• 제목/요약/키워드: Multimedia Principle

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애니메이션의 이중적 기호작용 원리 - 구조주의 기호학의 관점에서 - (The Principle of Dual Semiotic Process in Animation - Within Structuralism Semiotics -)

  • 주영숙;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.1196-1207
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    • 2006
  • 본 논문에서는 구조주의 기호학자인 바르트의 기호학적 이론에 근거하여, 기호학을 구성하는 요소들과 애니메이션 텍스트에 나타나는 기호학의 원리를 알아보았다. 이러한 접근은 고전 기호학의 도식적 분석에서 벗어나, 애니메이션이 대중에게 효과적으로 메시지를 전달하는 원리의 분석을 가능하게 한다. 또한 사회적 작용을 고려하지 않는 순수 미학의 맹목적 관점을 경계할 수 있다. 애니메이션 텍스트를 바르트의 구조주의 기호학적 관점에서 한마디로 표현하자면 "애니메이션 텍스트는 하나의 기호가 갖는 이중적인 역할"이다. 이는 "대중매체의 애니메이션은 사회를 개념화하고 의미화 하는 특별한 과정이다"라고 말할 수 있다. 다시 말하면 "지배질서가 자신을 자연적 질서로 여겨지도록 대중을 동화하는 과정"이라는 것이다.

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위성 시스템에서의 시공간 부호 기술과 결합된 계층적 터보 부호 (Layered Turbo codes combined with space time codes for satellite systems)

  • 김영민;김수영
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.40-44
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    • 2010
  • 계층적 부호화 방식은 멀티미디어 방송 및 멀티캐스팅 서비스(multimedia broadcasting and multicasting services; MBMS)등과 같이 단방향의 서비스에서 신호 품질에 대한 피드백 정보의 활용이 어려울 경우 사용할 수 있는 적응형 수신 기법 중의 하나이다. 이 기술은 계층적 변조 방식과 결합하여 사용함으로써, 부호화율과 변조 방식을 적절하게 결합하여 사용할 수 있는 방식이다. 또한, 터보부호와 결합된 시공간부호를 이용하여 멀티미디어 방송 서비스 제공에 있어서 위성-지상 통합망에서 효과적으로 다이버시티 이득을 얻을 수 있음이 보여왔다. 본 논문에서는 계층적 터보 부호와 결합된 시공간 부호화 방식을 위성-지상 통합 망에 적용하는 방안을 제시한다. 먼저, 시스템 구조 및 동작 원리를 설명하고, 실제 적용 예제들을 제시한다.

효율적인 초등학교 영어 학습을 위한 멀티미디어 컨텐츠와 Video Conference의 이용 방안 연구 (A Useful Method on Effective Primary English Education Based on Multimedia Contents and Video Conference)

  • 김용신;김정량
    • 정보교육학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.120-128
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    • 2000
  • 초등영어교육이 듣기, 말하기 위주의 음성언어 중심 교육 원칙을 중요시하고 있으나 현재의 학습환경에서는 비디오나 오디오를 따라하는 수준에서 지도되고 있다. 음성언어 중심 영어학습은 ESL환경에서 배우는 것이 가장 효과적이라고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 학교교육에서 배운 영어를 웹에서 학습할 수 있는 기회를 갖도록 멀티미디어 컨텐츠를 제작하여 제공하도록 하고 있다. 또한 화상회의 시스템이나 전자우편을 통하여 언제든지 다시 사용해 볼 기회를 갖게 함으로써 영어학습에 대한 강화가 실생활에서 일어날 수 있도록 하는 방안에 대해 연구하였다.

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3D Filmmaking for User-Selective UHD Stereoscopic Media System: A Case Study on the Film The Old, the New and the Other

  • Cha, Minchol;Hamacher, Alaric;Simon, Sebastien
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제8권4호
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    • pp.277-284
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    • 2021
  • Despite skepticism about commercial potential, the stereoscopic 3D cinema is still a form that any filmmaker can choose to employ for its aesthetics and its immersive potential. Based on a haptic illusion, the stereoscopic media content requires a new perspective different from the principle of 2D media content in terms of creation and acceptance. This paper examines the technical and aesthetic issues of stereoscopic 3D film production from the perspective of today's emerging realistic and immersive media through a case study. One of the key factors for successful content creation and research and development in stereoscopic 3D cinema is the combination of artistic principles together with technical mastering of the new image technology. The purpose of this paper is to outline the principal challenges and research topics in stereoscopic 3D cinema through a case study of stereoscopic 3D pilot film production for the 'User-Selective UHD Stereoscopic Media Service Platform' of the ETRI (Electronics and Telecommunications Research Institute). This paper intends to examine stereoscopic 3D filmmaking workflow and production methodologies, as well as technical elements and aesthetic issues.

