• 제목/요약/키워드: Narrative Study

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Effects of Storytelling in Advertising on Consumers' Empathy

  • Park, Myungjin;Lee, Doo-Hee
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권4호
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    • pp.103-129
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    • 2014
  • Differentiated positioning becomes increasingly difficult when brand salience weakens. Also, the daily increase in new media use and information load has led to a social climate that regards advertising stimuli as spamming. For these reasons, the focus of advertisement-related communication is shifting from persuading consumers through the direct delivery of information to an emphasis on appealing to their emotions using matching stimuli to enhance persuasion effects. Recently, both academia and industry have increasingly shown an interest in storytelling methods that can generate positive emotional responses and attitude changes by arousing consumers' narrative processing. The purpose of storytelling is to elicit consumers' emotional experience to meet the objectives of advertisement producers. Therefore, the most important requirement for storytelling in advertising is that it evokes consumers' sympathy for the main character in the advertisement. This does not involve advertisements directly persuading consumers, but rather, consumers themselves finding an answer through the advertisement's story. Thus, consumers have an indirect experience regarding the product features and usage through empathy with the advertisement's main character. In this study, we took the results of a precedent study as the starting point, according to which consumers' emotional response can be altered depending on the storytelling methods adopted for storytelling ads. Previous studies have reported that drama-type and vignette-type storytelling methods have a considerably different impact on the emotional responses of advertising audiences, due to their different structural characteristics. Thus, this study aims to verify that emotional response aroused by different types of advertisement storytelling (drama ads vs. vignette ads) can be controlled by the socio-psychological gender difference of advertising audiences and that the interaction effects between the socio-psychological gender differences of the audience and the gender stereotype of emotions to which advertisements appeal can exert an influence on emotional responses to types of storytelling in advertising. To achieve this, an experiment was conducted employing a between-group design consisting of 2 (storytelling type: drama ads vs. vignette ads) × 2 (socio-psychological gender of the audience: masculinity vs. femininity) × 2 (advertising appeal emotion type: male stereotype emotion vs. female stereotype emotion). The experiment revealed that the femininity group displayed a strong and consistent empathy for drama ads regardless of whether the ads appealed to masculine or feminine emotions, whereas the masculinity group displayed a stronger empathy for drama ads appealing to the emotional types matching its own gender as well as for vignette ads. The theoretical contribution of this study is significant in that it sheds light on the controllability of the audiences' emotional responses to advertisement storytelling depending on their socio-psychological gender and gender stereotype of emotions appealed to through advertising. Specifically, its considerable practical contribution consists in easing unnecessary creative constraints by comprehensively analyzing essential advertising strategic factors such as the target consumers' gender and the objective of the advertisement, in contrast to the oversimplified view of previous studies that considered emotional responses to storytelling ads were determined by the different types of production techniques used. This study revealed that emotional response to advertisement storytelling varies depending on the target gender of and emotion type appealed to by the advertisement. This suggests that an understanding of the targeted gender is necessary prior to producing an advertisement and that in deciding on an advertisement storytelling type, strategic attention should be directed to the advertisement's appeal concept or emotion type. Thus, it is safe to use drama-type storytelling that expresses masculine emotions (ex. fun, happy, encouraged) when the advertisement target, like Bacchus, includes both men and women. For brands and advertisements targeting only women (ex. female clothes), it is more effective to use a drama-type storytelling method that expresses feminine emotions (lovely, romantic, sad). The drama method can be still more effective than the vignette when women are the main target and a masculine concept-based creative is to be produced. However, when male consumers are targeted and the brand concept or advertisement concept is focused on feminine emotions (ex. romantic), vignette ads can more effectively induce empathy than drama ads.

