유아를 대상으로 하는 음악수업의 교육적 목표 가운데 중요한 한 가지는 음악에 대하여 긍정적인 태도를 확립하는 것이다. '나는 음악이 참 좋아' 이 생각은 비단 유아뿐만 아니라 연령을 막론하고 효과적인 음악교육을 실행할 수 있게 하는 전제조건이라고 할 수 있다. 음악소리를 향하여 귀를 기울이며 마음을 열고 음악과 반응할 수 있도록 만드는 태도가 형성되어 있다면 교육의 과정에서 따르는 어려움과 좌절은 그 만큼 줄어들 것이며 궁극적으로 극복될 수 있기 때문이다. 좋아하는 마음의 힘에 대하여 교육학자들 모두가 주목하고 있으나 좋아하는 마음을 키워주기 위하여 어떠한 노력을 기울여야하는 지 유아기 교육현장의 환경조성에 관련된 연구는 상대적으로 적은 것이 사실이다. 음악학습이론의 주창자 고든 (Edwin E. Gordon)은 유아기에 마련되어야 하는 음악교육환경의 조건은 음악적으로 풍부하여야 한다는 원론을 제시하고 있다. 유아라는 이유로 단순하고 쉬운 음악만을 들려주거나 아동을 위하여 작곡된 동요에 음악세계를 국한하거나 아이들은 잘 듣지 못하므로 음질이 떨어지는 음악을 들어도 무방하다는 생각은 잘못되었다고 분명히 선을 긋는다. 유아들이 최상의 음악을 듣고 자라나야 하며 그것도 상호작용이 왕성하게 일어나는 교육환경이 필요조건이라고 하였다. 음악학습이론의 철학과 방법론의 틀 속에서 유아들의 음악 감수성의 성장을 돕는 '오디'가 교육대상의 긍정적인 음악태도를 형성하는 전략의 하나는 음악을 일상생활 속에서 살아있는 대상으로 느끼게 돕는 것이다. 음악이 자신과 뚝 떨어져있는 객관적 대상이 아니라 이야기를 나누고 자신의 실생활 속에서 즐거움을 주는 친구라는 생각을 하게끔 돕는 것이다. 음악을 좋아하는 힘 속에서 음악을 이해할 수 있는 경험능력 즉 오디에이션 능력이 건강하게 자라날 수 있다고 믿는다. 즐거운 교육현장을 조성하려는 오디의 음악활동, 일상생활 음악놀이가 많은 아이들에게 음악을 따뜻하게 느끼도록 도와주기 바란다. 소리 그 자체는 음악이 아니며 그 소리가 마음속으로 의미 있게 다가올 때 비로소 음악이 된다는 음악학습이론의 철학을 실천하는 노력이 일상생활놀이의 의미이다.
본 연구는 그룹 음악심리치료에 참여한 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기 인식 변화를 탐구하고자 실시한 사례연구이다. 그룹 음악심리치료 프로그램은 회기당 60분씩 총 6회기 시행되었고, 연구 참여자는 게임 과몰입 청소년 5명이었다. 연구 자료는 세션에 참여하면서 나타난 참여자의 음악적·언어적 반응, 프로그램에서 작업한 가사와 세션 종결 후 사후 인터뷰를 통해 수집한 참여자의 언어 보고이다. 자료분석 결과 참여자들은 공감되는 가사에 대해 토의하면서 자신의 내재된 부적 정서와 관계적 어려움에 대해 직면할 수 있었고, 가사 창작 작업을 하면서 게임에 몰입했던 과거의 동기에 대해 인식할 수 있었다. 이와 같은 음악중재를 통해 참여자들은 자신의 게임 과몰입 행동에 대해 인식함과 동시에 게임 과몰입 행동 조절이 어려운 이유를 이해할 수 있었다. 또한, 이러한 자각이 게임 이용에 대한 인식 변화에 도움이 되었고, 실제 게임 이용 행동에 있어 변화가 있었다고 참여자들은 사후 인터뷰에서 보고하였다. 치료사는 치료회기에서 완성한 음악 창작물을 일상에서도 활용하도록 제공하였는데, 이로 인해 참여자들은 게임행동 조절이 용이했다고 보고했다. 연구 결과 그룹 음악심리치료 프로그램이 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기에 대한 인식을 가능하게 했고, 게임이용 행동 변화에도 긍정적 영향을 미쳤음을 시사한다.
