• 제목/요약/키워드: Networked Virtual Environment

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VON을 기반으로 확장된 Vorocast 기법 (An Extented Vorocast Mechanism based on VON)

  • 임채균;강정진;노경택
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.69-73
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    • 2009
  • 네트워크 가상 환경 (NVE : Networked Virtual Environments)은 사용자간의 네트워크 연결을 기반으로 메시지 교환을 통하여 상호작용이 가능한 가상 세계이다. 다수의 사용자간 상호작용으로부터 발생되는 부하를 줄이기 위해 관심영역 (AOI : Area Of Interest)이라고 부르는 제한된 가시영역을 이용한다. P2P 환경에서 네트워크 대역폭 소비를 줄이는 효과적인 방안으로 VON-Forwarding 모델이 제안되었으며, 동일 메시지의 중복전달 문제를 해결한 Vorocast와 Fibocast 기법이 있다. 본 논문에서는 Fibocast가 Fibonacci Sequence를 적용하여 사용자간의 거리를 고려한 기법이지만 소규모 영역만의 일관성을 고려하는 문제점을 개선하여 Extended Vorocast 기법을 제안한다. 제안 기법은 등비수열 $2^X$을 적용하여 더 넓은 영역에 대한 일관성 유지가 가능하다. 또한 시뮬레이션을 통하여 제안 기법의 성능이 기존 기법보다 더 향상됨을 보였다.

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가상세계의 재미노동과 사용자 정체성 (Fun Labor and User Identity of Virtual Worlds)

  • 류철균;신새미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.182-190
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    • 2007
  • 가상세계란 전자적 커뮤니케이션에 의해 네트워크화된 3차원 컴퓨터 그래픽 기반의 인터랙티브 환경을 말한다. 오늘날 구현된 가상세계는 기존의 매체에서는 볼 수 없었던 장시간의 몰입을 가능하게 했고, 현실의 노동에 필적할 만큼 힘들고 지루한 장시간의 플레이는 일과 놀이의 경계를 무화시키며 재미노동의 개념을 탄생시켰다. 이러한 재미노동을 '노동을 자연에 가함으로써 자연이 부여한 물리적 한계를 극복하고 자연을 자신에게 더 고유한 존재로 만드는' 인간의 본질로서의 노동으로 긍정한다면, 정보사회에서의 구조적 실업 문제를 해결할 수 있는 획기적인 거대 서비스 분야 중 하나라고 조심스럽게 가정할 수 있다. 또한 재미노동은 돈과 시간과 관심을 지불한 만큼 의미 있는 경험을 하기 원하는 사용자들의 지각 능력과 행위주체성에 부합하는 새로운 형태의 노동일 수 있다. 이러한 현상은 다양한 가상세계를 편력하는 사이버 산책자로서 정의되었던 기존의 사용자 정체성 개념에 반론을 제기하면서, 가상세계의 사용자들은 오히려 하나의 가상세계에 오래 머물며 지속적이고 발전적으로 재미노동을 행하는 존재, 즉 주민의 정체성을 형성하고 있음을 나타낸다. 이렇게 가상세계의 사용자들이 주민성을 형성함에 따라 단체 행동권과 시민참여의 새로운 양식이 확산되어 가고 있으며, 이러한 현상이 사회적으로 미치는 영향을 관찰하는 일이 매우 중요해질 것이다.

모빌 에이전트를 이용한 분산 가상 환경 관리자의 설계 (Design of Networked Virtual Environment Manager Using Mobile Agent)

