최근 유 무선 통신 기술의 발전으로 방송망을 통한 서비스의 제한이 없어짐에 따라 소비자가 원하는 망을 통하여 방송프로그램이 전달되는 서비스가 요구되고 있다. 방송과 통신 기반의 서비스 수신이 가능한 환경에서 방송망으로 전송된 고품질 멀티미디어 콘텐츠와 통신망으로 얻어진 부가 콘텐츠를 결합하여 최적화된 콘텐츠를 수신하는 기술인 네트워크 독립형 융합방송 시스템은 연구개발 초기 단계로 융합방송 수신 및 모니터링 시스템 개발이 진행되고 있다. 이에 따라 융합방송 기능을 수행하는 다중화 방식 및 역 다중화 방식도 연구되고 있다. 본 논문에서는 차세대 디지털 지상파 TV표준인 DVB-T2 시스템 규격의 변조기 인터페이스인 T2-MI를 기반으로 융합방송 기능을 수행하기 위한 역 다중화 알고리즘을 설계하고 이를 토대로 역 다중화 시스템을 구현하였다.
방송 기술과 통신 기술의 융합은 유비쿼터스 네트워크를 위한 핵심 기술 중 하나이다. 본 논문에서는 AT-DMB(advanced terrestrial digital multimedia broadcasting) 방송망과 통신망의 융합망을 제안하고, MIIS(media independent information server/service)를 통한 방송 시스템과 통신 시스템 간 연동을 제공하는 융합 시스템을 제안한다. 특히, 방송통신 융합망에서 QoS(Quality of Service)와 전력절감의 향상을 위한 fast wakeup and connection 기술을 제안한다. 제안하는 기술은 사용자 단말의 휴지기 인터페이스로 유입되는 서비스 지연과 해당 인터페이스의 전력소모를 최소화하는 기술이다. 끝으로, 시뮬레이션 및 성능분석을 통해 제안하는 기술이 서비스 지연을 감소시키면서 전력소모를 최소화할 수 있음을 확인하였다.
모바일 기기 사용이 급증함에 따라 모바일환경에서 이루어지는 P2P방식 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 기존의 모바일환경에서의 P2P방식이 지닌 peer들 사이의 multi-broadcasting 방식의 문제점을 보완하고, 새로운 routing table을 구축하기 위해 peer들을 2개의 계층으로 구분하였다. 즉, peer들을 super peer들과 각 super peer에 의해 관리되는 sub peer들로 구분하였다. 파일의 탐색과 전송은 super peer들이 관리하므로, 기존의 불필요한 multi-broadcasting 방식을 피할 수 있다. 본 논문에서는 분산 네트워크를 위한 peer의 계층화 작업을 설계하였다. MIS(Maximal Independent Set)알고리즘을 이용하여 peer들의 계층화 작업을 외부의 도움 없이 peer들간의 통신으로 할 수 있게 만들었다. 이처럼 peer들을 super peer와 sub peer로 구분하면 불필요한 broadcasting을 피할 수 있어 시스템 성능이 향상되며, 이를 실험을 통하여 증명하였다.
본 논문에서는 방송 프로그램에 시청자가 대화 채널을 이용하여 참여할 수 있도록 하기 위한 양방향 방송 시스템 즉, 리턴채널서버를 설계, 구현한다. 방송 프로그램에 시청자의 의견이나 응답을 실시간 반영하는 서비스를 제공하기 위한 리턴채널서버는 제어 모듈, 네트웍 인터페이스 모듈, 데이터베이스 관리 모듈, 그리고 실시간 콘텐츠 저작 모듈 등으로 구성된다. 이때 방송 서비스에 무관한 형태로 리턴채널서버를 구성하기 위하여, 본 논문에서는 리턴채널서버의 각 모듈들을 리턴채널서버 응용과 리턴채널서버 응용 실행 환경 등으로 계층적으로 구성한다. 리턴채널서버 응용은 실행코드와 실행코드의 실행에 필요한 파라메터로 구성되어 있으며, 리턴채널서버가 특정 방송 프로그램을 제공하기 위해 처리해야 하는 절차들을 정의한다. 한편 리턴채널서버응용 실행환경은 리턴채널서버 응용이 실행되기 위한 환경을 제공한다. 리턴채널서버를 리턴채널서버 응용 실행환경과 리턴채널서버 응용으로 계층적으로 구성하면, 방송 서비스 제공자가 제공하고자 하는 방송 서비스에 무관하게 리턴채널서버가 동작하도록 리턴채널서버를 구성할 수 있으며 이는 실험을 통해 확인되었다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권1호
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pp.37-46
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2021
Recently, social technologies have been created to solve problems from businesses for the establishment of generational solidarity ecosystem in terms of employment, residential space, network and social capital, age, cognitive and environmental aspects. This is senior-friendly healthcare business system aimed at meeting the senior needs for health life to enjoy active consumption culture life even after retirement, becoming a catalyst for minimizing generational conflicts, preventing the cognitive and physical deterioration of seniority in the areas of life healthcare, fitness and well-aging, and expanding into systems necessary for seniority self-reliance. We would like to draw up the development and requirements of the concept of the service platform for the study of collective characteristics for generation solidarity with senior class and the establishment of a customized senior health life system for generation solidarity. This system is characterized by a platform that can prevent the decline of seniors' cognitive and physical functions and enhance emotional stability. It is significant in providing feedback on the risk perception index, fall index, and prevention training index information to the child through the analysis and extraction of the senior health index for risk perception, fall probability, and fall prevention.
