본 연구의 연구목적은 유아교사가 새노래 지도에 사용하는 동요를 조사하고 상위빈도 동요의 악곡을 분석하는 것이다. 이를 위해 수도권 소재의 유아교육기관에 근무하는 유아교사 120명을 임의표집하여 연간 새노래 지도에 사용하는 동요를 조사했다. SPSS 25.0을 사용하여 상위빈도 20위의 동요를 추출했으며, 일반적 특성(장르, 주제) 및 음악적 특성(조성, 박자, 형식, 음역)을 분석했다. 연구결과를 살펴보면 첫째, 유아교사가 새노래 지도에 사용하는 동요를 조사한 결과 「가을길」이 가장 많이 나타났으며, 다음으로 「겨울바람」, 「허수아비 아저씨」, 「수박파티」, 「코스모스」 등의 순으로 나타났다. 둘째, 상위빈도 20위의 동요를 분석한 결과, 일반적 특성인 장르는 창작동요가 가장 많이 나타났고, 주제로는 계절이 가장 많이 나타났다. 음악적 특성을 살펴보면, 조성은 다장조, 박자는 4/4박자가 가장 많았으며, 형식으로는 세도막형식과 작은세도막형식, 음역으로는 c' - c"와 c' - d"가 가장 많이 나타났다.
Purpose: The paper analyzes empirically the causal relationship between customer-oriented Quality circle activities and Business Performance for Korean service firms. We compare the operational characteristic behavior of the service firms and business performance. Methods: In this study, we used 3 variables, QC activities, Employee commitment and business performance. Especially, Service SME's QC Circle activities were analyzed in related with growth of company on the basis activities such as Leadership(team), improvement activity, Organizational learning, customer-focus activity and employee suggestion. Results: The result of analysis showed that employee commitment affected significantly on financial performance and non-financial performance and in turn, improvement activities, Organizational learning and customer-focus activity affected significantly on business performance (financial and non-financial). Conclusion: In the summary of the characteristics of this study based on the research results, first, segmenting the QCC activities in the service business into 5 elements can be considered to be differentiated from the existing researches in the aspect of utilizing the organization's objective-oriented variables differently from the researches utilized the variables related personal characteristics. Second, this study suggested the recent research results that suggested the problems of the QCC clearly, through which what new QC story approach was suggested has working level value in the aspect of activating the service QCC.
New product innovation is a process of embodying new knowledge in a product and technology licensing is getting popular as a means to innovations and introduction of new product to the market in today's competitive global market environment. Incumbents often rely on technology licensing to access new product opportunities created by other firms. Prior research has examined various aspects of technology licensing agreements such as specific contract terms of licensing agreements, e.g., distribution of control rights, exclusivity of licensing agreements, cross-licensing, and the scope of licensing agreements. This study aims to provide answers to an important, but under-researched question: why do some incumbents initiate more licensing agreement for exploratory learning while others do it for exploitative learning along the innovation process? We attempt to extend our knowledge of licensing agreements from an organizational learning perspective. Technology licensing as a specific form of interfirm linkages can be initiated with different learning objectives along the process of new product innovation. The exploratory stages of the innovation process such as discovery or research stages involve extensive searches to create new knowledge or capabilities, whereas the exploitative stages of the innovation process such as application or test stages near the commercialization are more focused on developing specific applications or improving their efficiency or reliability. Thus, different stages of the innovation process generate different types of learning and the resulting technological resources. We examine when incumbents as licensees initiate more licensing agreements for exploratory learning objectives and when more for exploitative learning objectives, focusing on two factors that may influence a firm's formation of exploratory and exploitative licensing agreements: 1) its past radical and incremental innovation experience and 2) its internal investments in R&D and marketing. We develop and test our hypotheses regarding the relationship between a firm's radical and incremental new product experience, R&D investment intensity and marketing investment intensity, and the likelihood of engaging in exploratory and exploitive licensing agreements. Using data collected from various secondary sources (Recap database, Compustat database, and FDA website), we analyzed technology licensing agreements initiated in the biotechnology and pharmaceutical industries from 1988 to 2011. The results of this study show that incumbents initiate exploratory rather than exploitative licensing agreements when they have more radical innovation experience and when they invest in R&D activities more intensively; in contrast, they initiate exploitative rather than exploratory licensing agreements when they have more incremental innovation experience and when they invest in marketing activities more intensively. The findings of this study contribute to the licensing and interfirm cooperation studies. First, this study lays a foundation to understand the organizational learning aspect of technology licensing agreements. Second, this study sheds lights on how a firm's internal investments in R&D and marketing are linked to its tendency to initiate licensing agreements along the innovation process. Finally, the findings of this study provide important insight to managers regarding which technologies to gain via licensing agreements. This study suggests that firms need to consider their internal investments in R&D and marketing as well as their past innovation experiences when they initiate licensing agreements along the process of new product innovation.
