UI가 디지털 상품성에 중요한 요인으로 인식되면서 사용성 향상을 위한 기업들의 노력이 커지고 있다. 특히 사용자들의 충성도를 고취시킬 수 있다는 측면에서 일관성 있는 UI개발은 중요한 전략이다. 일관성 있는 UI 개발을 위해 기업은 UI 가이드라인을 개발하여 운영한다. UI 가이드라인은 단순히 좋은 UI 설계만의 문제가 아니며 기업의 사업 전략을 반영해야 하고 기술적인 로드맵을 예상하여야 하며 독자들의 명확하게 이해할 수 있어야 하며 끝으로 배포 이후의 원할한 운영의 문제까지 고려해야 한다. 본 논문은 SK Telecom의 SK Telecom Standard User Interface Requirements 개발 사례를 통해 UI가이드라인 개발 시 고려하여야 하는 사항들에 대한 어떤 해결책을 내놓았는지에 대해서 알아본다.
Since the two-way interactive broadcasting service began, remote controllers have been fitted with 4 color buttons, which enable interaction and convenience to grow between users and content. With Currently, diverse studies on IPTV are in progress. Particularly, as the mobile market rapidly grows, studies on mobile IPTV and on linkage with other media are constantly increasing. Yet, mobile IPTV has never been studied as of now. In that sense, the present study attempted to design a mobile-based IPTV UI that is fitted with more usability and functionality of 4 color buttons and multi-dimensional search based on consistent criteria for content search. The UI designed in this study was estimated using user interface design guideline. The guideline is comprised of consistency, user centered, ease of use, forgiveness, feedback, functionality, aesthetic integrity.
신기술의 지속적인 적용으로 휴대폰의 사용 난이도가 높아짐에 따라 user interface의 중요성이 강조되고 있다. User interface 개발 프로세스의 복잡도와 이에 따르는 로드 또한 지속적으로 높아지고 있다. 본 논문에서는 체계화된 휴대폰 user interface의 개발 방법론에 대하여 논의하였다. 기존 휴대폰 개발 프로세스를 검토하고, 이에 따르는 개발상의 이슈사항을 살피고, 4단계의 가이드라인 적용을 통한 user interface 개발 프로세스를 제안하고 있다. 기존 유저 인터페이스와 관련한 연구들은 대부분 개발 대상에 대해 집중되어 있으나 좋은 user interface는 좋은 UI개발 프로세스를 통하여 실현될 수 있으며, 때문에 UI 매니지먼트 레벨의 논의는 제품 UI 개발과는 별도로 다루어질 필요가 있다. 본 논문에서 제시된 4단계 가이드라인은 휴대폰의 UI 개발뿐만 아니라 타제품 및 서비스의 UI개발에도 응용될 수 있을 것으로 사료된다.
핸드폰의 사용이 확대되면서 젊은 층뿐만 아니라 노년층 및 어린이들의 핸드폰 사용도 많이 늘고 있다. 그러나 현재의 핸드폰은 대부분10~30대의 중급 이상의 사용자를 중심으로 설계되어 있어, 이미 생활필수품이 된 휴대폰을 고령 사용자가 사용하기에는 많은 제약 사항이 존재한다. 이런 제약 사항들에는 작은 사이즈의 Font와 같은 물리적 제약에서 단순한 통화방식에 익숙하여 새로운 것을 유연하게 받아들이지 못해서 발생하는 인지적인 제약까지 포함되어 있다. 본 연구에서는 고령 사용자의 일상생활 중 휴대폰 관련된 불편 요소와 특이사항을 조사하여 도출하였던 요구사항을 기반으로 유니버설 디자인 휴대폰의 UI디자인 개발을 위한 가이드라인을 도출하는 것을 목표로 하였다. 본 연구에서는 고령 사용자의 핸드폰 사용 행태를 관찰하여 현재 휴대폰에서의 사용 문제점을 포함하여 사용상의 특이점을 파악한 후 고령 사용자와 초급 사용자의 불편을 최소화 할 수 있는 유니버설 디자인 휴대폰의 UI가이드라인을 제시하였다. 이를 위해 먼저 문헌연구를 통해 유니버설 디자인의 기본 개념을 살펴본 후 문맥적 사용자 조사 기법을 적용하여 1차 사용자 VOC(Voice of Customer)수집 후 주요 사용자 특성을 정의하였으며, 2차 심층 조사를 통해 핸드폰 사용시 노년층의 사용자의 Usage행태 조사를 수행하였다. 2차에 걸친 사용자 조사를 통해 도출된 요구 사항을 종합 분석하여 세분화된 휴대폰의 UI 요소에 따라 디자인 가이드라인을 도출하였다. 본 연구는 고령 사용자의 휴대폰 관련 요구사항을 공용성이 강조된 유니버설 디자인 휴대폰 개념으로 개발하기 위한 전략과 UI 디자인 가이드라인을 제시하고 있다는데 의의가 있다.
