새로운 미디어를 통한 예술작품의 속성 중 관람자와의 상호작용성(interactivity)은 현재 넷아트(netart)에 있어서 가장 큰 이슈가 되고 있으며 예술전반에서 그 영향력이 점점 강조되고 있다. 이러한 영향으로 디지털 미디어 기술을 매체로 한 다양한 실험적인 예술작품들이 네트워크 공간 속에서 제작되고 있으며 이는 예술과 멀티미디어 기술의 다양한 접목을 통한 시도이다. 본 연구자는 넷아트에 관련된 연구 사례를 분석하여 이를 바탕으로 사용자와 작품 간에 상호작용이 가능한 색 데이터의 시각화 표현 방법을 제안한다. 이러한 작업은 이미지에서 추출한 색 데이터를 분석한 후, 이를 바탕으로 조형 요소에 기초한 유동적 형상을 제작하는 것은 데이터를 회화적으로 표현하는 실험적 접근이고, 데이터의 미적 시각화 기법에 대한 다양성을 추구하였다.
오늘날 인터넷과 무선기기가 증가함에 있어 장소에 제한을 받지 않고 이동하면서 인터넷을사용하려는 사용자들이 증가하고 있다. IETF에서는 Mobile IP를 제안하여 이런 요구를 충족 하고자 하였으며 Mobile IP 사용자의 통신 단절은 핸드오버 프로세스 동안 일어 날 수 있다. 핸드오버 과정 동안의 높은 대기 시간은 통신의 서비스 질을 저하시킬 수 있다. 본 논문에 서 는 테스트 베드를 이용하여 이런 Mobile IPv6의 핸드오버 과정과 그 시간동안 지연에 영향을 주는 다양한 파라미터에 관해 연구하였으며 대기 시간을 줄일 수 있는 파라미터에 관해 평가 하고자 한다.
M2M 서비스 지원을 위한 이동통신 인프라 기술은 3GPP에서 MTC(Machine Typer Communications)라 부른다. 최근 3GPP SA1, SA2 에서는 MTC 디바이스와 MTC 서버 통신 모델 기반의 서비스 모델 및 지원에 관한 네트워크 구조 기술표준이 추진되었다. 이 후 후속 작업으로 3GPP SA1에서는 TR 22.888(MTCe: Study on Enhancements for MTC) 문서를 통해 MTC 디바이스 간 통신 시나리오 및 use case 개발이 추진 중이다. TR 22.888 문서에는 MTC 디바이스 간 통신 접속 시나리오 및 use case를 정의하고 이에 대한 3GPP 네트워크 요구사항을 개발하고 있다. 현재 TR 22.888v0.7 에서는 5가지의 MTC 디바이스 간 통신 시나리오가 개발되었다. 각 시나리오는 MTC 디바이스가 접속을 원하는 원격 MTC 디바이스와 연결 설정 과정에서 직접연결, MTC 서버를 통한 연결, 네트워크/MTC 서버 내에 이름 분석 기능(name resolution function) 지원을 통한 연결, 그룹 통신 내 MTC 디바이스 간 연결, 네트워크 코디네이션(network Coordination) 지원을 통한 연결 등으로 구분된다. 본 논문에서는 이와 같은 M2M에서 디바이스간 직접 통신에 관한 시나리오 및 usecase를 분석한다.
ICT 기술의 발전과 스마트폰 보급의 활성화로 온라인 마켓을 통해 다양한 제품을 구매하는 구매 서비스가 활성화되고 있다. 특히 보관 및 배송 기술의 발전으로 인하여 보관기관이 짧은 식자재의 경우도 온라인을 통해 구매가 가능함으로써 오프라인 판매만을 수행하는 상가의 경우 매출이 감소되고 있는 추세이다. 따라서 본 논문에서는 기존 오프라인 판매만 수행이 가능한 소규모 상가에서 전문적인 판매 지식 및 판매망이 없어도 구매 서비스를 통해 광고 효과 및 주문, 배달이 가능한 통합 솔루션을 제안한다. 제안하는 시스템은 사용자가 원하는 제품에 대한 이미지 검색을 통해 효율적으로 제품에 대한 정보를 카테고리별로 볼 수 있으며, 이로 인해 등록된 제품 판매처가 추가적인 광고가 없어도 효율적으로 판매가 가능하다는 장점이 있다.
최근 댓글 / 텍스트, 이미지, 비디오, 블로그 및 사용자 경험을 포함한 소셜네트워크서비스(SNS) 데이터에는 다양한 고객의 추천 시스템을 구축하고 비즈니스 분석가에게 통찰력 있는 데이터 / 결과를 제공하는데 사용할 수 있는 많은 정보가 포함되어 있다. 멀티미디어 데이터, 특히 이미지 및 비디오와 같은 시각적 데이터는 SNS 데이터 중에서도 특정(문화권) 지역을 반영할 수 있는 가장 풍부한 데이터이며, 문화적 가치 및 관심사는 전반적으로 데이터의 많은 부분을 차지하고 있다. 이러한 방대한 데이터로부터 원하는 데이터를 지능적으로 추출하고, 엄청난 양의 데이터를 마이닝 하려면 보다 효율적이고 지능적인 데이터 분석 방법이 필요하다. 따라서 본 논문의 목적은 이러한 데이터를 모델링하고, 색인하고, 검색하는 방법에 대해 제안하고자 한다.
