1980년대 이후 구조주의에 있어 영화연구는 감독이나 텍스트 연구를 벗어나 관객이나 관람행위를 분석하려는 경향을 보인다. 그러나 일반적으로 영화의 관람이란 하나의 텍스트와 관객 그리고 이들의 상호 작용에 의존하는 것으로 감독의 서사전략이나 관객의 해석적 자질에 의하여 자의적일 수 있으며, 보편성을 획득하는 유일한 방법은 원칙에 충실한 해석적 담론을 선택하는 길이다. 우리가 흔히 영화 서사체에서 서사를 통해 사건을 재현하기 위해서는 사건이 영화언어로 구성되는 기호체계에 의해서 구조화되어야 하고 이 기호체계 즉, 감독의 서사전략은 관객과의 사이에 일정한 미적거리를 유발할 수 있다. 이러한 거리를 분석하려는 일련의 연구들은 감독과 관객과의 간극을 좁히려는 노력의 일환으로 받아들여지며 그런 만큼 보편타당성을 유지할 필요가 있다. 그러므로 본인은 영화서사체를 '서사'와 '서사행위'의 단위로 분석하여 그 형식과 기능을 연구하려는 서사시학 소위, 서사학의 접근 방법을 따를 것이다. 이러한 서사시학의 논저에는 이야기가 사건들로 구성되어 있으며, 이들은 한 사건에서 인접한 다른 사건과의 배열을 통해 시퀀스라는 단위로 구조화되는 것에 주목한다. 또한, 이 사건의 연쇄를 논리적으로 재현하기 위해 감독은 관객과의 교감을 필요로 하며, 이 재현 양식이 감독마다의 서사전략으로 특징화될 수 있는 것이다. 이에 본인은 사건의 구조화에 관련한 '서사'와 관객에게 이 이야기를 재현하는 방식에 관심을 둔 '서사행위'로 영화 <오발탄>의 서사구조 분석을 시도할 것이다.
This paper proposes a change process model for organization development in health care organizations and provide an OD case exemplar of nursing service unit at Virtual Hospital. This case exemplar was written in a narrative form rather than in an argumentative form as an embodiment of organization development process as is viewed from the cultural/interpretive perspective rather than from the technical/rational one. This case exemplar illustrates the change process which consists of four interrelated components: change intervention, organizational target variables, individual organizational member, and organizational outcomes. It also demonstrates the applicability of the narrative rationality which involves narrative probability and narrative fidelity to the story where the learning organization, shared governance, and empowerment are fully emplotted and enlivened. The implications for organization development in health care organizations are discussed.
게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.
In this paper, I examined the history of Baizu that the Brief History presented. PRC created Baizu as one the 55 ethnic minority nations, as it "nationalized" all the people living within its territorial boundary. And it constructed the narrative of the "ethnic history" of Baizu, while it constructed the grand narrative of the history of the unified, multinational "zhonghua minzu." There are two major problems in the historical narrative of Baizu, thus constructed. First, the genealogy of the ancestors of Baizu constructed by PRC lacks sufficient historical evidence to prove it. Second, the politically-driven ethnic classification project by PRC produced ethnic minority nation, which does not have their own territory and Baizu was one of them. Because of this, the history of Baizu, who historically lived mixed with other ethnic groups together in Yunnan, cannot help but becoming a part of the larger Yunnan history, rather than constituting a history of an ethnic group. Then, what would be a historically sensible way to write a history of ethnic minorities in Yunnan, who have not transformed themselves into a modern nation? What I would like to suggest is, first, to abandon the construction of the history of Baizu as an ethnic group. I also suggest to distinguish Yunnan from China (zhongguo) as a unit of historical writing, and thus to cut the relationship between the Baizu history and the larger history of the unified, multitethnic "zhonghua minzu." The narrative of the Chinese history (history of Zhongguo), which takes the PRC's current territorial boundary as the unit of historical narrative, lacks historical objectivity. Names for historical communities survive, because they have been used by those who have lived in the communities as well as by other historical communities. Members of a certain historical community occupy distinctive historical space and share common historical experience. And their historical experience is mainly informed by political changes that affected the space that the historical community occupies. If one constructs the history of "Yunnan" as a distinctive historical space and community, which could be distinguished from the historical "China" (zhongguo), one may be able to construct the history of the people of Yunnan in its fullest sense.
