최근 학교폭력, 집단 따돌림과 같은 청소년 문제가 점차 저 연령화가 되고 있는 상황이다. 이러한 상황을 극복하기 위한 하나의 대안으로 감정교육의 중요성이 부각되고 있는데, 기존의 모바일 앱을 분석해 본 결과, 대부분 재미위주와 정보제시 접근에서만 이루어져왔다. 이에 본 연구에서는 감정교육의 기초적 역량인 감정인식 역량에 초점을 두고 학습자들의 진단과 훈련, 적용이 함께 가능한 교육용 모바일 앱을 프로토타입 수준에서 개발하였다. 모바일 앱을 개발하기 위해서 첫째, 감정인식 교육 프로그램을 검토하여 감정인식 역량인 자기감정파악, 자기감정표현, 타인감정파악, 타인감정 공감하기 등을 도출하였다. 둘째, 기존의 감정인식 앱을 분석하여 감정인식 역량을 함양할 수 있는 거시적 설계원리와 미시적 설계전략을 도출하였다. 셋째, 설계원리와 전략에 따른 앱 구조도와 앱 프로토타입에 대해서 전문가 검토 및 형성평가를 실시하여 완성된 모바일 앱 프로토타입을 완성하였다. 본 연구에서 제안한 앱은 재미와 학습, 수행이 함께 이루어지며, 학습자들의 수준에 따른 맞춤형 학습이 가능하다는 점에 의의가 있다. 뿐만아니라, 효율적이고 매력적인 학습공간으로서 체계적인 진단과 훈련을 통해서 초등학생들의 감정인식 역량을 향상시킬 수 있을 것이다.
모바일 게임 산업은 빠르게 성장하는 산업으로 이미 놀라운 크기의 시장 규모를 가지고 있다. 이러한 모바일 게임의 산업적 중요성에 따라 점차 구매의도에 대한 연구와 함께 실제 인앱구매 행동에 관한 연구가 요구되고 있다. 따라서 본 논문은 국내 모바일 게임업체에서 제공한 실제 게임 로그 데이터셋을 분석하여 인앱 구매의 핵심 동인을 연구하였다. 구체적으로, 목표 지향적, 습관적, 그리고 사회적 상호작용적 게임플레이의 인앱구매에 대한 영향을 분석하고, 추가적으로 게임플레이와 구매 행동과의 재귀적 관계도 고려하였다. 음이항 회귀분석 분석 결과, 모든 요인들이 당기의 인앱구매에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 일반화 적률법 분석 결과, 이전의 습관적인 게임플레이는 인앱구매에 긍정적인 영향을 미치지만, 이전의 사회적 상호작용적 게임플레이와 이전의 인앱구매는 현재의 인앱구매에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 본 연구는 모바일 게임플레이의 다양한 특성들이 인앱구매에 미치는 영향에 대한 이해를 향상시킬 수 있으며, 나아가 연구자와 실무자에게 의미 있는 통찰력을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
In this paper, we propose the authentication server system that prevent hacking in In-app billing applications. And we also propose the methods to verify electronic receipt for the payment of internal app payments and to check the integrity of the applications. Then we designed the payment metabolic system that checks between products-offer list and paid subscription if payment system is hacked with new hacking technologies different from existing ones. And then we implemented proposed authentication system and experimented with about 10,000 average internal application payments per an hour. It shows that proposed system has defensive techniques that counter attacks against in-app billing but it takes more than 0.8916 seconds than no-certification system that is considered as relatively short time.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권2호
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pp.63-69
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2022
We develop a smart tourism information system that provides smart tourism services to free independent tourists (FITs) through various content distribution channels such as mobile apps, Instagram, YouTube, and chatbots. The smart tourism information system provides location and storytelling-based tourism information, accommodation, restaurant information, and recommended travel products so that tourists can create a travel itinerary based on personalized situation awareness. The smart tourism information system also provides smart tourism services using commercial maps, navigation, and weather forecast APIs from the Korea Meteorological Administration to provide smart tour guide services to tourists who travel according to the travel itinerary. In this paper, we develop the React Native app that provides smart tourism services provided by the smart tourism information system. The smart tourism React Native app has implemented two methods: a method that directly connects to the smart tourism information system, and a method that provides services by interworking through the GraphQL Query Language developed by META (Facebook). The smart tourism React Native app implements OSMU (One Source Multi-use) by providing tourism information from mobile apps, photos from Instagram, and drone videos from YouTube as an integrated UI.