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가상현실에서 효과적인 3차원 영상 연출을 위한 연구 -언리얼 엔진의 영상 제작을 이용한 인터렉티브 쇼트 중심으로- (A Study on effective directive technique of 3D animation in Virtual Reality -Focus on Interactive short using 3D Animation making of Unreal Engine-)

  • 이준수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.1-29
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    • 2017
  • 360도 가상현실은 오래전부터 상용되고 있던 기술이었으나 HMD(Head Mounted Display)와 같은 기기의 발전과 가상현실의 영상을 제어하고 실행시키는 하드웨어의 발전으로 최근에 가상현실의 제작이 전 세계적으로 활발하게 진행되는데 360도 영상의 제작은 기존의 영상제작과는 다른 연출 방식을 요구하고 사용자를 위한 연구가 진행되고 있다. 가상현실 영상은 몰입성, 현재성과 상호작용을 요구하는 플랫폼을 지향하기 때문에 이에 맞는 영상문법이 필요하다. VR에서 사용자는 연출자가 만들어 놓은 세계를 자유롭게 감상할 수 있으며 본인의 관심대상에 집중할 수 있는 장점이 있다. 하지만 이것은 또한 연출자에게 내러티브의 진행과 전달하고자 하는 영상에 집중할 수 있게 하는 장치를 개발하고 설치할 필요성을 요구한다. 연출자에게는 영상을 전달하는 다양한 방법들 가운데 쇼트의 구성을 이용할 수 있는데 본 고에서는 이 쇼트의 구성을 통한 연출기법을 어떻게 효과적으로 360도 가상현실에서 적용시킬 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 현재의 가상현실 연출방식은 기존 영상제작 방식을 많이 따르고 있으며 쇼트구성도 마찬가지이다. 다만 360도 가상현실에서는 전통적인 3인칭 시점의 롱테이크 기법이나 블로킹 기법을 주된 연출구성으로 이용하지만 여전히 쇼트구성의 한계를 느끼고 있다. 또한 사용자가 HMD 트레킹을 이용하여 인터렉티브하게 360도 화면을 시청할 수 있는 반면에 쇼트의 구성과 쇼트의 연결은 기존 영상문법과 마찬가지로 연출자에게 절대적으로 의존하고 있다. 본 연구에서는 이러한 영상문법도 VR 영상의 상호작용의 특징인 사용자가 원하는 시점에 쇼트의 구성과 같은 영상문법을 자유롭게 변경할 수 있는지를 연구하고자 언리얼 엔진이라는 게임 툴을 사용하여 3D 애니메이션을 제작하고 블루프린트(Blueprint)라는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅을 가지고 트리거(Trigger)라는 노드로 조건의 참과 거짓을 구분시키는 장치를 만들어 각각의 상태에 따른 카메라의 위치를 선택하게끔 하여 다양한 쇼트를 만드는 인터렉티브 영상구성을 시도함으로 다양한 연출기법이 개발되고 관련 연구가 진행되어 360도 VR 영상 발전에 도움이 되길 기대한다.

소상팔경(瀟湘八景), 전통경관 텍스트로서의 의미와 결속구조 (A Study on the Meaning and Coherence of Sosangpalkyung as a Text of Traditional Scenery)