포함-배제 원리를 적용한 집합피복 문제의 경쟁 알고리즘 (Competitive Algorithm of Set Cover Problem Using Inclusion-Exclusion Principle)

  • 이상운
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.165-170
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    • 2023
  • 본 논문은 지금까지 NP-완전 문제로 다항시간 알고리즘이 존재하지 않는 집합피복 문제에 대해 선형시간으로 해를 구할 수 있는 알고리즘을 제안하였다. 지금까지는 최대로 피복할 수 있는 집합을 선택하는 휴이스틱 탐욕 알고리즘만이 알려져 있다. 반면에 제안된 알고리즘은 최대 원소 수 2순위 또는 3순위까지의 노드들 k개를 대상으로 포함-배제 원리 규칙을 적용하여 N개의 노드 모두를 피복하는 피복집합을 구하고, 이들 중 최소 피복집합을 선택하는 경쟁 알고리즘이다. 제안된 알고리즘은 욕심쟁이 알고리즘이 최적 해를 얻지 못하는 단점을 보완하였다. 제안된 알고리즘을 다양한 응용 사례들에 적용한 결과 O(kn2)의 다항시간으로 최적 해를 얻었다.

멀티미디어를 이용한 웹기반 디지털 논리회로 가상실험실의 구현 (Implementation of A Web-based Virtual Laboratory For Digital Logic Circuits Using Multimedia)

  • 김동식;최관순;이순흠
    • 공학교육연구
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    • 제5권1호
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    • pp.27-33
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    • 2002
  • 최근에 멀티미디어 기술과 결합된 공학교육용 가상 웹사이트가 다양한 형태로 출현함에 따라 공학교육의 인터넷 응용에 많은 관심이 모아졌다. 그러나 단방향성 통신, 단순한 텍스트나 이미지 기반의 웹 문서 그리고 동기부여가 없는 지루한 교육진행과정 등은 가상공간에서의 교육의 효율성을 저하시켜왔다. 따라서 본 논문에서는 학습과정에 있어서 효율성을 극대화하기 위한 가상실험시스템을 제안한다. 제안된 디지털 논리회로 가상실험시스템의 웹의 멀티미디어 능력을 증대시킬 수 있는 상호작용적인 학습 환경을 제공한다. 제안된 가상실험실은 실제 대학에서의 실험실 환경과 유사하게 구현하였기 때문에 학습자들은 가상실험실을 통해 유사한 실험결과를 얻을 수 있다. 제안된 가상실험실은 원리이해 학습실, 모의실험 학습실, 가상실험 학습실 그리고 관리시스템의 4가지로 구성되어 있다. 이러한 혁신적인 교수-학습환경하에서 학습효율은 물론 교수의 생산성을 크게 향상시킬 수 있을 것으로 생각된다.

정보디자인에서 효과적 커뮤니케이션을 위한 멀티미디어 사용원리에 관한 연구 (A Study on Principle for Use of Multimedia in order to have Effective Communication in Information Design)