Seo, Dae-woong;Kim, Yoon-Hwan;Song, Jeong-Sang;Jang, Bongseog;Bae, Sang-Hyun
통합자연과학논문집
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제11권4호
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pp.197-203
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2018
Long Term Evolution-Advanced (LTE-A) is the next drive in the broadband mobile communication, which allows operators to improve networks performance and service capabilities. LTE-A targets the peak data rates of 1Gbps in the downlink and 500Mbps in the uplink. This requirement is only fulfilled by a transmission bandwidth of up to 100MHz. However the accessibility of such large part of the contiguous spectrum is uncommon in practice. Therefore LTE-A uses some new features on top of the existing LTE standards to provide very high data rate transmission. Some of the most significant features introduced in LTE-A are carrier aggregation, heterogeneous network enhancement, coordinated multipoint transmission and reception, enhanced multiple input and multiple output, and development relay nodes with universal frequency reuse. This review paper presents an overview of the above mentioned LTE-A key features and functionalities. Based on this review, in the conclusion we discuss the current technical challenges for future broadband mobile communication systems.
복잡한 관계(동석 선호도)망을 갖고 있는 결혼 연회장에 참석하는 하객들에 대해 테이블 당 좌석 수가 한정되어 있는 경우, 최소의 관계 손실을 갖도록 좌석을 배정하는 문제를 결혼 연회장 좌석 배정 문제(WSP)라 한다. 이 문제는 다항시간을 해를 구하는 방법이 알려져 있지 않아 NP-난제로 분류되어 있으며, 컴퓨터 프로그램 도움 없이 손으로 다항시간으로 해를 구하는 알고리즘은 알려져 있지 않다. 본 논문에서는 최대 관계를 갖는 두 하객을 분리하면 최소 절단(관계 손실 최소화)을 얻지 못한다는 이론에 기반하여 최소절단 값을 갖도록 하객 관계망을 분할하는 규칙을 적용하였다. 제안된 알고리즘을 다양한 실험 데이터에 적용한 결과 테이블 당 좌석 수 제약조건에 맞는 좌석 배정표를 쉽게 얻을 수 있었다.
본 논문은 NP-난제로 널리 알려진 최대 가중치 독립집합 문제에 대해 다항시간으로 풀 수 있는 규칙을 제시하였다. 기존에 알려진 분산형 알고리즘은 지역에서 최대 가중치 노드를 독립집합 원소로 결정하는 방법을 적용하였다. 그러나 지역에서 최대 가중치를 갖는 노드 단독이 아닌 보다 작은 가중치들을 갖는 노드들이 병합된 독립집합이 최대 가중치를 갖는 경우가 보다 빈번히 발생하여 기존에 알려진 방법으로는 최적 해를 구하지 못할 수도 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해, 본 논문에서는 지역에서 최대 가중치를 갖는 독립집합을 형성하는 방법을 제안하였다. 제안된 알고리즘을 다양한 망들에 적용한 결과, 기존에 알려진 알고리즘으로 구하지 못한 최적 해를 구할 수 있었다.
RIO는 윈도우의 최신 네트워크 API로 낮은 부하와 지연을 통해 높은 IO 성능을 발휘하도록 설계되었으며. 고성능의 네트워크 IO를 요구하는 대규모 동시접속(MMO) 게임 서버에 적합할 것으로 기대된다. 또한 HTM은 기존의 멀티스레드 동기화 방식보다 생산성과 성능이 우수하여 MMO 게임 서버에 적용 시 성능향상이 예상된다. 본 논문에서는 MMO 게임 서버에 RIO를 적용함과 동시에 RIO의 성능을 최대한 끌어내도록 구조를 개선하고, 기존의 시야 처리 알고리즘을 HTM 방식으로 변경하여 서버의 성능을 향상시켰다. 결과적으로 동시 접속자 수를 19%가량 증가시켰으며, 벤치마킹 프로그램을 사용하여 이를 검증하였다.
웹 드라마는 인터넷 시대의 산물이라고 한다. 웹 드라마는 전통 텔레비전 드라마와는 다른 10대와 20대 젊은이들이 선호하는 일상적인 내용을 통해 인기를 끌고 주목을 받았다. 스낵 컬처로 인하여 많은 온라인 영상 플랫폼이 웹 드라마를 제작하기 시작했다. 웹 드라마는 스낵 컬처의 영향으로 서사가 종결되는 단막극 형태를 사용하고, 전통 텔레비전 드라마의 선형구조와 다른, 줄거리와 서사가 종결되는 단막극 형태의 영향을 받아 전통 텔레비전 드라마와는 다른 특성을 가진다. 본 연구는 한국에서 가장 큰 청춘 웹 드라마 제작회사 《플레이리스트 오리지널》의 청춘 웹 드라마를 통하여 서사가 종결되는 단막극 형태로 구성되는 청춘 웹 드라마의 특성을 살펴보고 청춘 웹 드라마의 서사가 종결되는 단막극 형태와 비선형 내러티브로 인해 나타나는 서사구조를 분석하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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