  • 노재현
    • 한국조경학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.110-119
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    • 2009
  • 소상팔경은 중국에서 태동하여 오랫동안 동아시아의 시와 그림에 지대한 영향을 미쳤으며, 한국과 일본에서 전통 경관의 원형을 이끄는 문화현상으로 자리하였다. 지금까지 팔경 등 '경(景)'에 대한 연구는 지속적으로 이루어져 왔지만 정작 국내 팔경문화의 원류가 되는 소상팔경의 형식과 의미를 집중적으로 조명한 조경학적 연구 성과는 찾을 수 없다. 본 연구는 '문화경관 텍스트'로서의 소상팔경가와 소상팔경도에 담겨진 정형적 모습은 무엇이며 소상팔경이라는 문화현상 속에는 과연 어떠한 인식체계와 사유방식(思惟方式)의 결속구조가 엮여져 있는가를 밝히기 위해 시도되었다. '팔(八)'의 상징성을 정리하고 경관 어휘소의 분절 및 해체를 통해 '소상팔경' 각 경의 표층구조와 상관관계를 기호학적 관점에서 아이콘과 코드로 풀이하는 한편 텍스트 '소상팔경가'와 '소상팔경도'의 결속구조와 그 의미를 파악하였다. 소상팔경은 음양관과 팔괘(八卦)를 기본으로, 인생과 자연의 순환 및 변환 원리를 문자와 그림 텍스트로 정리한 언어기호이며, 문장의 문법적 구조와 형식은 단어의 상징성을 강조한 함축언어를 유사성과 대비성의 원리로서 전개 대응시킴으로서 자연의 섭리를 인간의 의식 안으로 옮겨오려고 시도한 결속구조와 결속성이 강하게 작용하고 있다. 또한, '소상팔경'은 다양한 경관 요소를 일정한 형식과 구조의 틀 속에서 배열함으로써 인생과 자연의 생멸 과정과 교감 그리고 소통을 변증법적으로 묘사하고 있다. 소상팔경의 이미지 기호는 결국 인생과 자연의 순환론을 강조하기 위한 것으로 보이며, 시간 및 계절 순환체계에서 인간이 관조하여 바라본 서사적 풍경이다. 고려에서 조선으로 이입된 "소상팔경"의 문화현상은 성리학적 풍경으로 덧칠되면서 조선의 문예미학을 이끄는 원동력이 되었고, 그 결속구조는 조선의 색채 풍경으로 변형되었지만 결속력은 꾸준히 전승되어 전래 문화경관의 기본 텍스트이자 한국적 풍경의 원형이 되었다.

묵재(默齋) 이문건(李文楗)의 『양아록(養兒錄)』에 나타난 조손(祖孫) 갈등(葛藤)에 대한 일고(一考) (A Study on the conflicts between the grandfather and the grandson contained in Mukjae Lee Mun Geon's 『Yangarok』)

  • 정시열
    • 동양고전연구
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    • 제50호
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    • pp.179-209
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    • 2013
  • "양아록(養兒錄)"은 묵재(默齋) 이문건(李文楗)(1494-1567)이 손자를 양육하면서 남긴 기록물이다. "양아록"의 저자인 이문건은 조선 중기의 문신으로 본관은 성주(星州), 자는 자발(子發), 호는 묵재(默齋), 휴수(休?)이다. 그는 정암(靜庵) 조광조(趙光祖)의 문인으로 기묘사화와 을사사화를 겪었으며, 그 과정에서 경북 성주에 20여 년간 유배되었다가 결국 그곳에서 생을 마쳤다. 16년간의 기록인 "양아록"은 크게 3단 구성을 보인다. 먼저 제1단에서는 묵재 본인의 자서(自序)와 손자 출생 시의 기쁨을 담은 율시 한 수, 출생 당시의 상황과 개명(改名)에 대해 언급한 산문 한 편, 성주 목사와 조카 이섬(李?)이 보내준 축시가 등장하며, 제2단에서는 본격적인 양아의 내용을 35제의 시로 담아냈다. 그리고 마지막 제3단에서는 음주에 대한 경계, 가족에 대한 소개, 세계(世系), 축원문, 자신의 성품에 대해 자책하는 글로 마무리 했다. 본고에서는 "양아록"에 나타난 조부와 손자의 갈등에 대해 살펴보았다. "양아록"의 여러 측면 가운데 유독 조손 간의 갈등에 초점을 둔 것은 서술의 주체인 묵재의 마음에 자리한 애증의 양가감정에 주목했기 때문이다. "양아록"에는 묵재의 심리적 추이가 잘 나타나 있는데, 특히 손자에 대한 사랑과 기대가 갈등과 실망으로 이행되는 모습을 보노라면, 인간관계에 존재하는 애증(愛憎)의 거리에 대해 생각해 보게 된다. 연구 목적에 맞는 정확한 논의를 위해 제2장에서는 조손 갈등의 근본적 발생 요인에 대해 살펴보았으며, 제3장에서는 조손 갈등의 구체적 양상에 대해 고찰했다. 갈등의 원인과 양상에 대한 검토를 바탕으로 제4장에서는 성찰의 자료로서 "양아록"이 현대인들에게 주는 전언에 대해 생각해 보았다.

