센서 네트워크와 같이 각 프로세스의 관심사에 따라 여러 개의 멀티캐스트 그룹들로 나누어질 수 있는 시스템에서 모든 프로세스들이 하나의 대규모 그룹에서 발생하는 모든 이벤트에 관심이 있다고 전제하는 경우, 각각의 프로세스에 대해 매우 높은 그룹 통신 프로토콜의 오버헤드를 발생시킬 수 있다. 특히, 센서 혹은 P2P 네트워크에서 그룹 통신의 멀티캐스트를 위해 가쉽 기반의 통신을 사용할 때, 메시지 전달 순서 보장과 중복 그룹에 대한 지원이 매우 필요한 속성인데, 이와 관련된 요구조건들을 만족하는 가쉽 통신 프로토콜 개발에 대한 연구가 거의 없다. 따라서, 본 논문에서는 지역 뷰와 서브그룹의 대표자에 기반하고 중복 그룹의 특성을 최대한 활용한 매우 확장적인 새로운 가쉽 기반 인과적 메시지 순서 보장 멀티캐스트 프로토콜을 제안한다. 본 논문의 프로토콜은 중복된 그룹 간의 메시지에 대한 상호 의존적 속성을 대표자들도 포함된 해당 그룹 내의 모든 멤버들에 의해 보장한다. 그리하여, 지역 뷰에만 의존하여 완전히 분산화된 방법으로 메시지 전달의 속성을 보장하는 확률적인 프로토콜보다 매우 엄격하고, 대표자 그룹의 계층적 멤버리스트로써 원자적 속성을 보장하는 가쉽 기반의 프로토콜과 비교하면 매우 확장적이다. 또한, 그룹의 멤버리스트를 포함한 모든 메시지는 가쉽 기반 통신을 사용함으로써 멀티캐스트 본래의 확장성을 향상시킬 수 있는 하이브리드한 방법이다.
랜덤 선형 네트워크 코딩(Random Linear Network Coding, RLNC)은 멀티캐스트의 신뢰성을 높이는 방법으로 널리 사용되고 있다. RLNC 구현에 있어서 효율적인 연산을 위해 Galois Field (GF)를 사용한다. 상용 컴퓨터에서의 연산을 고려하였을 때 GF($2^m$)의 크기 m이 32보다 작을 경우, 곱셈과 나눗셈에 대해 사전에 계산된 table을 사용하면 모든 사칙 연산이 m에 관계없이 상수 복잡도를 가진다. 이로부터 RLNC의 연산 복잡도는 m에 반비례하는 것을 보인다. 추가적으로, m이 커짐에 따라 발생하는 헤더 길이 증가, 메모리 사용량 증가 등의 추가적인 오버헤드를 고려하여 실용적인 GF의 크기를 선택한다. 이를 바탕으로 상용 컴퓨터에 RLNC를 구현하고 곱셈/나눗셈 연산 시에 사용되는 table의 종류와 한 번에 인코딩 되는 원본 패킷의 개수에 따른 성능을 실측한다.
그룹웨어기술은 분산된 환경에서도 서로 가까이 있는 것처럼 대화하고, 함께 협력 하여 작업하며, 정보를 쉽게 교환할 수 있도록 해 주는 핵심적인 기술로 현재 많은 연구가 이루어 지고 있다. 본 논문은 공동 작업환경을 위한 효율적인 그룹통신관리를 독립적인 모듈로 설계하여 그룹웨어 응용시스템의 개발을 지원하는 플랫폼으로 이용하 고자 연구되었다. 논문에서는 우선 그룹통신관리를 위한 요구사항을 도출하기 위해 화상 회의와 같은 응용 개발 사례들을 분석하였으며, 공통적인 구조 및 기능적 특징들을 살펴 보았다. 아울러 그룹통신관리와 직접적으로 관련이 있는 표준화와 연구활동 등을 통하여 기본개념의 설정이나 / 설계시 고려해야 할 사항들을 점검하였다. 이를 토대로 기본적인 그룹통신관리 모델을 정립하고, 그룹통신관리의 구조와 처리절차를 설계하였다. 또한 인터넷 환경에서의 그룹통신에 필요한 dynamic하고 global한 주소화 방식을 구현하기 위하여 IP 멀티캐스트 주소와 포트 번호의 결정 방법에 대한 구조 및 방식을 제시하였다. 특히 멀티캐스트 주소는 먼저 회의 준비단계에서 계층분산체계의 주소관리자들을 이용 하여, 그룹이 포함된 도메인명치을 이용하여 중앙의 주소 관리자에게 지역 주소관리자의 주소확인을 의뢰하고. 그룹웨어 응용이 동작시 해당지역의 주소관리자에게 Initiator의 IP 주소를 제시하여, 이중 network 주소부분을 이용하므로써 주소가 실시간에 생성될 수 있도록 하였다. 아울러 신뢰성있는 데이타 전송서비스를 기술하고, 끝으로 설계검증의 한 방법으로 이미 개발된 응용서비스에 적용하기 위한 전체적인 시스템구조를 논의하였다.
