용시(利用時)의 유의사항, 3) 기업조사, 업계 동향조사 등 조사 목적별의 이용 패턴 등이다. 이러한 데이터베이스는 전자정보의 형태로 이용이 가능하며, 장래에는 사내(社內)의 LAN과 결합하여 이용되리라고 예측된다.

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온라인 열람목록의 주제탐색 강화를 위한 실험적 연구 (An experiment to enhance subject access in korean online public access catalog)

  • 장혜란;홍지윤
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제25권
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    • pp.83-107
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    • 1996
  • The purpose of this study is to experiment online public access catalog enhancements to improve its subject access capability. Three catalog databases, enhanced with title keywords, controlled vocabulary, and content words with controlled vocabulary respectively, were implemented. 18 searchers performed 2 subject searshes against 3 different catalog databases. And the transaction logs are analyzed. The results of the study can be summarized as follows : Controlled vocabulary catalog database achieved 41.8% recall ratio in average ; the addition of table of contents words to the controlled vocabulary is an effective technique with increasing recall ration upto 55% without decreasing precision ; and the database enhanced with title keywords shows 31.7% recall ratio in average. Of the three kinds of catalog databases, only the catalog with contents words produced 2 unique relevant documents. The results indicate that both user training and system development is required to have better search performance in online public access catalog.

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서비스 단계별 확장 가능한 온라인 게임 서버 구조에 대한 연구 (A study on incrementally expandable online game server architecture)

  • 김정훈
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.237-244
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    • 2006
  • 본 논문에서는 사용자 수 증가로 인한 확장 가능한 온라인 게임 서버 구조를 제시하고 있다. 현재 상용 서비스 중인 대부분의 온라인 게임 서버에서는 로긴서버, 캐시서버, 데이터베이스서버, 게임서버, NPC서버 등으로 구성된 하나의 서버 그룹을 운영하다가 사용자 수 증가에 따라 같은 구조의 또 다른 서버 그룹을 추가 설치하고 있다. 그러나 본 논문에서 제안하는 서버 구조는 서버를 추가 설치할 때 로긴서버, 캐시서버, 데이터베이스서버, 게임서버, NPC서버 등의 한 그룹을 추가시키지 않고 게임서버만을 추가한다. 이후 캐시서버나 데이터베이스서버에 부하가 걸릴 때에만 또 다른 서버 그룹을 추가시켜 서버 추가 비용을 최대한 줄일 수 있게 하였다.

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Adaptable Online Game Server Design

  • Seo, Jintaek
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제18권2호
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    • pp.82-87
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    • 2020
  • This paper discusses how to design a game server that is scalable, adaptable, and re-buildable with components. Furthermore, it explains how various implementation issues were resolved. To support adaptability, the server comprises three layers: network, user, and database. To ensure independence between the layers, each layer was designed to communicate with each other only via message queues. In this architecture, each layer can have an arbitrary number of threads; thus, scalability is guaranteed for each layer. The network layer uses input/output completion ports(IOCP), which shows the best performance on the Windows platform, it can handle up to 5,000 simultaneous connections on a typical entry-level computer, despite being built with a single-threaded user layer. To completely separate the database from the game server, the SQL code was not directly embedded in the database layer.