  • 이일순
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.255-267
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    • 2008
  • 최근 정보디자인 영역에서 애니메이션을 포함한 멀티미디어 활용이 급증하고 디자인 현장에서 응용이 확대되고 있음에도 불구하고 관련 연구는 매우 부족하며, 특히 어떤 특성이 정보전달효과를 향상시키는지에 대한 연구는 많지 않다. 지금까지 디자이너들의 관심은 독창성, 다양성 등 화면의 시각적 완성도에 집중되어 있었으며, 실제로 디자인에서 인지적 문제는 간과되어 왔다. 그러나 정보디자인의 궁극적 목적이 정보의 정확한 전달에 있다는 점을 생각한다면 독창성이나 다양성 이전에 정보 사용자의 혼란을 줄이고 정보전달력을 향상시키기 위한 인간의 시각적 인지능력, 기억력 등에 근거한 연구가 선행되어야 하고 이를 디자인에 적용하는 노력이 필요하다하겠다. 따라서 본 연구는 정보디자인에서 멀티미디어가 사용자인지 및 커뮤니케이션에 어떤 영향을 미치는지를 매체의 효용성 이론에 근거하여 검토하고 어떠한 환경 하에서 효과가 극대화될 수 있는지 살펴보고자 하였다. 매체의 효용성에 관한 이론들을 정리해 보면 멀티미디어와 같은 발달된 정보기술은 매체의 내재된 풍요도로 인하여 정보전달에 효과적으로 작용할 것이나 멀티미디어의 효과는 전적으로 매체풍요도의 관점에서 단순화시키기보다는 과제와의 적절성이나 인지적 적절성의 관점에서 다각적으로 분석해야 한다. 최적의 인터페이스 디자인을 위해서는 불필요한 인지부하를 없애면서 제한된 양의 작동기억을 최대한 활용하여 지식을 습득할 수 있도록 정보를 구조화하는 것이 중요하며, 또한 정확하고 성공적인 심상구축이 가능하도록 정보특성에 맞는 적절한 미디어 선택과 표현방법의 제시가 필요하다 할 것이다. 본 연구는 정보디자인의 커뮤니케이션 효과를 높이기 위하여 어떤 정보기술을 활용해야 하는가에 대한 의문을 매체의 효용성에 관한 이론들을 근거로 살펴봄으로서 향후 디자이너의 의사결정에 있어서 도움을 주고자 하였다.

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A Web-based Virtual Laboratory System For Electronic Circuit Experiments

  • Kim, Dong-Sik;Seo, Sam-Jun
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2003년도 ICCAS
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    • pp.1794-1797
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    • 2003
  • We developed a web-based virtual laboratory system for electronic circuit experiments on the client/ server distributed environment. Through our virtual laboratory, the learners will be capable of learning the concepts and theories related to electronic circuit experiments and how to operate the experimental equipments such as multimeters, function generators, digital oscilloscopes and DC power suppliers. The proposed virtual laboratory system is composed of four important components: Principle Classroom to explain the concepts and theories of electronic circuit operations, Virtual Experiment Classroom to provide interactive multimedia contents about the syllabus of off-line laboratory class, Assessment Classroom, and Management System. With the aid of the Management System every classroom is organically tied together collaborating to achieve maximum learning efficiency. We have obtained several affirmative effects such as high learning standard, reducing the total experimental hours and the damage rate for experimental equipments.

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새로운 한글코드 “Truecode”의 개발과 응용 (The Development of New Hangul Code "Truecode" and Its Applications)

  • 이문형;김기두
    • 전자공학회논문지B
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    • 제30B권5호
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    • pp.43-51
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    • 1993
  • A new Hangul code called Truecode is developed for accomodating to the future computing environments of graphical user interface and multimedia as well as for corresponding with the invention principle of Hangul. Truecode is not a forced two-byte code of syllable unit, as completion-type of combination-type, currently used, but a one byte code of phoneme unit, which can represent initial consonant, vowel, and final consonant each. It is quite different from three-byte code of syllable unit and also does not require the fill code used for three-byte code. We expect great contribution to the Hangul culture from Truecode's some important following features. It can express all the Korean characters we may imagine and does not cause any problem in communication. As well as we may use direct connection font, we can assign ont-to-one correspondence between Truecode and a keyboard with three sets. Truecode has a good advantage in developing application softwares of Hangul and it can nicely be applied to the fields of speech recognition and artificial intelligence using natural language.

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스톱모션 애니메이션에서의 타이밍에 관한 연구 (A Study on Timing in Stop-motion Animations)

  • 방우송;김순곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.461-465
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    • 2005
  • 애니메이션에서 움직임의 표현은 작품을 형성하는 가장 중요한 요소 중의 하나이다. 동작표현과 타이밍의 상호작용은 시각예술인 애니메이션을 이해하고 창작하는 기본적인 요소이며 이때 타이밍(Timing)이란 물체나 캐릭터가 움직이기 위해 소요되는 시간의 양을 말한다. 이 논문에서는 스톱모션 애니메이션의 에서의 타이밍의 기본원리를 밝히고 실험을 동해 카메라의 각도에 따라 변하는 타이밍을 실험, 비교하여 이상적인 타이밍 방법을 제시하고자 한다.

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