픽처레스크 정원에 나타난 촉지적 지각 - 18세기 영국 픽처레스크 정원을 중심으로 - (Haptic Perception presented in Picturesque Gardens - With a Focus on Picturesque Garden in Eighteenth-Century England -)

  • 김진섭;김진선
    • 한국조경학회지
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    • 제44권2호
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    • pp.37-51
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    • 2016
  • 시각중심주의에 편향된 근대의 광학적 메커니즘은 시각의 다채로운 기능을 간과하고 추상적이며, 이성적인 눈으로 사물을 판단하고 공간을 조직함으로써 눈이 사물을 더듬는 기능에 대해서는 간과하였다. 최근에는 시각의 이분법적 지각체계를 넘어서 복합지각에 의해 다른 감각과의 소통을 통한 다양한 경험을 유도하고 있다. 촉지적 지각은 시각뿐만 아니라 다양한 감각과의 상호작용을 통해 주체로 하여금 신체를 동반한 체험을 유도하며, 물성이 가지고 있는 특질과 인간의 다양한 감각적 자극을 꾀하는 역동적인 시각이다. 본 논문은 주체의 능동적 체험을 유도하는 촉지적 지각의 이론적 배경을 고찰하여 촉지적 지각의 주요한 특징을 도출하고 촉지적 지각의 특징이 픽처레스크 정원에서 어떠한 방식으로 나타나는지를 살펴보고자 한다. 촉지적 지각의 주요한 특징을 고찰하기 위해 철학과 미학사에서 아돌프 힐데브란트의 시각론이 알로이스 리글과 빌헬름 보링거, 발터 벤야민, 모르스 메를로 퐁티, 질 들뢰즈에 의해 각각 어떻게 발전, 확장, 재해석되는지를 탐구한다. 이로서 촉지적 지각과 시각적 지각 방식의 주요차이점을 분석하고 촉지적 지각이 가지는 특성을 도출한다. 이후, 촉지적 지각의 특성이 픽처레스크 정원에 어떻게 나타나는지 고찰하기 위해 고전적 정원을 시각적 지각으로 픽처레스크 정원을 촉지적 지각으로 각각 설정하여 분석하고 앞서 도출된 촉지적 지각의 특성을 픽처레스크 정원에 투영하여 고찰한다. 본 연구를 통해 도출된 픽처레스크 정원에 나타난 촉지적 지각에 대한 연구결과는 다음과 같다. 시각적 지각과 대별되는 촉지적 지각의 주요차이점은 경계의 모호함과 애매함, 동적시점의 생성, 불확정적 동선에 의한 운동성 유발, 지각 불가능성에 의한 낯설음과 숭고미로 요약할 수 있다. 픽처레스크 정원에서 경계의 모호함과 애매함은 평면의 불규칙함과 비대칭 요소, 단일시점의 거부로 나타나며, 동적시점의 생성은 서사적 구조의 도입과 회화의 장면구성기법을 재현하면서 기존 정원에 없는 전경, 중경, 원경 요소를 만들면서 공간을 중첩시킴으로써 생성된다. 불확정적 동선에 의한 운동성 유발은 분기하는 동선에 의해 형성되며, 지각 불가능성에 의한 낯설음과 숭고미는 정원에서 다양한 요소의 활용과 '거칠음'과 '불규칙함', '폐허'의 도입으로 나타난다.