  • 장진윤;이대규;탁진현;이세훈;왕창종
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (2)
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    • pp.289-291
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    • 1999
  • 기존의 다중 사용자 지원 3차원 공간 정보에서의 가상 공간 관리 방식의 특징은 각 참여자에서 발생하는 이벤트를 중앙 서버에 전달해서 반영된 내용을 다시 각각의 참여자에게 전달하는 방식을 사용한다. 이러한 경우 가상 환경에 대한 상태 정보를 중앙 서버에서 관리하므로 및 일관성 유지가 용이하다는 장점이 있으나 네트워크에 과중한 부담을 주며, 확정성이 부족하다는 단점이 있다. 이 논문에서는 3차원 가상 환경에서 발생하는 이벤트의 형태를 아바타의 이동 이벤트와 그 밖의 이벤트로 구분하고, 가장 빈번히 발생하고 신뢰성이 비교적 적게 요구되는 아바타의 이동에 대한 이벤트 전달은 모빌에이전트간의 통신으로 전달함으로써 중앙서버의 부담을 줄여주며, 일관성을 효과적으로 유지할 수 있는 모빌 에이전트 기반 가상 공간 관리자를 설계하였다.

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텔레프레즌스의 결정요인에 관한 연구 - 텔레프레즌스 아트 사레분석을 중심으로 - (The Principal Determinants of Telepresence Focused on the Analysis of Telepresence Arts)

  • 장선희;이경원
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.413-424
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    • 2004
  • 텔레프레즌스는 '현상체가 현실세계를 떠나 가상세계로 이동함에 따라 가상세계의 사물과 인물에 대해 마치 현실세계의 사물과 인물에 대해 반응하는 것과 유사한 심리적, 행동적 반응을 보이는 현상'이며 '커뮤니케이션 매체를 통해 제공된 환경에 존재한다고 지각하는 경험'이다. 텔레프레즌스는 매체를 수단으로 경험하게 되는 것으로, 매체의 특성은 매개된(mediated) 환경에 직접적인 영향을 끼친다. 하나의 매개된 환경이 사용자에게 텔레프레즌스의 경험을 불러일으킬 것인지 아닐지는 환경에 사용된 감각자극들의 조합, 사용자가 환경과 상호 작용할 수 있는 방법들 그리고 그 환경을 경험하는 사용자 개인들의 특성들에 의해 결정된다. 텔레프레즌스 아트는 네트워크로 연결된 사이버 공간(cyber space)에서 서로 다른 지역에 있는 사람들을 텔레커뮤니케이션 시스템(telecommunication system)을 이용해 연결하고 그들로 하여금 가상현실(virtual reality)의 감각적 정보를 기반으로 상호작용하게 함으로써 텔레프레즌스(telepresence)를 경험하도록 하는 예술 활동을 말한다. 텔레프레즌스 아트의 특징은 원거리 통제(remote control), 원거리 영상(remote vision), 원거리 운동(telekinesis), 실시간 시청각 정보의 교환(real-time exchange of audiovisual information)이라 할 수 있다. 본 연구는 텔레프레즌스의 결정요인을 감각적 몰입도(sensory immersion), 감각적 충실도(sensory fidelity), 인지적 충실도(cognitive fidelity), 사용자의 개인적 특성들(personal factors)로 분류하고 이 네 가지 결정요인이 적용된 텔레프레즌스 아트의 사례분석을 통해 뉴미디어 아트를 위한 미학적 접근과 디자인 방법론을 모색하고 있다.

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Intelligent Intrusion Detection and Prevention System using Smart Multi-instance Multi-label Learning Protocol for Tactical Mobile Adhoc Networks

  • Roopa, M.;Raja, S. Selvakumar
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제12권6호
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    • pp.2895-2921
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    • 2018
  • Security has become one of the major concerns in mobile adhoc networks (MANETs). Data and voice communication amongst roaming battlefield entities (such as platoon of soldiers, inter-battlefield tanks and military aircrafts) served by MANETs throw several challenges. It requires complex securing strategy to address threats such as unauthorized network access, man in the middle attacks, denial of service etc., to provide highly reliable communication amongst the nodes. Intrusion Detection and Prevention System (IDPS) undoubtedly is a crucial ingredient to address these threats. IDPS in MANET is managed by Command Control Communication and Intelligence (C3I) system. It consists of networked computers in the tactical battle area that facilitates comprehensive situation awareness by the commanders for timely and optimum decision-making. Key issue in such IDPS mechanism is lack of Smart Learning Engine. We propose a novel behavioral based "Smart Multi-Instance Multi-Label Intrusion Detection and Prevention System (MIML-IDPS)" that follows a distributed and centralized architecture to support a Robust C3I System. This protocol is deployed in a virtually clustered non-uniform network topology with dynamic election of several virtual head nodes acting as a client Intrusion Detection agent connected to a centralized server IDPS located at Command and Control Center. Distributed virtual client nodes serve as the intelligent decision processing unit and centralized IDPS server act as a Smart MIML decision making unit. Simulation and experimental analysis shows the proposed protocol exhibits computational intelligence with counter attacks, efficient memory utilization, classification accuracy and decision convergence in securing C3I System in a Tactical Battlefield environment.