본 연구는 유아교육기관의 환경을 구성하는 교육프로그램 중에서 몬테소리 교육프로그램과 다중지능의 관련성을 살펴보고 몬테소리 교육이 유아들의 다중지능에 미치는 영향을 밝힘으로써 몬테소리 교육프로그램의 효율성을 규명하고자하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 몬테소리 교육프로그램은 유아의 다중지능 발달에 효과적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 다중지능 하위요인 중에는 몬테소리 교육프로그램이 유아의 음악지능과 신체-운동지능 발달에는 별다른 영향을 미치지 않았으나 논리/수학지능과 공간지능, 언어지능, 대인관계지능, 개인내지능, 자연지능 발달에는 효과적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이상의 결과를 통해서 볼 때, 몬테소리 교육프로그램은 유아의 다중지능 발달을 도울 수 있는 효과적인 교수방법 중의 하나임을 알 수 있다. 본 연구를 통해 몬테소리 교과과정과 교재는 다중지능의 하위구성요인과 연결되어 있고 다양한 공통적 활동을 하고 있으며, 준비된 환경은 다중지능발달에 효과적인 교육환경임을 밝혀내었다.
본 연구는 그룹음악치료가 정서적 단절을 경험하는 과잉-분리가정 청소년의 소외감 감소에 미치는 영향을 내용 분석하여 고찰한 사례연구이다. 이를 위해 서울시 소재 S정보산업 고등학교 1학년 148명을 대상으로 가족응집력 검사를 실시한 후, 척도 점수가 10-25점 사이의 과잉-분리가정 청소년 4명을 대상으로 주 2회 7주간 14회기의 그룹음악치료 프로그램을 실시하였다. 대상자들의 음악활동에서 보인 소외감과 관련한 언어적 음악적 표현을 단계별로 내용 분석한 결과, 단계가 진행됨에 따라 자신의 상황과 환경에 대한 불만이 감소하였고 이를 긍정적으로 바라보는 인식의 변화가 있었음이 확인되었다. 또한 중재 후 대화와 토론은 이들이 긍정적이고 일관된 지지를 경험하고 문제에 대한 해결책을 찾는 모델로 활용되어 대상자들에게 삶의 목적과 의미를 부여하게 되었다. 이 같은 결과는 가족 구성원간의 정서적 단절로 인해 무기력과 무의미, 고립감을 경험하는 청소년에게 음악을 매개체로한 그룹치료는 연주과정을 통해 소속감과 성취감을 경험하고 그룹원의 지지와 친밀감을 경험하게 함으로 소외감 감소에 효과적인 중재가 될 수 있음을 시사한다는 점에서 본 연구의 의의가 있다고 하겠다.
본 연구는 최근 2년 간 서울특별시 자치구 축제평가와 축제프로그램의 테마 연관도를 알아보기 위하여 상 하위 평가를 받은 각각 2개 축제를 대상으로 전문가 AHP 조사를 통해 축제평가와 축제프로그램의 테마 연관도를 분석하였다. 그 결과, 강동선사문화축제의 원시대탐험 거리퍼레이드, 한성백제문화제의 한성백제체험마을, 이태원 지구촌축제의 지구촌거리퍼레이드, 허준축제의 개막 주제뮤지컬공연의 테마 연관도가 가장 높은 것으로 조사되었고, 이 결과의 의미는 다음과 같다. 각 축제의 대표 프로그램이 선정되었다는 점, 축제테마에 밀접한 프로그램 명칭을 가지고 있다는 점, 방문객들의 직접 참여가 전제가 되는 행렬형 프로그램과 체험형 프로그램이라는 점, 그리고 축제프로그램의 테마 연관도가 높을수록 우수한 축제로 평가받고 있다는 점 등이다. 따라서 축제가 좋은 평가를 받기 위해서는 테마 연관도가 높은 프로그램들은 축제의 대표프로그램으로 집중 육성하고, 테마 연관도가 낮은 프로그램들은 테마 연관도를 높여서 축제의 다양성을 확대하여 축제 테마를 브랜드화하는 전략이 필요하다.