모바일 무선인터넷 서비스(WAP)는 휴대폰이라는 제한된 화면 크기와 조작부, 브라우저 및 OS에서의 UI 구현상의 제약 등으로 인해 사용성이 고객만족도에 더욱 중요한 영향을 미치는 요소가 되고 있다. 특히 여러 다양한 콘텐츠 제공사에 의해 각각의 서비스가 개발되어 제공되는 현 상황에서, 이러한 서비스들의 UI 품질수준을 일관된 기준과 방법으로 효과적인 관리를 할 필요가 있다. 본 연구에서는 다양한 무선 인터넷 서비스들에 대한 일관된 UI 수준관리를 위한 사용성 지수 평가 체계를 제안한다. 제안된 평가 체계는 사용성 관련 사용성 지표와 UI 원칙으로부터 무선 인터넷 서비스에서의 UI 설계 요소와 평가 항목들을 도출하는 top-down 방식과, 기존 UI 설계 지침으로부터 사용성과 관계된 평가 항목들을 도출하고, 이들을 사용성 원칙과 지표 관점에서 그룹핑하는 bottom-up 방식을 통해 평가 체계 및 항목들이 구축되었다. 이러한 양방향 평가 체계 구축 방법은 사용성 문제를 야기할 수 있는 다양한 측면을 사용성 지표 관점에서 빠짐없이 고려할 수 있을 뿐 아니라, 실제 서비스 환경과 관련된 UI component 관점에서 구체적인 평가 항목들을 도출할 수 있다는 장점이 있다. 이러한 방법을 통해 구조화된 평가 체계는 사용성 지표와 각 지표와 관계된 사용성 원칙인 UI 가이드라인, 각 가이드라인 별로 구체적인 평가를 위한 UI component 별 평가항목들간 연결을 통해 계층적으로 구성되어 있다. 특히 각 평가 항목들을 O/X 로 판정할 수 있는 구체적인 내용과 형태로 구성하고, 전체 평가 항목 대비 만족된 평가항목의 비율로써 해당 서비스의 사용성 접수가 도출될 수 있게 하여 무선 인터넷 서비스의 사용성 수준을 정량적인 값으로 파악할 수 있도록 하였다. 제안된 평가 체계는 사용자 테스트를 통한 실제 사용성 문제와 비교 분석되어 그 효과별 검증하였으며, 평가 항목별로 평가 대상 및 기준, 사례를 안내해주고 지표별 접수를 자동으로 계산해 주는 S/W 로 구현되어 실제 무선 인터넷 서비스의 평가 및 개선작업에 적용되었다.
본 연구는 발전되고 있는 인터넷 방송을 중심으로 스마트폰 환경에서 시청자의 만족도를 향상시키기 위해 UX 만족도 지표와 UI 가이드라인을 결합하여 모바일 시청환경의 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 연구 방법은 모바일 인터넷 방송환경과 애플리케이션의 개념을 이해하고, 선행연구를 통해 마련된 UX, UI 지표를 결합하여 인터넷 방송에 맞는 구성요소를 제시하고 방송화면의 해당 항목을 도출해낸다. 각 항목의 구성요소를 통해 애플리케이션 간의 장단점을 분석하고 모바일 방송환경의 발전방향을 제시한다. 인터넷 방송 애플리케이션은 서로 다른 환경에서 제작되어 차이점이 존재한다. 각자의 문화를 가지고 부족한 점을 보강하여 사용자의 만족도 증가라는 확실한 방향을 향하여야 한다. 본 연구가 인터넷 방송환경의 발전방향을 위한 참고 자료로 사용될 것을 기대하며, 후속 연구에 도움이 되길 바란다.
Objective: The objective of this study was to examine multi-modal interaction effects of input-mode switching on the use of smart phones. Background: Multi-modal is considered as an efficient alternative for input and output of information in mobile environments. However, there are various limitations in current mobile UI (User Interface) system that overlooks the transition between different modes or the usability of a combination of multi modal uses. Method: A pre-survey determined five representative tasks from smart phone tasks by their functions. The first experiment involved the use of a uni-mode for five single tasks; the second experiment involved the use of a multi-mode for three dual tasks. The dependent variables were user preference and task completion time. The independent variable in the first experiment was the type of modes (i.e., Touch, Pen, or Voice) while the variable in the second experiment was the type of tasks (i.e., internet searching, subway map, memo, gallery, and application store). Results: In the first experiment, there was no difference between the uses of pen and touch devices. However, a specific mode type was preferred depending on the functional characteristics of the tasks. In the second experiment, analysis of results showed that user preference depended on the order and combination of modes. Even with the transition of modes, users preferred the use of multi-modes including voice. Conclusion: The order of combination of modes may affect the usability of multi-modes. Therefore, when designing a multi-modal system, the fact that there are frequent transitions between various mobile contents in different modes should be properly considered. Application: It may be utilized as a user-centered design guideline for mobile multi modal UI system.
모바일 앱의 수가 기하급수적으로 늘어남에 따라 앱 개발과정에서 이루어지는 테스트의 자동화가 중요해지고 있다. 앱을 출시하기까지 다양한 유형의 테스트를 통해 반복적인 검증이 이루어지는데, 다양한 유형의 테스트 중 GUI 테스트를 중심으로 본 연구는 진행되었다. 안드로이드의 GUI 테스트 자동화 툴을 개발하기 위해서 안드로이드 앱 테스트의 UI Control 16가지와 Material Design Guideline에 대해서 기초 자료를 수집하였다. 그 후 기존 GUI 테스트 자동화 툴에 대해서 스크린 캡처 테스트 기반 2가지 툴과 소스코드 분석 테스트기반 4가지 툴 분석을 하였다. 분석을 통해 기존의 GUI 테스트 자동화 툴들은 시각적 설계, 인터페이스 사용 용이성, 컴포넌트 배치에 대해서는 고려하지 않고 있다는 점을 파악하였다. 이러한 기존 툴의 미비점을 보완하고자 새로운 GUI 테스트 자동화 툴 개발 방법으로 컴포넌트 선정이나 관리 분석 그리고 컴포넌트별 소스코드 예시로 탐색 메뉴나 버튼, 아이템 그룹화나 리스트에 관한 방법을 제시하였다. 본 연구는 GUI 테스트의 새로운 개발 방향을 제시함으로써 개발사의 안정적인 앱 배포에 기여할 수 있다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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