초고속 Myrinet 통신망에서의 PVM 성능 개선 (PVM Performance Enhancement over a High-Speed Myrinet)

  • 김인수;심재홍;최경희;정기현;문경덕;김태근
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.74-87
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    • 2000
  • 본 논문에서는 초고속 통신망인 Myrinet을 기반으로 하는 워크스테이션 연동(network of workstations) 환경하에서 병렬 프로그래밍 모델을 지원하는 PVM (parallel virtual machine)의 통신 성능 개선 방안을 제시한다. PVM을 위해 새로이 제안하는 Myrinet 기반 통신 모델은 커널을 경유하는 기존의 UDP/IP 프로토콜을 이용하는 통신 모델과 Myrinet API를 직접 이용하는 통신 모델을 혼합한 복합 통신 모델이다. 제안된 복합 통신 모델은 사용자 영역(커널)에서 커널(사용자) 버퍼로의 메시지 복사 부하를 제거하고 커널내의 프로토콜 스택 처리를 위한 통신 지연 요인을 감소시키므로, Myrinet상에서 보다 빠른 PVM 테스크간의 데이터 전송 속도를 보장한다. 또한, UDP/IP를 사용하는 기존 PVM에 본 논문에서 제안된 Myrinet 기반 복합 통신 모델을 적용시킨 EPVM (Enhanced PVM)을 구현하고, 이의 성능을 측정하였다. 실험 결과 EPVM의 통신 성능이 기존 PVM 보다 평균 1.5배 정보 우수하다는 것을 확인하였다.

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대용량 온라인 게임을 위한 확률 기반 메시지 동기화 기법 (A Probability based Message Synchronization Mechanisms for Massively Multi-Player Online Game)

  • 윤청하;백두원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.33-38
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    • 2005
  • 인터넷을 이용하여 수천 명이 동시에 접속할 수 있는 온라인 게임에서는 참여자들의 하드웨어와 네트워크 성능은 매우 다를 수 있으므로 메시지 동기화는 반드시 해결되어야 할 과제이다. 동기화를 위하여 메시지를 받은 즉시 처리하지 않고 일정한 대기시간이 지난 후 처 리하는 방법이 많이 사용되는데, 대기시간이 길어질수록 공정성은 좋아지나 응답성이 떨어지므로 적절한 대기시간을 결정하는 것은 쉬운 문제가 아니다. 본 논문에서는 대용량 일인칭 액션 게임의 특징과 참여자간의 상호작용 확률을 고려한 대기시간 결정 방법을 제안했다. 제안된 방법을 구현하고 가상환경 하에서 메시지를 생성하는 모의실험을 하여 제안된 방법의 효용성을 검증했다.

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Net-VE에서 이동궤적을 이용한 동적데이터 경로예측 (Dynamic Data Path Prediction use Extend EKF Movement Tracing in Net-VE)

  • 송선희;오행수;박광채;김광준;나상동
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제1권2호
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    • pp.81-89
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    • 2008
  • 네트워크 가상 환경에서 다중 사용자들이 정보를 공유하는 경우 교환되는 이벤트 트래픽을 줄이기 위하여 개선된 EKF를 이용한 가변적 경로예측을 제안한다. 다중 사용자를 지원하는 3차원 가상공간의 일관성은 분산된 참여자간의 상태정보를 끊임없이 교환함으로써 유지되며, 주기적인 상태정보 전송은 네트워크의 트래픽 오버헤드를 가져온다. 실시간 계속 변화하는 동적 데이터의 이동 패킷 예측을 위하여 움직임 정보인 이동 궤적의 실측치와 EKF 예측 치와의 오차 정보를 이용하여 이동경로를 예측하는 방법을 제안하고, DIS의 데드레커닝 알고리즘과 EKF를 이용한 경로예측을 시뮬레이션 하여 결과를 비교한다. 특정 경로를 따라 움직이는 동안 제안 방법은 DIS 데드레커닝 알고리즘으로 예측하는 것과 비교해 실제 물체의 이동경로에 근접하여 예측한다.