본 논문에서는 파장분할 다중방식의 수동형 광 가입자망(WDM-PON: Wavelength Division Multiplexing - Passive Optical Network)에서 매우 구조가 간단하고 저비용으로 구현 가능한 방송신호 전송 방법을 제안한다. 이는 하나의 광대역 증폭된 자발 광원(Amplified Spontaneous Emission: ASE)과 편광 독립 반사형 반도체 광 증폭기(Polarization Independent-Reflective Semiconductor Optical Amplifier: PI-RSOA) 만으로 구현이 가능하기 때문이다. 채널당 1.25 Gb/s 속도에서 24개의 가입자 채널에 대해 30 Km 이상의 방송 신호 전송 시, 무오류(error-free) 성능을 갖는 것을 실험적으로 증명하였다.
The Satellite Operation System (SOS) has been developed for a low earth orbiting remote sensing satellite, Korea Multipurpose Satellite-I, to monitor and control the spacecraft as well as to perform the mission operation. SOS was designed to operate on UNIX in the HP workstations. In the design of SOS, flexibility, reliability, expandability and interoperability were the main objectives. In order to achieve these objectives, a CASE tool, a database management system, consultative committee for space data systems recommendation, and a real-time distributed processing middle-ware have been integrated into the system. A database driven structure was adopted as the baseline architecture for a generic machine-independent, mission specific database. Also a logical address based inter-process communication scheme was introduced for a distributed allocation of the network resources. Specifically, a hotstandby redundancy scheme was highlighted in the design seeking for higher system reliability and uninterrupted service required in a real-time fashion during the satellite passes. Through various tests, SOS had been verified its functional, performance, and inter-face requirements. Design, implementation, and testing of the SOS for KOMPSAT-I is presented in this paper.
본 논문에서는 유무선 통합 환경에서 안정된 방통융합 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 네트워크 기반의 이동성 관리 기술을 제안하고, 시스템 구현을 통한 성능 분석 결과를 제시한다. 제안된 방식은 네트워크 기반의 이종 액세스 네트워크간 이동성 제어 기술인 AIMS(Access Independent Mobility Service) 기술에서, 액세스 네트워크에 접속된 MN(Mobile Node)들의 안정된 위치 관리 및 핸드오버 제어를 위하여 MN의 네트워크 접속 및 접속 해제 감지를 통한 안정된 바인딩 정보 관리 기능을 제안한다. 또한, AIMS 시스템에서 신뢰성 있는 안정된 이동성 제어 메시지 전달을 위해서 이동성 제어 메시지의 재전송 기능 그리고 MN들에게 안정된 액세스 네트워크 접속 환경을 제공하기 위한 이동성 제어 노드간의 Heartbeat 메시지 전송 기능을 제안한다. 제안된 방식은 AIMS 시험 네트워크 구현 연구를 통하여 기능 검증 및 성능 분석을 수행하였다.
기술의 발전과 더불어 로봇은 더욱 소형화 되어가지고 응용을 요구하는 로봇의 수효는 더욱 커지고 있다. 지역적 상호작용을 통하여 많은수의 자동로봇을 처리하는 방법이 로봇군집에 있어서 더욱 중요한 실험 주제로 자리잡고 있다. 군집로봇시스템은 선배정된 조건으로부터 자기의 상태를 유추할수 있는 제한된 환경가운데 있는 독립적인 자동로봇으로부터 자기자신을 유도할 수 있고 서로간의 역할을 분담하는 로봇이다. 군집로봇에 있어서 로봇을 둘러싸고 있는 상황을 인식하기 위해 센서부분을 포함하고 정보를 교환하기위해 통신 부분을 포함하고 작업을 하기위해 액튜에이터 부분을 포함한다. 특히 다른 로봇과의 협동작업을 하기 위해 로봇과의 통신은 필수적인 요소이다. 블루투스는 저전력 소모라든지 모둘패키지 크기가 작든지, 여러 가지 기준 프로토콜을 가지고 있든지하여 작은 크기의 로봇시스템에 적용할 수 있는 많은 잇점을 가지고 있다. 본문에서 자동로봇을 위하여 블루투수 통신을 개발한다. 그리고 지능공간안에서 군집합로봇의 통신시스템을 개발하기 위한 작업을 진행하기위한 방법을 논의한다.
현재의 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMOG)에서 전세계 수백만명의 사용자들은 특정 게임을 공유하며 동시에 참여할 수 있다. MMOG의 참여자들이 증가하면 게임 업계에 상당한 비용 증가와 서비스 품질에 영향을 주는 서버 증설 요구 등의 문제가 발생한다. MMOG의 확장성 문제를 해결할 수 있도록 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅과 P2P 하이브리드 구조를 제시한다. P2P와 클라우드 구조의 기능들은 거의 독립적이나 MMOG를 위하여 두 구조의 개념을 융합하고 최종 결합 형태의 응용 연구에 대한 가능성을 고려하였다. 효율적이고 효과적인 자원의 공급과 부하가 배분되는 본 논문의 하이브리드 구조는 참여자의 처리 능력을 활용함으로써 클라우드에 있는 서버의 부하 즉 상당한 규모의 컴퓨팅 능력과 통신량을 경감시킬 수 있다. 시뮬레이션 결과 하이브리드 구조에 기반한 MMOG는 전형적인 클라이언트-서버 시스템에 기반한 MMOG보다 통신량이 감소되며 성능이 향상된 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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