• 제목/요약/키워드: One Source Multi-use

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잠재고객의 OSMU(One Source Multi Use) 콘텐츠 수용에 대한 탐색적 분석 : 영화, 드라마를 중심으로 (An Exploratory Analysis on Adoption of Potential Customers in Transmedia Storytelling : Emphasis on Korean TV Drama and Movie)

  • 박봉원;이건창
    • 경영과학
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    • 제27권2호
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    • pp.81-95
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    • 2010
  • There is an increasing interest in contents such as movie, drama and game using transmedia storytelling. It includes Le Grand Chef, The War of Flower, Dae Jang Geum, The Matrix, Harry Potter and The Lord of the Rings. However, transmedia contents have not always been successful. To study the factors affecting possible outcomes of transmedia storytelling, we analyzed the intention on transmedia of potential consumers who have not been exposed to transmedia contents before. To this end, we investigated two different cases : first, potential customer intention to watch dramas which will be produced after launching comic-based movies; second, potential customer intention to see movies which will be made after broadcasting comic-based TV dramas. In each case, we analyzed the outcomes from potential customers by applying several variables including gender, exposure to the original and components of contents (plot, quality of act and music etc). Our study showed that potential customers prefer movies or TV dramas with quality of acting, directing, casting and storylines. Interestingly, the quality of acting is more important in dramas than in movies and casting is an appealing factor to potential customers in movies. In TV drama cases, potential customers have high watching intentions when they read the original content. Among them, male potential customer have low watching intentions on TV drama when they did not read the original content. However, female potential customers have high watching intentions on TV drama regardless of the previous exposure to the originals. In movie cases, female potential customers have higher intentions on seeing movies than male. These results suggest that one needs to consider several factors such as casting, acting and gender for generating transmedia contents with a high probability of success.

다층형 블레이드를 적용한 소형 풍력발전기의 출력특성 (Output Characteristics of Small Wind Power Generator Applying Multi-Layered Blade)

  • 이민구;박왈서
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.663-667
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    • 2017
  • 최근 화석연료의 사용으로 인한 연료고갈 및 환경문제가 대두되고 있으며 이를 해결하기 위한 대체에너지 개발이 시급한 실정이다. 풍력에너지는 대체에너지 중 지속적으로 무제한 사용할 수 있고 공해물질 배출이 없는 청정에너지로 각광받고 있다. 풍력발전은 바람에너지가 로터 블레이드를 통해서 운동에너지로 변환되고 다시 발전기를 통해서 전기에너지를 발생시키는 에너지 변환기술이며, 풍력발전기의 중요부품인 블레이드의 설계 및 제작은 매우 중요한 요소이지만, 우리나라는 이에 대한 기초자료 및 핵심기술 등이 부족하여 아직도 중요부품들을 외국에서 수입하여 사용하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 저 풍속에서도 발전 가능한 다층형 구조의 블레이드를 소형풍력발전기에 적용하여 풍속 및 블레이드 개수에 따른 발전기의 출력특성을 분석하였다. 연구결과, 최대풍속 8m/s일 때 블레이드 3개를 적용하면 블레이드를 1개 및 2개를 적용했을 때보다 발전기 출력전압은 33% 및 18%로 증가되었고, 발전기 출력전류는 33% 및 15%로 증가되었으며 발전기 RPM은 23% 및 13%로 증가되었다. 본 연구에서다층형 구조의 블레이드를 소형풍력발전기에 적용한 결과 발전기의 출력특성이 향상되었고 저 풍속에서도 전기에너지의 수집이 가능함을 확인하였다.