본 연구의 목적은 에듀테크 기반 학교도서관활용교육 설계 모형을 제안하는 것이다. 에듀테크 기반 교육은 학습 경계를 확장하고, 학습자 중심의 디퍼러닝을 위한 새로운 수업 환경과 학습 경험을 필요로 한다. 이에 본 연구에서는 체제이론에 기반을 둔 ADDIE 모형을 수정하여 '분석 단계, 사전 학습 및 개발 단계, 수업 운영 단계, 협동수업 평가 단계'로 구성된 4단계 교수 설계 모형(안)을 제시하였다. 이 모형은 플립러닝과 백워드 교수 설계 요소 및 탐구기반학습 요소를 반영하여 학생 맞춤형 자료 개발과 탐구활동이 이루어지도록 하였다. 또한, 학습의 범위를 사전 학습, 대면 학습, 추가 학습으로 확대하여, 협동수업의 다양성을 도모하였다. 그리고 에듀테크 환경에서 학교도서관활용교육 활성화 방안을 사서교사의 전문성, 학교도서관 공간, 예산, 표준 교육과정 개발 및 독서교육종합지원시스템 측면에서 제안하였다.
본 연구에서는 기술집약형 중소기업의 탈(脫)추격형 기술혁신활동 유형과 특성을 살펴보았다. 탈(脫)추격형 혁신활동 유형은 기술심화형, 신기술기반형, 아키텍처 혁신형으로 구분할 수 있다. 사례연구 결과를 보면, 기술심화형의 경우 모방 기술에 의거한 지속적인 능력축적이 혁신활동의 토대가 되었다. 신기술기반형은 배태조직에서 수행한 기초연구, 아키텍처형은 배태조직에서 획득한 시스템 아키텍처에 대한 지식이 탈(脫)추격형 혁신활동의 기반이 되었다. 또 기술심화형의 경우 수요자 공급자 기업, 생산지향형 연구소가 지식획득에 중요한 역할을 하지만, 신기술기반형은 대학과 수요자 기업, 아키텍처 혁신형은 수요자 기업과의 관계가 탈(脫)추격형 혁신을 추진하는 데 중요한 역할을 수행했다. 또한 탈(脫)추격형 기술혁신의 일반적인 특성으로서, 신기술의 등장과 확산이 이루어지는 기술 경제패러다임의 전환기에 열리는 기회의 창을 효과적으로 활용했다는 점을 지적했다.
본 연구는 고등학교 "국어" 교과서의 한 학기 한 권 읽기 학습활동을 분석하여 학교도서관과 협력 방안을 모색하는 것이다. 그동안 독서 활동은 교과 지식과 이원화되어 정규 교과 수업 시간 밖에서 이뤄지는 경우가 많았다. 한 학기 한 권 읽기는 "국어" 정규 수업 시간 내 이뤄지는 독서 활동으로, <읽기-생각나누기-표현하기>를 기본 모형으로 개발되었다. 하지만 실재 11종 "국어" 교과서 22개 유형의 한 권 읽기 학습활동을 분석한 결과, 한 권 읽기는 <도서 정하기-읽기-표현하기>로 실현되었다. 단계별 학교도서관과 협력방안으로, 도서 정하기 단계는 학교도서관을 대상 도서 검색 공간으로 활용하고, 읽기 단계는 독서전략을 추가, 보완해 독서일지를 재구성하며, 표현하기 단계는 기존 독후 프로그램을 함께 운영할 수 있다. 이와 같이 한 권 읽기의 단계별로 협력함으로써 학교도서관의 교육적 역할은 더욱 견고해질 수 있으리라 기대된다.