대학종합병원 수간호사의 업무분석과 모형연구 (Analysis of the Work of the Head Nurse and a Work Model for the Head Nurse in University Hospitals in Korea)

  • 김인숙
    • 대한간호학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.212-222
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    • 1989
  • When the head nurse who is pivotal in the nursing service administration of the hospital performs efficiently as a first-line manager, the effectiveness of the nursing unit, which includes the quality of nursing care, the jab satisfaction of staff members, and the cohesiveness of staff members is increased. With this point of view in mind, the researcher carried out a study to determine the actual work (the content of the work, the work process, the role of the head nurse, the activity media, and the purpose of the work) of the head nurse in a university hospital in Korea. In addition, this study was also carried out for the purpose of preparing an ideal model for the work of the head nurse. The research subjects were 39 head nurses. This included all the head nurses in two university hospitals except those who were working in outpatient care, operating rooms, central supply, nursing administration, in-service education and emergency care. Data were collected from September 24th to October 21th, 1987 and April 4th to 12th, 1988. A work activity record on which the head nurse recorded directly in a chronological narrative form, was used as the research instrument. The 234 work activity records, 39 head nurse's continuous recording over 6 days(from Monday to Saturday) were collected and analysed. The results were as follows ; 1. With regard to the work content for the total daily work of the head nurse, 45.2% of the activities were managerial activities but 58.1% of the head nurse' s time was spent in direct patient care. 2. With regard to the work process of the head nurse, specifically the location, the size and membership of groups contacted, the results were as follows : 1) Of the total daily work activities 92.4% were carried out in the nursing unit and this occupied 84.5% of total daily work time. Direct patient care was generally performed on the nursing unit and managerial work was performed in other areas. 2) Of the total daily work activities, 73% was with one or more persons and 51.2% of total daily work time was spent in groups. 3) A total of 51 persons, working in different capacities were contacted. These included 21 persons giving patient care, 19 persons working in nursing unit management, and 7 persons working in human resource management. 3. With regard to the head nurse's role in work activity, 53.3% of total daily work activities involved the informational role, 26.9%, the interpersonal role and 19.9%, the decisional role. With regard to time, 57.7% was spent in the informational role, 23.9%, in the interpersonal role and 18.3%, in the decisional role. When the head nurse performed managerial work, she gave nearly equal emphasis to all three roles when she gave direct patient care the informational role was increased. 4. With regard to the activity media, the number of unscheduled activities accounted for 27.1% of the activities, scheduled activities, 24.3%, desk work activity, 22.1%, rounds, 12.5% and telephone calls, made or received, 14.0%. In daily total work time managerial work related to desk work and scheduled activities were high, ranging from 29.8% to 29.9% but for direct patient care time, scheduled activities and unscheduled activities were high, ranging from 23.6% to 35.3%. 5. With regard to the purpose of the work performed, 54.4% of the total daily work was concerned with the team and 41.4% was concerned with the agency. The managerial work was concerned mainly with the team and the direct patient care was concerned mainly with the patient. When the frequency of an activity and time were compared no significant difference was found between the days for which the work was recorded for any of the variables : the work content, the work process, the work role, the activity media and purpose of the work. On the basis of this study the following are proposed as an ideal model for head nurse work in Korea : The managerial work should be increased to 70%. The decisional role activities should be increased to 40%. Twenty percent of the work activity should be allocated to agency, community and profession. It is believed that this model for the head nurse's work can contribute to guidelines for job description development. Finally, educational programs, organizational and structural devices, and administrative support are needed for the proper function of the head nurse in this proposed model.

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심한 정신적 외상 경험을 한 학령 전기 아동의 정신적 표상에 대한 예비연구 (PRELIMINARY STUDY OF MENTAL REPRESENTATIONS OF PRESCHOOL CHILDREN EXPERIENCING SINGLE, SEVERE TRAUMA)