인터넷에서 이동에이전트(mobile agent)들의 통신과 협력 작업은 정보 처리 능력과 효율을 높일 수 있다. 따라서, 본 논문은 이동에이전트들의 통신과 협력 작업을 수행하는데 효율적인 통신 기법을 제안한다. 이를 위해 이동에이전트 시스템은 확장된 정보 저장소 및 간접 미팅 기법을 제공하고, 이것으로 말미암아 이동에이전트의 통신망 대역폭을 줄인다. 또한, 제안된 통신 메소드(method)들은 메시지 멀티캐스트(multicast)를 지원하기 때문에 그룹에이전트(group agent) 모델에서도 효과적으로 적용된다. 끝으로, 제안된 기법은 자바(Java) 언어로 개발된 이동에이전트 시스템인 MAS에서 이를 구현 및 결과를 분석한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권1호
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pp.1-19
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2015
With the recent popularity of smart terminals, the demand for high-data-rate transmission is growing rapidly, which brings a new challenge for the traditional cellular networks. Both device-to-device (D2D) communication and small cells are effective to improve the transmission efficiency of local communication. In this paper, we apply D2D communication into a small cell network system (SNets) and study about the optimization problem of resource allocation for D2D communication. The optimization problem includes system scheduling and resource allocation, which is exponentially complex and the optimal solution is infeasible to achieve. Therefore, in this paper, the optimization problem is decomposed into several smaller problems and a hierarchical scheme is proposed to obtain the solution. The proposed hierarchical scheme consists of three steps: D2D communication groups formation, the estimation of sub-channels needed by each D2D communication group and specific resource allocation. From numerical simulation results, we find that the proposed resource allocation scheme is effective in improving the spectral efficiency and reducing the outage probability of D2D communication.
통신 기술의 발달로 최근 원격화상회의나 다중 사용자 게임 등 그룹 중심의 응용이나 서비스가 증가하고 있다. 그러한 정보에 대한 접근제어의 수단으로서 그룹 구성원들이 하나의 그룹키를 공유하여 비밀통신을 하는데, 규모가 크고 동적인 그룹인 경우에는 효율적인 그룹키 갱신 방법이 매우 중요하다. 본 논문에서는 구성원의 가입 및 탈퇴시 발생하는 키갱신의 효율성을 높이기 위하여 높이 균형 트리인 (2,4)-트리를 이용하여 키-트리를 구성하였다. 특히, CBT (Core Based Tree)를 이용하여 네트웍 구성 정보를 유지하도록 하고 이를 키-트리 구성에 반영하도록 함으로써, 네트웍 장애 및 복구로 발생하는 일부 그룹의 분할과 병합 시에도 효율적으로 키갱신을 수행할 수 있는 방안을 제시하였다.
본 논문은 파장분할 다중화(WDM: Wavelength Division Multiplexing) 통신망에서 멀티캐스트 트래픽의 특성을 향상시키기 위해서 제어채널을 분할한 프로토콜의 성능을 해석하였다. 이 프로토콜에서 제어채널은 경쟁 미니슬롯 영역과 비경쟁 미니슬롯 영역에 우선적으로 등록되므로써 제어채널 경쟁과 목적지 충돌을 줄이게 된다. 멀티캐스트 트래픽을 처리하기 위해서 비경쟁 미니슬롯 영역의 채널 수를 최적화하고 성능을 예측하기 위해서는 이론적인 해석과 시뮬레이션에 의한 검증으로 해석하였다. 시스템의 성능 개선을 최대로 하기 위해 최대 비경쟁 미니슬롯 수는 망의 채널 수와 동일한 것으로 하여 그 특성을 이론적으로 해석하고 그 결과를 시뮬레이션에 의해서 검증하였다.