국내 캐릭터 선호도 조사를 통한 이용충족 분석연구 -스토리텔링과 디자인을 중심으로- (Analysis of use and satisfaction factors through Domestic Character Preference Survey - Focused on Storytelling and Design -)

  • 이종윤;윤주현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.381-412
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    • 2017
  • 캐릭터(Character)는 풍부한 스토리텔링과 다양한 디자인 요소를 지니고 있다. 국내캐릭터는 오프라인과 SNS를 통해 다양한 형태로 변화 발전하고 있으며 콘텐츠 산업적인 측면에서 발전하고 있다. 본 연구의 목적은 캐릭터 이용자들이 어떠한 스토리텔링 요인과 색채 요인으로 국내 캐릭터들을 이용하고 만족하는지에 대해서 요인을 발견하고 논의하는데 있다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지, 황당하고 익살스러운 스토리를 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 단순하고 심플한 주요색과 난색으로 구성되어 따뜻하고 귀여운 느낌의 색채 구성을 지닌 캐릭터를 선호하는 것으로 나타났다. 반면에 스토리텔링 측면에서는 단순한 소재의 유아 교육, 패션이나 완구가 주목적으로 되어 있는 단순한 스토리를 지닌 캐릭터는 비 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 주요색이 없이 4개 이상의 색들로 조합이 되어서 복잡한 느낌을 주는 캐릭터를 비 선호하는 것으로 나타났다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지 구조를 지닌 스토리 전개를 통해 OSMU의 콘텐츠로 변화 발전시킬 필요가 있다. 색채 측면에서는 이용자들이 선호하는 단순하고 심플한 난색으로 구성할 필요가 있으며 조립 로봇완구 캐릭터도 단순한 색상 구성을 통해 캐릭터의 이용 만족도를 높일 필요가 있다. 본 연구결과 스토리텔링과 색채 측면에서 이용자들이 만족하는 요인을 도출하였으며 이러한 결과들이 이론적 측면, 스토리텔링 측면, 캐릭터 디자인, 산업적인 측면의 발전에 도움이 될 것이다. 위와 같은 논문의 의의에도 불구하고 구체적인 캐릭터 대상의 스토리텔링의 분석틀과 색채분석틀을 통한 연구, 색채분석에 대한 정확한 데이터분석 제시, 캐릭터 하나에 대한 단순 비교 분석을 연구의 한계점으로 지니고 있다.

웹툰 아카이브 설계 및 구축에 관한 연구 (A Study on Design and Implementation for Web-toon Archives)

  • 이재나;김용;오효정;김건
    • 한국비블리아학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.123-149
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    • 2015
  • 웹툰은 웹과 카툰의 합성어로, 정보 기술 발전에 따라 등장한 만화의 유형이다. 웹툰은 만화로만 이용되고 있는 것이 아니라 영화, 드라마, 게임 등의 문화 산업에서 활용되는 OSMU(One Source Multi Use)이다. 웹툰의 가치가 증대되고 있으나, 웹툰을 기록으로 보존 및 관리하고자 하는 움직임은 느린 편이다. 장기적 보존 가치가 있는 디지털 콘텐츠이자 웹 기록인 웹툰을 효과적으로 보존하기 위해서는 웹툰 아카이브의 구축이 필요하다. 본 연구는 웹툰의 특징과 유형을 분석하고 디지털 아카이브 사례들을 통해 웹툰을 아카이빙하기 위한 제반 사항들을 파악하였다. 나아가 OAIS 참조 모형 바탕의 웹툰 아카이브의 구성요소들을 통해 웹툰 아카이브의 설계 및 개발 방안을 제시하고자 하였다.

기록관 홍보를 위한 브랜드웹툰 개발 및 활용방안 연구 - 국가기록원을 중심으로 - (A Study on Development and Utilization of Brand Webtoon for Public Relations of Archives: focused on the National Archives of Korea)

  • 최민희;김태영;오효정;김용
    • 한국기록관리학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.245-273
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    • 2017
  • 현재 기록관에서 이루어지는 홍보 방안이 가지는 한계점을 보완하고 보다 폭넓은 이용자들에게 다가가기 위해서는 새로운 측면의 홍보 방안이 요구된다. 최근 웹툰의 시장규모가 확대됨에 따라 기업 및 공공기관에서 웹툰을 활용한 홍보가 크게 증가하였으며 이에 본 연구에서도 기록관을 홍보하기 위한 수단으로 브랜드웹툰을 활용한 홍보 방안을 제안하였다. 본 연구에서는 국가기록원을 중심으로 연구를 진행하였으며 국가기록원의 역할, 서비스 및 콘텐츠, 이용자 분석을 바탕으로 국가기록원 브랜드웹툰의 홍보 효과를 높이기 위한 제작 방안과 이를 활용한 홍보전략으로 바이럴 마케팅, 브랜드 스토리 전략, OSMU 전략을 제시하였다.