  • 엄소용;송원영;오경자;최의겸;심은지;신의진
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제15권1호
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    • pp.61-74
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    • 2004
  • 연구목적:아동기에 경험한 심각한 정신적 외상은 외상후 스트레스 장애(Posttraumatic Stress Disorder;PTSD) 증상을 야기할 뿐 아니라, 전반적인 심리 발달에도 부정적인 영향을 미친다. 특히 정신적 외상은 학령전기 아동의 정신적 표상에 부정적인 영향을 미쳐 향후 인격형성에 문제를 일으킬 것으로 예상된다. 본 연구는 한차례의 심한 정신적 외상을 경험한 9명의 학령전기 아동들의 심리적 표상이 어떻게 형성되어 있는지를 조사하여 이들의 정신적 문제를 진단적 범주 차원을 넘어 내면의 심리적 차원의 이해를 높이고자 하였다. 방 법:유치원 점심시간에 침입한 정신질환자에게 칼로 심한 신체적 상해를 입은 동일한 한 차례의 심한 정신적 외상을 경험한 만 $3{\sim}5$세 아동 9명(남아 6명, 여아 3명)을 대상으로, 사고 발생 1개월 경과 후 신체적 상해를 치료한 시점에서 심리적 평가를 시행하였다. 평가는 부모 면담, 아동에 대한 정신의학적 면담 및 관찰, 아동에 대한 심리평가(지능검사, House-Tree-Person test;HTP, MacArthur Stem Story Battery;MSSB) 등이 포괄적으로 이루어졌다. 본 연구에서는 아동의 정신적 표상을 반영하는 MSSB, HTP 검사 결과를 분석하였다. 결 과:9명의 아동은 모두 진단(5명이 PTSD 진단에 해당됨)과 상관없이 보편적으로 외상 경험과 관련되어 보이는 높은 불안감, 우울감, 위축과 회피 등의 감정 반응을 주로 나타내었는데, 이런 반응들은 부모 보고에 의한 평가에서는 거의 나타나지 않았다. 특히 병원 치료에 대한 공포, 사고에 대한 재현, 공격적 주제, 양육자와의 이별 등의 내용이 아동의 그림이나 이야기 속에서 자주 나타났으며 이런 내용은 직접적 질문이나 대화에서는 거의 나타나지 않았다. 결 론:본 연구에서 한번의 심각한 외상 경험을 한 학령 전기 아동들은 PTSD 진단 여부와 관계없이, 전반적 정신적 표상으로 외상과 관련된 부정적 정서 경험과 사고 내용을 보였다. 따라서 향 후 심한 정신적 충격을 받은 학령전기 아동들의 경우 PTSD 증상 뿐 아니라 사고로 야기된 부정적 정신적 표상에 대한 평가와 개입이 필요하다고 판단된다.

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학령전기 아동의 심적 표상 : 부모에 대한 심적 표상과의 관계를 중심으로 (MENTAL REPRESENTATION OF PRESCHOOL CHILDREN:ASSOCIATION WITH PARENTAL MENTAL REPRESENTATION)