본 연구의 목적은 최근 수적인 증가와 더불어 문화적응에 따른 스트레스를 경험하고 있는 새터민 아동들에게 음악심리치료 프로그램을 실시하여 참여자들의 문화적응 스트레스에 어떠한 효과를 미치는지 알아보는 데 있다. 이를 위하여 새터민 아동 4명을 대상으로 하여 약 40분씩 총 14회기에 걸쳐 개인 세션으로 진행하였다. 본 연구에서는 단일집단 사전사후 검사 설계에 기초하여 14회 활동의 사전과 사후에 문화적응 스트레스 검사를 실시하여 점수를 비교분석한 결과 대상자들의 문화적응 스트레스 점수가 사전검사 평균 32.75점에서 사후검사 평균 23점으로 9.75점 감소하였으며, 각 회기별 주제에 대한 대상자들의 언어적 반응을 분석한 결과 언어적 자기표현에 있어서 부정적 사고가 긍정적 자기인식으로 변화하였음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 음악심리치료 프로그램이 새터민 아동에게 음악을 통한 일관된 지지감을 제공하며 긍정적 자아 지각을 통해 내적 자원을 강화하도록 하여 문화적응 스트레스의 감소에 효과적인 중재가 될 수 있음을 시사한다.
영상에서의 음악의 기능은 내러티브의 보조적 역할에서부터 내러티브를 본격적으로 전개하는 주요소등으로 그 폭이 매우 넓다. 이는 최근의 영상, 광고, 뮤직비디오 등의 분야에서도 마찬가지다. 과거에도 청각적 장르인 음악을 시각적 영상으로 표현하는 시도가 꽤 많았으나, 장편 영화로까지 전개된 경우에는 디즈니의 <환타지아> 이전에는 거의 없었다. 따라서 본 논문에서는 디즈니 애니메이션인 <환타지아>와 <환타지아 2000>에 나타난 음악적 요소와 내러티브의 상관관계를 연구하여, 두 작품의 변별적 차이점을 살펴보고자 한다. 가장 뚜렸한 차이점을 지적하자면, <환타지아>에서는 음악작품에 내재된 본래의 의미론적 해석에 충실한 내러티브 구조의 영상이라면, <환타지아 2000>은 각각의 곡이 갖고 있는 총체적 음향의 특성을 최대한 표현하기 위한 내러티브의 영상물이라고 하겠다. 이와 같은 관점에서 그 차이점들을 상술하여 두 작품의 감상의 폭을 넓히는데 중점을 두고자 한다.