IP는 네트워크 주소를 기반으로 한 라우팅으로 인해 접속 네트워크가 동적으로 변경되는 이동 노드에는 그대로 사용할 수 없다. 이동노드에게 지속적인 인터넷 접속서비스를 제공하기 위해서 IETF는 모바일 IP를 정의하였다. 하지만 모바일 W는 삼각 라우팅 문제와 계층3 핸드오프에 의한 패킷손실로 인해 전송성능이 저하되는 문제를 안고 있다. 특히, 실시간 멀티미디어 서비스를 모바일 IP에서 제공하기 위한 IETF의 두 가지 멀티캐스트 지원방안은 긴 전송경로와 패킷 중복(양방향 터널링 방안), 핸드오프 시 대량의 패킷손실(원격지 가입 방안)로 인해 실시간 멀티미디어 서비스의 품질을 보장하기가 어렵다. 본 논문은 모바일 IP에서의 실시간 멀티미디어 서비스 품질 보장을 위해 IETF의 원격지 가입 방안을 개선한 무손실 원격지 방안을 제안한다. 시뮬레이션 결과 본 논문에서 제안된 무손실 원격지 가입 방안은 IETF의 저 지연 핸드오프(low latency handoff)를 멀티캐스트 그룹관리에 적용함으로써 그룹 재가입에 따른지연을 줄였으며, 무손실을 위해 서비스망 전체에서 요구되는 저장공간의 평균 크기가 기존에 제안되었던 무손실 방안의 약 0.58% 만을 사용해도 되는 수준으로 줄었다.
본 논문에서는 무선 에드혹 네트워크에서 효율적인 데이터 전송을 위한 밀티캐스팅 프로토콜을 제안한다. 기존에 제안된 유무선망에서의 밀티캐스팅 프로토콜들은 이동성에 의한 망의 동적인 변화, 제한된 대역폭, 높은 에러율등의 특성을 지닌 무선 에드혹 네트워크 환경을 고려하지 못하여 이를 그대로 무선 에드혹 망에 적용할 경우 나쁜 성능을 보인다. 이를 해결하기 위하여 에드혹 네트워크 환경을 고려한 멀티캐스팅 프로토콜들이 제안되었다. 그러나 이들 프로토콜 또한 제어메시지 오버헤드와 대역폭의 낭비를 줄이는 동시에 높은 데이터 전달률을 제공하지는 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이를 개선한 지역 기반 트리를 이용한 멀티캐스팅 프로토콜(RTMA)을 제안한다. 지역 기반 트리를 이용한 멀티캐스팅은 위치 정보를 이용하여 지역을 나누어 지역 별로 트리를 구성한다. 이것은 송신자의 수가 많은 경우에도 제어 메시지의 오버헤드를 줄이는 동시에 효율적인 데이터 전송을 위한 것이다. 또한 이동성에 대처하지 못하는 트리 구조의 특성을 보완하기 위하여 속도정보를 이용하여 이동성이 큰 노드를 경로에서 제외시켜 신뢰성 있는 트리를 구성한다.
PoC (Push-to-Talk over Cellular)는 이동통신망에서 SIP (Session Initiation Protocol) 기반의 VoIP (Voice over Internet Protocol) 기술을 이용하여 일-대-일 또는 일-대-다 통신을 지원하는 특징으로 인하여 재난망에서 이를 적용하기 위한 노력이 현재 시도중이다. 이러한 노력은 그룹 통신 지원이 핵심이며 이를 위한 표준화 제정이 진행중이다. 하지만, 현재 표준의 경우 재난망의 특징을 반영하지 않고 일반 PoC 서비스 중심의 그룹 통신을 지원하기 때문에 재난통신망 적용시 그룹이 특정 지역에 밀집한 경우 PoC 서버에 로드가 집중됨으로써 혼잡 및 이로 인한 지연이 길어지는 문제점이 존재한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 특정 지역의 PoC 서버의 로드를 다수의 PoC 서버가 처리할 수 있도록 분산시킴으로써 강건성 및 전송 지연을 줄이기 위한 새로운 방안을 제안한다. 마지막으로 시뮬레이션을 통하여 성능 평가 결과를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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