영웅서사구조 중심으로 하는 판타지영화의 시각화 연구 (Visualization research based on hero tale stories in a fantasy movie)

  • 한명희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.185-194
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    • 2010
  • 디지털 콘텐츠 산업은 전반적으로 이미 원 소스 멀티 유즈 시대에 접어들고 있다. 원작 소설 성공으로 영화로 재탄생되는가하면, 영화의 성공을 통하여 원작인 소설이 다시금 주목받는 경우가 생겨나며, 소설과 영화가 동시에 공개되는 경우도 있다. 본 논문은 게르만신화 서사구조를 갖고 있는 판타지 영화를 조셉 캠밸(J. Campbell)의 영웅서사구조 12단계 분류를 적용하여 소설의 서사구조를 시각화한 영화장면을 비교 분석하였다. 소설의 서사구조를 각색, 시각화 하는 경우 원작의 분위기, 스케일, 내용을 관객이 이해할 수 있는 충분한 시각적인 설명이 필요하며 적합한 이펙트를 사용했을 때 관객의 감정이입을 유도할 수 있다. 원작을 각색하여 시각화 하는 경우 원작 스케일과 작가의 메시지를 시각화하는 과정에 있어서 기초자료로 활용될 수 있을 것이며 사전에 관객 호응도를 단계별로 검토하여 시각적 기법(특수효과, 장면전환)에 적용할 수 있을 것이다.

게르만신화의 서사구조를 바탕으로 한 영화의 시각화 -반지의 제왕, 해리포터, 나니아 연대기를 중심으로- (The Visualization of films for the stand on narrative of Germanic Mythology -Focused on "The Road of the Ring", "Harry Potter", and "The Chronicles Of Narnia"-)

  • 백광호;한명희;김미진
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1129-1136
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    • 2009
  • 디지털 콘텐츠 산업은 전반적으로 이미 원 소스 멀티 유즈의 시대에 접어들고 있다. 원작 소설의 성공으로 영화로 재탄생되는가하면, 영화의 성공을 통하여 원작인 소설이 다시금 주목받는 경우가 생겨나며, 소설과 영화가 동시에 공개되는 경우도 있다. 본 논문은 게르만신화의 서사구조를 갖고 있는 판타지 영화를 조셉켐밸(J.Campbell)의 영웅서사 구조 12단계 분류를 적용하여 소설의 서사구조를 시각화한 영화장면을 비교분석하였다. 소설의 서사구조를 각색, 시각화 하는 경우 원작의 분위기, 스케일, 내용을 관객이 이해할 수 있는 충분한 시각적인 설명이 필요하며 적합한 이펙트를 사용했을 때 관객의 감정이입을 유도할 수 있다. 원작을 각색하여 시각화 하는 경우 원작의 스케일과 작가의 메시지를 시각화하는 과정에서 있어 기초자료로 활용될 수 있을 것이며 사전에 관객의 호응도를 단계별로 검토하여 적절한 시각적 기법(특수효과, 장면전화 등)을 적용할 수 있을 것이다.