본 연구는 초등학교에서 이루어지는 수행평가 실시에서의 문제점을 인식하고 자기평가, 동료평가 및 관찰평가의 실천을 통하여 평가에 따르는 시간적인 제약을 줄이고, 평가의 결과를 교수 학습계획에 반영시킴으로써 평가를 통한 초등수학과 교수 학습의 개선에 대한 시사점을 찾아보고자 이루어졌다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 연구자는 초등학교 2학년 1개 반 학생 40명을 대상으로 자기평가, 동료평가를 실시하고 '재미있는 놀이를 하여 봅시다' 차시의 운영과정에서 관찰평가를 한 학기동안 적용하였으며 평가의 적용과정에서 얻어진 학생들의 자기평가결과물(수학일지, 자기평가지, 평가의 과정에서의 대화내용)과 관찰평가 결과물(체크리스트, 놀이 활동 결과물, 놀이의 과정에서의 대화내용)을 분석해 보았다.
본 논문에서는 컴퓨터와 학습자간에 적응적 상호작용을 지원해 줄 수 있는 상호작용 모형을 제안한다. 적응적 상호작용 모형을 설계하기 위해, 먼저 웹기반의 교육시스템에서 적응적 상호작용을 지원하는 전략을 설정하고, 각 전략을 실행시키기 위해 필요한 구성요소를 제안한 다음, 구성요소들 간에 논리적 연관성을 검사하였다. 적응적 상호작용 모형의 효용성을 검증하기 위하여, 기존의 웹기반 코스웨어와 제안된 모형을 사용한 웹기반 코스웨어를 두 개의 학습 집단에 각각 적용하였다. 그 결과, 적응적 상호작용 모형을 적용한 웹기반 코스웨어가 학습자들의 학습활동에 효과적임을 보였다.
본 연구는 폴리오미노에 What if (not)?이라는 기법을 적용하여 영재학급용 수학수업 소재를 발굴하고 이를 수업에 활용한 사례 분석을 통해 수학영재교육의 시사점을 도출하고자 한다. 이를 위해 학생들이 흔히 접할 수 있는 블로커스라는 게임을 사용하여 폴리오미노의 특징을 이해하도록 구성하였고, 한중일 동양 3국의 전통적인 두뇌스포츠인 오목이라는 게임을 접목한 탐구 활동을 개발하였다. 블로커스 오목이라는 새로운 소재에 Pick의 정리를 적용하면서, 블로커스 오목 활동을 하는 동안 창의적인 학습이 되도록 구성하였다. 본 연구는 수학 수업 소재를 발굴 및 활용하여 학생들에게서 나타나는 각 소재별 특징과 결과를 바탕으로 최종적인 수업 소재를 제안하였다. 이를 통해 초등학교 수학영재 학생과 교사들을 위한 5가지 시사점을 얻을 수 있었다.
이 연구는 노인복지시설의 노인여가활동참여 프로그램의 현황과 문제점을 살펴보고 향후 우리나라 노인 여가활동참여 프로그램 활성화를 위한 정책을 제시하는데 목적이 있다. 현재 우리나라는 급속한 사회구조의 변화와 도시문명의 발달로 수많은 사회적인 문제점들이 드러났다. 이중에서도 충분한 준비 없이 진행된 노령화 사회로의 진입은 한편으론 재앙처럼 느낄 수도 있지만 일찍이 우리가 경험해 보지 못한 수명 연장과 여가시간 증가라는 선물을 가져다 주었다. 하지만 아무리 좋은 선물이 주어진다 하더라도 개인과 가족 그리고 사회가 철저하게 준비되어 있지 않으면 축복이 도리어 재앙으로 다가 올 수 있다는 점에서 이를 슬기롭게 극복하고 행복한 노년기를 보내기 위한 일환으로 노인여가활동참여 활성화 방안을 다음과 같이 제시하고자 한다. 먼저 노인을 위한 여가시설의 확충 및 홍보가 강화되어야 한다. 둘째, 단순한 오락프로그램 위주에서 신체적, 심리적 취향에 적합하고 학습을 통해서 얻을 수 있는 노인여가 프로그램을 개발해야 한다. 셋째 노인 여가를 위한 여가전문 지도자 양성이 이루어져야 한다. 넷째, 노인 여가교육을 통하여 여가에 대한 인식 전환이 시도되어야 한다. 다섯째, 노인종합복지관에서 경로당을 위한 프로그램을 개발하여 지원할 수 있도록 해야 한다. 마지막으로, 모든 가족이 함께 참여하고 공감 할 수 있는 새로운 여가문화 수립이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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