이 연구는 주인공과 비교할 때 상대적으로 서사적 비중이 작은 주변 인물의 이본 전승 과정에서의 변이 양상을 살피고 그 의미를 찾는 데 목적을 둔다. 주인공들의 변이와 달리 주변 인물의 변화에는 향유층의 특정한 의도가 자리하고 있을 것으로 생각되기 때문이다. 판소리(계 소설)의 방자는 작품의 주변 인물이기는 하지만, 작중 인물과 사건에 대한 정보를 제공함으로써 서사의 안내자 역할을 하고, 이 도령과 같은 양반 계급의 봉건적 관념과 행동에 대하여 풍자하고 조롱함으로써 희극미를 창출하는 데 기여하는 인물로 평가 받아 왔다. 이에 <춘향전>의 이본을 통해 방자가 어떠한 모습으로 향유자들에게 인식되어 왔는지, 그 의미는 무엇인지를 중심으로 논의를 진행하였다. <춘향전> 이본들에서 방자가 등장하고 있는 단위담은 만남담, 이별담, 재회담으로 초기 이본에서는 대체로 만남담에만 등장하여 이 도령과 춘향의 만남과 초야를 주선한다. 이별담에서는 두 사람의 이별을 재촉하고 이 도령을 따라 상경한다. 재회담까지 방자가 등장하는 이본들은 주로 창본 계열로 춘향의 편지를 이 도령에게 전달하고 이후 어사로 인해 옥에 갇히기도 한다. 이상의 양상을 통해 확인할 수 있는 삽화 변이의 방향과 의미는 우선, '방자'가 하나의 인물 혹은 인물형으로서의 위상을 획득하게 되면서 향유자들은 그를 인간적이고 반규범적인 인간형으로 파악하는 것에 주목하여 왔다는 것이다. 다음으로 <춘향전> 이본에서 방자의 역할 확대는 마부나 통인, 농부 등의 인물들을 수렴하는 방향으로 이루어졌으며 창본에서 그가 출현하는 비중이 증대되는 것은 연극성의 확대와 관련지어 생각할 수 있다. 마지막으로, 방자가 등장하는 삽화나 장면들의 양적 비중은 확대되지만 작중 역할이나 기능이 증대되었다고는 볼 수는 없다. 왜냐하면 방자의 안내자로서의 기능은 강화되지만 그의 비판자로서의 기능은 줄어들고 있기 때문이다.
Although the narrative development and the acquisition of the Korean grammatical morphemes by monolingual Korean-speaking children have been studied extensively, little is known about the narrative characteristics and the processes through which native speakers of other languages (L2 speakers) use the Korean grammatical morphemes. To understand the similarities and differences between L1 and L2 narrative skills and Korean grammatical morpheme use, 13 native Chinese-speaking college students who are learning Korean as a second language were studied. L2 participants used significantly fewer words, subordinate clauses, connective morphological endings, and pronouns per T-unit. Their speech also illustrated significantly more omission and confusion (substitution) errors in the use of auxiliary words and verb endings. Some of the syntactic and morphological factors need to be considered for the intervention of speakers with limited Korean proficiency.
이 논문에서는 MMORPG의 이야기 전달 단위로 기능하는 개별 퀘스트의 요소와 구조, 진행 과정을 구조주의 서사학을 통해 밝히고, 이것이 어떻게 게임의 전체 서사를 구성하는지를 알아보고자 한다. MMORPG의 퀘스트란 디지털 게임 서사의 유의미한 최소 단위로, 그 자체로 완결된 구조를 갖는 동시에 선택과 조합이 가능하다. 퀘스트는 게임 스토리 생성에 있어서 필수불가결한 요소이다. 플레이어는 퀘스트의 선택 및 수행을 통해 게임 월드를 탐험하고 아바타를 육성하면서 플레이어와 게임 세계 간의 유기적 상관관계를 맺고 고유한 스토리를 생성해 나가게 된다. 퀘스트는 퀘스트 부여자, 퀘스트 배경 스토리, 퀘스트 목적, 보상의 4가지 필수 요소로 구성되어 있다. 단일 퀘스트는 브레몽(Claude Bremond)이 제시한 서사 모델인 '기본 연속' 형태를 취하면서 퀘스트 내적으로는 순차적인 질서를 유지하는 가운데 통합체적으로 구축된다. 즉 퀘스트란 게임 월드 내에 공간적으로는 계열체적으로 배치되어 있는데, 이를 플레이어의 선택과 조합에 따라 통합체적 연쇄를 구축하게 된다.