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<아기공룡 둘리>의 스토리텔링 분석을 통한 캐릭터 비즈니스 연구 (A Study on the Character Business Model through Storytelling Analysis of 'Dooly the Little Dinosaurus)

  • 류유희;이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.217-236
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    • 2015
  • 캐릭터 산업은 문화의 장벽을 뛰어넘는 총체적인 종합산업이자 감성 마케팅이 주목받는 현대에 있어 감성산업으로서 매우 높은 부가가치를 생산하며 그 중요성이 강조되고 있다. 이로 인해 장기간동안 사랑받은 롱셀러 캐릭터의 중요성이 더욱 대두되고 있다. 국내의 대표적인 롱셀러 캐릭터인 <아기공룡 둘리>는 원작 만화와 애니메이션 모두 큰 사랑을 받으며 수많은 OSMU 상품을 파생시켰다. 그러나 2000년대에 들어서면서 만화 애니메이션 및 캐릭터 시장이 더욱 세분화되고, 이를 분석적으로 연구한 캐릭터들이 등장함으로써 둘리 캐릭터의 시장입지는 과거에 비해 매우 침체된 상태이다. 이에 본 연구는 둘리 캐릭터의 시장 침체에 대한 이유를 스토리텔링에 초점을 맞추어 이유를 분석하고 둘리의 스토리텔링의 혁신 전략을 제시함을 그 목적으로 한다.

유비쿼터스와 미디어 환경의 변화에 따른 콘텐츠 수급방안 (Effective Way of Providing Digital Contents Under Ubiquitous and Changing Media Environment)

  • 이제명;유승관
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.123-132
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    • 2007
  • IT기술의 발달과 유비쿼터스 환경에서의 효율적인 콘텐츠 수급방안은 네트워크 기술의 발달에 힘입어 물리적 공간의 제약을 벗어난 언제, 어디서나 접근할 수 있는 환경 구축이 선행되어야 가능할 것이다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경 하에서 가장 중요한 문제는 콘텐츠라는 인식을 가지고, 과거와 현재 그리고 변화하고 있는 미래 미디어 환경에서의 콘텐츠의 현황과 특성, 그리고 콘텐츠제작과 유통의 문제점을 중심으로 살펴봄으로써, 효율적인 콘텐츠 수급을 위해서는 어떤 방안이나 개선이 이루어져야 하는 가를 중점적으로 알아보았다. 앞으로 유비쿼터스와 미디어융합 환경의 핵심 자원은 콘텐츠이며, 효과적인 콘텐츠 생산과 유통을 위한 저작권 관행 개선과 외주제작프로덕션 지원을 통한 지상파 방송과의 관계 조정, 유통시장 활성화 방안을 제시했다. 또한 게임이나 오락물 보다는 그 동안 소홀했던 쌍방향성 정보와 문화예술 콘텐츠에 더 관심을 가져야 하고, 이에 대한 적극적인 육성과 정책적 지원이 필요하다.

게임콘텐츠의 모바일화 과정에서의 고려사항들 (Consideration Points for Mobile Conversion of Game Contents)

  • 유석호;한종성;경병표;이동열;이완복;이경재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.130-136
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    • 2008
  • 최근 유무선 네트워크를 비롯한 IT 기술이 발전하면서 다양한 게임 단말기들이 생겨나게 되었으며, 한번 제작된 게임 콘텐츠는 미디어와 플랫폼을 초월하여 재사용되어지는 원소스멀티유스 현상이 보편화되어지고 있다. 특히 패키지 게임이나 온라인게임에 열정적이고 능숙한 젊은 사용자층은 신형 휴대 단말기에도 관심이 높으며 다양하게 활용할 줄 알기 때문에, 향후 모바일 게임의 주요 고객으로 이동할 가능성이 높다. 본 연구에서는 기존 게임 콘텐츠를 모바일화 할 때 생길 수 있는 제반 문제점과 고려사항들에 대하여 분석하고 제시하고 있다. 본 논문에서 제안하는 요소들을 고려하면 높은 사양의 PC나 전용 게임기에서 동작하는 게임들을 열악한 성능과 제약사항을 가지는 모바일 단말기에 효율적으로 이식할 수 있을 것으로 전망되기 때문에, 적은 비용과 노력으로 모바일 게임 시장 영역에서 수익을 창출하는데 도움이 될 수 있다.