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가변형 전술 시뮬레이터 적용을 위한 음향 재생 시스템 구현 (Implementation of the Aural Cueing System(ACS) for Applying the Reconfigurable Tactical Flight Training System(RTT))

  • 홍승범;안동만;지민석
    • 한국항행학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.1092-1100
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    • 2012
  • 본 논문은 가변형 전술 훈련용 시뮬레이터(RTT)의 통합형 음향 재생 시스템(ACS)을 설계하고 구현한 논문으로 6대의 헬기인 UH-1H, UH-60, AH-1H, 500MD, BO-100, 그리고 CH-47 등이다. RTT는 군 조종사가 전장 상황에 따라 다양한 비행 및 전술 훈련을 위한 것으로 네트워크를 통해 다양한 기종의 시뮬레이터를 연동하는 시뮬레이터이다. ACS는 호스트 서버로부터 수신된 명령을 기반으로 저장된 사운드를 반복적으로 재생하고 볼륨과 피치 등을 취급한다. 본 논문에서는 ACS시스템의 개념 설계와 상세 설계에 대하여 설명하고 구현한다. 성능 평가를 위해 가상 호스트와 ACS 시스템간의 연동을 위한 모니터링 시스템을 통한 성능 확인을 하였다.

초고해상도 네트워크 디스플레이 기반 촉감형 협업 시스템의 구현 (Realization of Haptic Collaboration System over Super-high-resolution Networked Tiled Display)

  • 손석호;김종원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.572-578
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    • 2009
  • 본 논문에서는 가상공간 협업 환경의 현실감을 향상시키는 초고해상도 타일드 디스플레이에 기반한 촉감 협업 시스템을 다룬다. 먼저 고해상도의 화면과 촉감 (힘)의 디스플레이를 조율하는 기법을 제안하고, 가시화 측면에서 제안 시스템을 모델링하여 성능 평가하는 기준을 제시한다. 그래픽으로 구성된 가상 환경이 힘에 대한 정보를 반환하기 위해서는 햅틱 렌더링을 처리해야 하고, 이 렌더링은 1kHz 이상의 속도로 반복되어야 한다. 또한 그래픽 환경의 고해상도 화면 출력을 위해서는 적정 수준의 프레임 율을 제공하여야한다. 하지만 시스템의 하드웨어적 성능은 제한되어 있기 때문에 두 프로세스를 안정적으로 실행하기에는 한계가 있다. 따라서 초고해상도 타일드 디스플레이에 기반한 촉감 협업 시스템의 안정적인 동작을 위해서는 자원의 효율적인 사용이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 통합 시스템의 안정성 향상을 위하여, 효율적인 고해상도 디스플레이 방법을 제안함으로서 고해상도 디스플레이의 자원 요구량을 감소시킨다. 제안된 기법은 가시화 대상 화면을 가상 물체를 기준으로 분할하여 타일드 디스플레이로 전송함으로써 분할된 그래픽들을 독립된 프레임 율로 조절할 수 있도록 한다. 각 가상 물체 별로 프레임 율을 조절할 수 있게 하면, 움직이지 않는 물체에 대해서 업데이트를 줄여 전송되는 데이터의 중복성을 효과적으로 줄일 수 있다. 마지막으로 제안된 효율적 디스플레이 방법의 성능을 평가하기 위하여 일반적인 가시화 시스템의 모델링을 제시하고, 제안된 기법과 기존의 다른 가시화 시스템들의 성능을 비교한다.

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