철학과 사상, 서사와 효과, 문화와 예술 영역으로 양분되어 논의되었던 포스트모더니즘의 담론은 디지털 테크놀로지의 발전으로 인하여 그 영역이 모호해졌다. 디지털 테크놀로지의 발전은 문화예술전반에 걸쳐 매체예술을 비롯하여 미학적 접근에 대하여도 변화를 가져왔다. 리얼리즘을 중심으로 디지털 이미지에 대한 해석은 기존의 이미지의 재현논리의 중심에서 디지털 기술이 만들어내는 이미지에 대한 특징 분석 및 해석과 함께 디지털 이미지들을 어떻게 수용해야하는가의 문제로 변화하고 있다. 하이퍼 리얼리티를 강조하는 디지털 이미지는 기존의 영화의 미학적 접근방식이 아닌 쇼트 단위로의 접근이 이루어져야 한다. 디지털 이미지는 프레임 단위 안에서 이미지의 현실 재현성을 강조하고 있으므로 기존의 총체적인 내러티브상의 영화 이미지의 미학적 특성에 대한 접근과는 다르게 이루어져야한다. CGI가 만들어내는 디지털 이미지는 프레임단위에서 재현되는 핍진성의 척도와 시뮬레이션, 극사실주의 개념으로써 해석이 이루어져야 하며 특히 환영성이 강조되는 영화에서는 내러티브상의 사실주의적 접근보다는 회화적 차원에서의 현실 재현적 차원으로의 미학적 접근이 이루어져야 한다.
본 연구는 초등 교사들의 도량형 관련 교수·학습과 차기 초등수학 교과서의 도량형 내용 집필 시 참고 자료로서 도움을 주고자 한다. 이를 위해 도량형에 관한 초등수학 교육과정의 내용 체계를 참고하여 정의 및 개념, 측정단위, 연산 등 세 가지 관점으로 교과서의 서술 내용을 분석하였다. 그 결과 첫째, 도량형 정의의 도입은 명시적 표현보다 예시적인 방법을 선택하고 있다. 둘째, 도량형 내용요소와 단위 도입 순서에 몇 가지 문제점이 발견되었다. 셋째, 측정 단위 사이의 연산은 절차적 지식의 접근보다는 연산처리에 집중하고 있다. 넷째, 이수 학년과 이수 학기에 따른 도량형의 학습내용과 학습량에서 차이가 발생하고 있으며, 이 부분에 대한 이유와 근거 제시가 필요하다는 결론을 도출하였다.
퀘스트는 게임 스토리의 최소단위로써, 퀘스트 스토리텔링을 연구하기 위해서는 퀘스트 구조 분석이 필요하다. 본 연구는 퀘스트의 구조를 파악하기 위해, 구조주의 서사이론에서 프롭의 민담기능을 도입하였다. 프롭이 등장인물의 불변요소로 제시한 31가지 민담기능을 MMORPG 퀘스트에 대입하여 분석하였다. 그 결과 퀘스트의 필수기능(13개), 부가기능(5개)를 도출하였고, 이 기능들이 어떤 순서로 전개되는지 살펴보았다. MMORPG 퀘스트는 필수기능의 순서에 따라, 그리고 부가기능을 선택사항으로 하면서 진행되고 구조가 반복되는 패턴을 보여주었다. 이들의 기능을 적절한 요소에 활용한다면 퀘스트 스토리텔링을 강화하고 다양한 이야기를 이끌어 나갈 수 있는 방안을 마련할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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