본 연구는 스마트폰의 킬러앱이 가지고 있는 특성(정보특성과 네트워크 외부성)이 전환비용과 고착화를 통하여 사용자의 스마트폰 사용간의 영향 관계를 알아보고, 킬러앱과 이동통신사의 지속적인 사용간의 영향을 조사하였다. 연구 결과, 정보특성과 네트워크 외부성은 전환비용과 고착화에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 전환비용은 고착화에는 긍정적인 영향을 미치지만 킬러앱의 지속적인 사용의도에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 고착화는 킬러앱의 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 전환비용과 킬러앱의 지속적 사용의도 사이에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 마지막으로 킬러앱의 지속적 사용의도는 이동통신사의 지속적인 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
외환위기 이후 심각한 청년실업률과 경제 양극화 문제를 해결하고 스마트 신경제 시대를 대비하기 위하여 중앙정부 및 지방자치단체에서 모바일 앱 산업 분야의 1인 창조기업을 지원 육성하는 다양한 정책이 추진되고 있다. 이러한 지원 정책이 모바일 앱 1인 창조기업의 성공적인 창업에 기여할 수 있도록 부산지역 모바일 앱 1인 창조기업을 대상으로 성공요인에 대한 실증조사를 수행하고 이를 통해 보다 효과적이고 효율적인 지원 방안을 모색하고자 본 연구를 수행하였다. 이 연구에서는 문헌 고찰을 통해 1인 창조기업의 성공요인에 관한 세 개의 연구가설을 도출하고, 51개의 부산지역 모바일 앱 1인 창조기업의 실증자료를 기반으로 연구한 결과 기업의 창업기간이 오래되고, 조직원의 수가 많으며, 외부 자금을 많이 유치하고, 창업가가 경영 교육을 많이 받을수록 기업의 경영성과가 높아지는 경향을 발견할 수 있었다. 이 연구를 통해 다음과 같은 정책적 함의를 얻을 수 있다. 첫째, 1인 창조기업의 자금 조달을 지원하기 위한 정부 자금 지원과 투자유치 자금 유치에 보다 많은 관심이 필요하다. 둘째, 인적 자원 개발을 위해 기술과 마케팅의 교육보다 창업자가 지속적으로 경영관련 교육을 받을 수 있도록 하는 정책이 필요하다. 향후, 연구대상 기업을 전국으로 확장하여 국가적인 차원의 모바일 앱 산업 분야에 대한 정책을 수립하고, 이를 기반으로 전 산업 분야로 확대할 수 있을 것이다.
최근 증가하는 모바일 어플리케이션은 다양한 모바일 기기 및 사용자 별 모바일 환경에 따라 다양하게 서비스 되고 있다. 그러나 늘어나는 모바일 어플리케이션의 보안 취약성 문제점도 크게 대두되고 있는 실정이다. 이러한 보안 문제점을 효과적으로 검증하기 위해 본 논문에서는 "모바일 앱 구현 단계별 보안성 검증 방안"을 제안하고자 한다. 이는 기존 검증 방안 보다 더욱 구체적인 항목과 넓은 범위를 확인 할 수 있어 확인 되지 않았던 추가적인 항목에 대한 보안성 체크가 가능하며, 도출된 취약점을 바탕으로 해당 취약사항의 원인 및 발생환경 체크가 가능한 개선된 방법이다.
Purpose: This study aims to investigate the impact of mobile shopping app components on shopping flow and the continuous usage intention of the shopping apps in the rapidly growing mobile market facilitated by advancements in the mobile environment. Research Methodology: A survey was conducted, targeting users aged 20 and older with experience in using mobile shopping apps. The responses of 456 participants were analyzed through frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, confirmatory factor analysis, and structural equation modeling. Results: The study found that within the components of mobile shopping apps, enjoyment significantly impacted both shopping flow and the continuous usage intention of shopping apps. The diversity of product assortment had a significant effect only on shopping flow. The usefulness and ease of use influenced on the intention to continue using shopping apps. Conclusions: Based on the findings, it is recommended that shopping app operators try to identify essential components for stimulating user interest and engagement when developing or modifying apps. Additionally, a diverse range of products enhances the shopping experience and drives spontaneous purchases. Furthermore, providing an easy interface and minimizing the effort required, this experience can enhance user perception of its value and sustain consumers' continuous usage intention of the shopping app.
안드로이드 플랫폼에서는 하나의 앱이 스크린 장치를 독점하기 때문에, 사용자는 동시에 2 개의 앱을 실행하여 각 앱이 실행되는 화면을 같이 볼 수 없다. 본 논문은 두 개의 안드로이드 단말기에서 쌍으로 실행될 필요가 있는 앱을 듀얼앱으로 정의하고, 이들을 각 단말기에서 실행 시키고 통신할 수 있는 듀얼 스크린 안드로이드 플랫폼, DSAP을 설계하고 구현한 내용을 기술한다. 하나의 앱이 실행되면 상대편 단말기에 피어 앱을 원격 실행시키고 이들이 서로 통신하면서 두 개의 스크린을 가진 하나의 앱인 것처럼 작동하게 한다. 본 논문에서는 DSAP의 프로토타입을 설계 구현한 내용과 DSAP의 응용 사례를 소개한다.
국내 스마트폰 시장은 아이폰, 캘럭시 시리즈 등이 대중화에 성공하면서 빠르게 성장하였다. PC에 탑재된 기능과 더불어 모바일에서 사용되는 추가 기능을 제공하고, 시각적인 측면과 이동성이 뛰어나 여러 산업분야에서 이를 적극 도입하고 있다. 현재 물류관리, 차량관리, 교육, 헬스케어 등 다양한 분야에서 모바일 기기를 활용한 연구가 활발히 진행 중에 있으며, 특히 건설분야는 건설기술자의 현장업무에서 모바일기기를 활용하여 처리하는 데 활용되고 있다. 본 연구는 기존 건설사업관리시스템과 모바일기기를 함께 연동하여 자료조회, 검측업무 등을 현장과 현장사무소에서 함께 처리할 수 있도록 업무지원시스템 개발방안을 제시하였다. 이를 위해 건설분야의 모바일 연구동향를 조사하고, 건설사업관리시스템에서 모바일 서비스가 가능한 업무를 선정하였으며, 선정된 업무 뿐만 아니라 모바일 업무로 가능한 검측업무 등을 새로운 프로세스에 따라 처리할 수 있도록 시스템 개발방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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