Journal of Institute of Control, Robotics and Systems
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v.15
no.4
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pp.439-444
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2009
Recently, a wide range of next-generation's game consoles has been developed by many game makers. Particularly, active interaction between users and games is required more than ever before for giving gamers the fullest pleasure. In this work, an infrared image sensor based position recognition system which can be used for virtual game interface is proposed. Furthermore, two kinds of compensation algorithms and Extended Kalman Filter are utilized to enhance the performance of the proposed system. The proposed system can effectively generate the position of the gamer in the face of the coordinate distortion and noise. To verity the feasibilities of the proposed system, various experiments are carried out.
The introduction of 5G greatly reduced service traffic speed and capacity problems. In this communication environment, the market demand for cloud games is increasing, and cloud games are considered as a replacement for mobile games in the future. This study explains the changes in the game industry, and the characteristics and market status of cloud games. Next, this study suggests competitive advantage elements for cloud games market. We expect that this study could help make decisions related to policy support for the cloud game market and industry.
Journal of the Korea Institute of Military Science and Technology
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v.15
no.6
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pp.802-811
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2012
This study proposes an OMS/MP preparation methodology using a simulation method instead of a survey method. We applied our methodology to the next generation detection radar, providing reasonable peace- and war-time OMS/MP values. Based on these results, we propose the process to calculate RAM objective values. The previous survey method required to supplement its method since the method used data from a similar weapon system. In addition, the previous method didn't provide enough reliability for the future weapon system. Instead of using the previous survey method, we propose to use war game simulation, which provides a better OMS/MP values. Based on these results, we propose the logical consecutive process that prepares combat and simulation scenarios, peace- and war-time OMS/MP values and RAM objective values.
Nowadays, the demand for the wireless technology has gradually increased to support the services of high speed wired internet and also the interest of a mobile terminal convergence has increased. In the next generation, the mobile terminal could merge with the celluar phone, wireless LAN, portable internet, digital multimedia brodcasting, mobile game and sensor(smart-tag and biometrics) through the unified single user interface. Moreover, the system is supported to multi-mode at difference networks, which have variable functions and high performance for available service. Inthis paper, we investigate the minimum requirements and the core technologies of the next generation mobile terminals.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.05a
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pp.405-408
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2012
Recently, Smartphone takes center stage as the next generation game platform, so there's fierce competition between various companies which enter the mobile market. According to Smartphone market is wide, Smart phone App game sound is more widely. This study attempts to analyse the role of sound effects and BGM(background music) during game play or game development, and make a comparison between game play with and without Sound effects, so that to suggest the direction of development of the App game sound for Smartphone and to remind the importance of sound effects and emphasize the necessity of development of the professional game sound.
In the commercial trains, there are monitors hung on the ceiling which simply display broadcasted contents so a passenger in a cabin has only one choice of passively watching them or not. To lead the application of IT in railway, keep a passenger from tedious journey, or help a passenger having a productive time, an MCS(Multimedia Contents System) was analyzed, designed, and implemented. A passenger can select and use a content from a smart terminal that is attached at the passenger's seat. A smart terminal is one that has its own memory and processor to handle informations and interact with a user. In this paper, the contents, such as train schedule, transfer information, traveling information, e-book, TV, music, and game, that the MCS can provide were introduced. To validate the applicability of the MCS on a next generation high-speed train, a testing environment will be set on a pre-production car and tested. The successful installation of the MCS will boost up the competitive power of the next generation train in the world market.
Journal of The Institute of Information and Telecommunication Facilities Engineering
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v.9
no.1
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pp.24-28
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2010
The Quality of Experience (QoE) of next Generation wired/wireless network services based upon IP networking is becoming a popular issue in recent years. The user experience of Internet services such as IPTV, online game, web surfing and etc, are becoming the most desirable factors to service providers to improve service performance and customer's satisfaction. However, collecting user experience from customers and obtaining the QoE parameters from the Quality of Service (QoS) parameters such as bandwidth, delay, jitter or admission control algorithm, are difficult subjects because of the various service types and user characteristics. In this paper, we propose a framework which contains service classification, QoE analysis and service enhancement steps for a suitable QoE measurement and management protocol. We define the user satisfaction indicators of the Internet services, classify the categories of each type of services, and analyse the Key Performance Indicator (KPI) in each type of services to perform the QoS parameters and improving the service qualities.
Journal of Korean Institute of Industrial Engineers
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v.22
no.2
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pp.189-207
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1996
In this paper, a market share competition model for two firms with asymmetric conditions is considered with. In the model, the asymmetry between two firms is given by the difference of market shares In the existing market and the change of market share is supposed to be occurred only through pioneering a new market. Since the timing decision of market pioneering is based on the continuous time domain, a super game structure which has infinitely many numbers of subgames is employed for the modeling. In the course of equilibrium finding, we show that there exists no subgame-perfect pure strategy equilibrium In this game. So, we apply a mixed strategy concept and find a unique subgame-perfect equilibrium behavior strategy. As a result of equilibrium analysis, we know that the relative sizes of pioneering Incentives between two firms are varying with parameter conditions. However, the global speed of market pioneering is proven to be independent with the level of asymmetry between two firms.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.8
no.12
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pp.4293-4304
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2014
In order to ensure the wireless connectivity and seamless service to mobile users, the next generation network system will be an integration of multiple wireless access networks. In a heterogeneous wireless access system, bandwidth allocation becomes crucial for load balancing to avoid network congestion and improve system utilization efficiency. In this article, we propose a new dynamic bandwidth allocation scheme for hierarchical wireless network systems. First, we derive a multi-objective decision criterion for each access point. Second, a bargaining strategy selection algorithm is developed for the dynamic bandwidth re-allocation. Based on the intervenient Stackelberg game model, the proposed scheme effectively formulates the competitive interaction situation between several access points. The system performance of proposed scheme is evaluated by using extensive simulations. With a simulation study, it is confirmed that the proposed scheme can achieve better performance than other existing schemes under widely diverse network environments.
Recently, discussions on Metaverse, which represents the transcendent world, have been dominant for some time. Cases related to the Metaverse are introduced through various media and are continuously attracting attention as the next generation of the Internet. This study reviews the business model and the ecosystem overview, focusing on service cases related to the Metaverse. The widely used business models include content production and sales, media brokerage fee, and marketing fee. The Metaverse ecosystem is formed around games, with major players in game production, authoring tool & support SW, intelligent cloud service, and game platform expected to lead the market. Results show that a strategy to secure the leadership of the Metaverse, such as the business model expansion conditions, a strategy to foster a game-oriented Metaverse ecosystem, and technology development for the realization of the ultra-realistic Metaverse, is necessary.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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