  • 이경숙;이혜란;신의진
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제10권1호
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    • pp.21-33
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    • 1999
  • 자기보고 능력이 부족하다고 알려진 학령전기 아동의 임상 평가는 외부관찰자의 보고에 의존하는 점이 많고 아동 자신의 내적인 경험, 생각, 감정에 대한 직접적인 평가가 어렵다. 본 연구에서는 놀이 상황에서 학령전기 아동의 내적 마음의 표상을 알아보기 위해 개발된 MacArthur Story-Stem Battery(MSSB)를 사용하여 정상 아동의 내적 마음의 표상의 발달에 대한 연구를 시행하여 학령전기 아동의 임상 평가에 도움을 주고자 하였다. 본 연구는 만 3세부터 7세까지의 정상 아동 55명(남아 32명, 여아 23명)에서 MSSB, 언어평가(Peabody Picture Vocabulary Test-Revised), 지능평가를 시행하고 비디오로 녹화하여 분석하였으며 결과는 다음과 같다. 1) 정서적인 갈등 상황을 설정한 놀이에서 아동들은 비전형적 부정적 반응, 보상/죄의식, 처벌, 개인적 상해 등의 부정적인 정신적 표상이 흔히 표현되었다. 2) 부모에 대한 정신적 표상은 긍정적 표상, 훈육적 표상, 부정적 표상의 순으로 표현되었다. 3) MSSB 내용 주제요인 분석 결과, 비전형적 부정적 반응, 공격성, 개인적 상해, 배제로 묶이는 공격적 주제, 애정, 제휴, 죄의식/보상으로 묶이는 친사회적 주제, 처벌과 불복종으로 묶이는 반항적 주제 세 가지로 나타났다. 4) 부모에 대한 정신적 표상과 MSSB 내용 주제와의 상관관계를 살펴보면, 부모에 대한 긍정적 표상은 친사회적 주제와(r=0.40), 부정적 표상은 공격적 주제와(r=0.52) 그리고 훈육적 표상은 반항적 주제와(r=0.75) 유의미한 양의 상관관계를 보였다. 5) 부모에 대한 정신적 표상과 MSSB 정서 반응과의 상관관계를 살펴보면, 부모에 대한 긍정적 정신적 표상과 불안 사이에 유의미한 부적 상관관계(r=-0.43)를 보였다. 6) MSSB 내용 주제와 정서 반응사이의 상관관계를 살펴보면, 공격적 주제(r=0.28)와 반항적 주제(r=0.29)는 고통의 감정 반응과 유의미한 양적 상관관계를 보였고 친사회적 주제는 근심(r=-0.29), 불안(r=-0.43)과 유의미한 부적 상관관계를 보였다. 이상의 결과에 의하면 정서적인 갈등을 야기하는 놀이 상황에서 학령전기 아동들은 부정적인 정신적 표상을 흔히 보였으며 부모들은 자신들을 도와주는 긍정적인 표상으로 나타남을 알 수 있다. 또한 공격적 주제를 많이 보이는 아동들은 부정적인 정서 반응과 부모에 대해 부정적인 정신적 표상을 많이 나타냄을 알 수 있다.

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시각적 연출에 의한 3D 입체 애니메이션 표현 연구: 〈드래곤 길들이기〉를 중심으로 (A Study on Expressing 3D Animation by Visual Direction : focused on 〈 How to train your dragon 〉)

  • 김정현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.1-30
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    • 2012
  • 애니메이션의 목적은 움직임을 통해 재미있는 스토리를 관객에게 전달하는 것이라고 할 수 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 애니메이션은 탄생 이후 지금까지 100여년 이상의 시간동안 수많은 기술들을 도입하면서 다양한 내러티브 방법과 시각 표현 방법을 개발해 왔다. 또한 표현 기술력이 발달하면서 애니메이션을 구성하는 모든 요소들도 점점 체계화되어 왔고, 동시에 현실 그 이상의 세계를 표현할 수 있도록 해 주었다. 말 그대로 애니메이션을 제작하는 감독이 상상하는 모든 것들을 스크린을 통해 관객이 눈으로 볼 수 있는 시대가 된 것이다. 그리고 현재에는 애니메이션을 관람하는 관객이 마냥 프레임 안에서 움직이는 그림에 의해 즐거움을 느끼게 되는 시대를 넘어서도록 많은 노력이 이루어지고 있다. 즉, 수동적으로 바라보는 애니메이션을 넘어 관객이 직접 느끼며, 체감하는 애니메이션으로 목적성이 변화하고 있다는 것이다. 이런 과정에서 그 중심에 3D 입체라는 기술이 애니메이션의 새로운 즐거움을 표현할 수 있도록 해주고 있다. 얼마 전, 국내에서도 극장용 3D 입체 애니메이션이 제작되었으나, 해외의 3D 입체 애니메이션과 같은 완성도 높은 영상미를 기대했던 관객에게 새로운 즐거움을 주지 못해 흥행 면에서 이렇다 할 성적을 거두지 못하였다. 이것은 국내의 입체 애니메이션 제작 산업이 아직 초보적인 단계에 불과하여 3D 입체 애니메이션 제작에 대한 인력 및 기술, 경험이 절대적으로 부족한 상태에서 제작되었기 때문이다. 그리고 대부분의 입체에 대한 연구가 재현 기술적 문제에 집중되어 있어 관객들이 직접적으로 접하게 되는 영상 그 자체에 대한 연구 또한 부족하거나 미흡한 실정인 것도 커다란 문제라 할 수 있다. 이러한 국내 상황 속에서 2010년에 개봉되었고, 현재까지 최고의 3D 입체 애니메이션 흥행작으로 손꼽히고 있는 드림웍스 작품인 <드래곤 길들이기>의 입체영상 화면은 연구될 가치가 충분하다 할 수 있다. 따라서 본 논문은 양질의 국내 3D 입체 애니메이션 제작 및 전문 인력 양성 시기초자료로 활용되고자 풍부한 입체감을 전달하기 위해 화면을 담아내는 시각적 연출을 중심으로 이론적 고찰과 사례를 분석하여 연구하였다. 그 결과 3D 입체 애니메이션은 새로운 분야가 아닌 기존 영상미학의 원리를 기반으로 입체영상의 특성이 적용되어져 확장되고 변화된 영역인 것을 알 수 있었다. 이러한 연구를 통해 실재감 재현을 위한 3D 입체 애니메이션 콘텐츠 제작에 필요한 이론적 기초연구의 토대를 구축하는데 도움이 될 것으로 본다.