본 연구의 목적은 음악치료사의 컴퓨터를 기반으로 음악테크놀로지 활용 현황과 인식을 조사하기 위한 것이다. 조사를 위해 전문 자격증을 소지한 음악치료사 367명에게 온 오프라인으로 설문지를 배부하였으며 이 중 101부가 회수되었고 미완성되거나 대상자 기준에 맞지 않는 50부를 제외한 61부를 최종 분석 하였다. 설문 문항은 컴퓨터를 기반으로 한 음악테크놀로지 활용에 관한 현황, 인식, 치료사의 의견으로 구성되었다. 음악치료에서 음악테크놀로지의 활용현황에 대한 결과는 다음과 같다. 응답자 중 65.6%(40명)가 세션 내 음악테크놀로지를 활용한 경험이 있으며, 활용비율이 높은 음악테크놀로지의 종류는 피날레, 가라지밴드, 큐베이스 순으로 조사 되었다. 음악테크놀로지의 적용 현황을 살펴보면 음악 혹은 정서영역에서 청소년을 대상으로 주로 사용하며, 음악 자원으로 적용하는 형태가 가장 많이 나타났다. 대부분의 음악치료사들이 음악 긍정적으로 인식하고 있으며, 기술 습득에 대한 필요성이 확인 되었다. 이 외에도 음악테크놀로지 활용에 관한 다양한 의견이 취합되었다. 이러한 결과는 음악치료 임상현장에서 음악테크놀로지를 활용하는 현황과 이에 대한 인식에 관한 정보를 제공하고, 보다 효과적인 음악테크놀로지 활용에 대한 시사점을 제시하는 데 그 의의를 갖는다.
본 연구의 목적은 뇌성마비 성인과 일반 성인에게 각각 동일한 발화과제(일반, 리듬, 선율 발화)를 제공한 뒤 집단(일반 및 뇌성마비 성인)과 발화과제에 따라 어떠한 음성 특성이 나타나는지 알아보는 것이다. 연구대상은 뇌성마비 성인 20명과 일반 성인 20명이며 프라트(Praat) 프로그램을 사용하여 발화과제에 따른 기본주파수, 음성강도, 주파수 변동률, 진폭 변동률수치를 구하였다. 각 집단의 발화 과제에 따른 음성 특성 분석 결과, 기본주파수와 음성강도의 경우 두 집단 모두 유의한 차이는 없었으나 주파수 변동률 및 진폭 변동률의 경우 일반성인집단과 뇌성마비성인집단 모두 선율 발화 시 유의하게 가장 낮은 수치를 보였다. 집단에 따른 차이를 분석한 결과, 뇌성마비성인집단의 주파수 변동률 및 진폭 변동률이 일반성인집단에 비해 유의하게 높은 수치를 보였다. 또한 일반성인집단과는 달리 뇌성마비성인집단의 경우 리듬 발화 시 주파수 변동률 및 진폭 변동률 수치가 가장 높게 나타났으며 주파수변동률의 경우 집단과 발화과제 종류에 따른 상호작용 효과가 유의해 두 집단 사이에 상이한 양상이 발견되었다. 본 연구는 발화 시 적용된 음악요소에 따라 나타나는 즉각적 음성 특성에 대한 정보를 제공해주는 기초자료로 사용될 수 있다.
음악교육은 창의력, 사회성, 학업 성취도를 향상시킨다. 음악교육에 있어서 학습자들이 수동적으로 지식을 전달 받기보다는 자기 수준에 맞는 내용을 선택하여 자신의 학습속도에 맞춰 스스로 학습할 수 있는 학습자 중심의 교육이 강조되고 있다. 이에 따라 자신의 학습 수준, 속도에 맞게 학습할 수 있는 학습도구의 개발이 요구되고 있고, 특히 자율학습이 가능한 전자 악기 HW, SW에 대한 요구가 높아지고 있다. 그러나 기존의 전자악기와 PC MIDI를 이용한 software들은 초등학교 저학년 학생들이 악기연주 자율학습에 활용하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 이들 문제점들을 해결하기 위해 PC 환경에서 PC와 USB Interface로 통신 가능한 외장 전자 건반악기와 PC 기반 software로 구성되는 악기연주 자율학습 지원도구 구현방법을 제안한다. 외장 전자건반모듈은 USB를 지원하는 PIC18F4550 MCU를 활용함으로써 간결한 구조와 저비용으로 구현하였다. 그리고 PC상에서 수행되는 software는 악보편집, MIDI정보 처리, 외장 전자건반모듈과의 상호연동을 통하여 건반악기와 유사한 환경을 지원함으로써 향후 자율학습용 컨텐츠가 추가될 경우 전자건반악기 연주 자율학습에 활용이 가능하다고 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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