조경기사 '조경사' 과목이 조경역사학(造景歷史學) 분야의 진정성 확립에 미친 사회적 영향 (The Social Influence of the Landscape Architecture Engineer Examination on the Establishment of Authenticity in Landscaping History Department)

  • 이창훈;신현실;김규섭;이원호
    • 한국전통조경학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.128-136
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    • 2018
  • 본 연구는 국가기술자격 검정인 조경기사 필기과목 중 "조경사" 문제에 대해 이의 제기된 자료를 중심으로, 출제문제에 대한 논점 유형과 경향, 요인 등을 분석하여 잘못된 학술적 내용을 바로 잡는 과정에서 발생하는 사회적 순기능을 살펴보고자 하였다. 또한 조경사 시험문제에서 출제되는 역사적 사실에 대해 검증할 수 있는 조경문화사 분야의 학문발전을 위한 대안을 찾는 것을 연구 목적에 두었으며, 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 문제가 제기된 조경사 과목의 진술내용을 분석한 결과 '조경 양식 및 형태의 개념 확립'과 '역사적 사실의 고증'이 조경역사학 분야의 발전을 위해 우선 정립되어야 하는 중요한 항목으로 조사되었다. 또한 조경역사 이론을 참고할 만한 고증자료의 부재를 보완하기 위한 해당 분야 전문가 그룹의 진정성을 확보하기 위한 사회적 합의를 필요로 한다. 둘째, 문제가 제기된 서술내용의 분석결과 총 5가지의 논점유형으로 구분이 가능하였으며, 미확립된 양식 및 형태의 정의에 의한 경우가 가장 많았으며(52.94%), 검증되지 않은 역사적 사실(25.13%), 불확실한 시대구분(11.77%), 사용된 용어의 구체성 결여(6.95%), 사건의 내용적 범위가 모호함(3.21%)의 순으로 나타났다. 셋째, 조경사 출제문항에 제기된 진술내용에서 비교분석하여 이론을 학습할 만한 정보가 부족할 뿐만 아니라, 참고서적간의 내용이 상이함이 문제제기의 주요 원인으로 분석되었다. 또한 조경사 문제에 제기된 논점의 특징과 사례를 살펴본 결과 사회적 현상과 관련되었으며, 문화적 요인과 정치적 요인으로 구분되었다. 넷째, 국가기술자격 검정인 조경기사의 조경사 종목에서 논점으로 인지된 내용의 해결과정에서 결정된 정보는 조경사 분야에 바로 활용이 가능하고, 논점의 유형과 특징을 파악함으로서 검증과정의 정확성을 향상시키는 긍정적인 결과로 해결되고 있었다.