• 제목/요약/키워드: Mobile Interface Design

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임베디드 리눅스를 이용한 위치기반 관광안내 단말기의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of LBS-based Tour Guide System using Embedded Linux)

  • 김정원;전봉기
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.261-269
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    • 2006
  • 본 논문에서는 임베디드 리눅스를 이용하여 위치기반 관광정보안내 단말기를 설계 및 구현하였다. 구현 된 단말기는 GPS 인터페이스를 통해 단말의 현재 위치를 파악하고 해당 관광지의 정보를 Qt-embedded 윈도우상에서 디스플레이한다. 논문의 단말기는 타겟보드상에서 부트로더와 임베디드 리눅스 커널 및 각종디바이스 드라이버가 구현되었으며 GUI로는 임베디드 윈도 매니저인 Qtopia를 이용하여 애플리케이션을 개발하였다. 구현 결과 무료 운영체제를 이용한 모바일 관광안내 단말기로서 기능을 충분히 수행할 수 있음을 확인하였고, 향후 연구과제로는 통신 기능을 추가하여 단말기의 관광 정보를 실시간에 업데이트 할 수 있는 기능을 구현하는 것이다.

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Android Application for Connecting Cycling Routes on Strava Segments

  • Mulasastra, Intiraporn;Kao-ian, Wichpong
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제17권2호
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    • pp.142-148
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    • 2019
  • Relatively few countries provide separate bicycle lanes for cyclists. Hence, tools for suggesting cycling routes are essential for a safe and pleasant cycling experience. This study aims to develop a mobile application to build cycling routes based on user preferences, specifically location, search radius, ride distance, and number of optimal routes. Our application calls the Strava API to retrieve Strava cycling segments crowdsourced from the cycling community. Then, it creates a graph consisting of the start and end points of these segments. Beginning from a user-specified location, the depth-first search algorithm (DFS) is applied to find routes that conform to the user's preferences. Next, a set of optimal routes is obtained by computing a trade-off ratio for every discovered route. This ratio is calculated from the lengths of all segments and the lengths of all connecting paths. The connected routes can be displayed on a map on an Android device or exported as a GPX file to a bike computer. Future work must be performed to improve the design of the user interface and user experience.

전시관 스마트 도슨트의 어포던스 비교분석 (Comparative Affordance Analysis of Smart Docents for Exhibits)

  • 박민혁;이정우
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.63-75
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    • 2022
  • 본 연구에서는 국내외의 25개 전시관에서 제공되고 있는 스마트 도슨트 인터페이스를 어포던스 기반으로 비교 분석하였다. 소수의 경험자 중심으로 발견하는 휴리스틱 평가기법을 채택하였으며, 사용자 인터페이스 사용성 평가의 경우 리서치 한 세트당 5~8명이면 충분한 결과를 얻을 수 있다는 제이콥 닐슨의 가이드라인을 기반으로 6명의 연구 참여자를 선정해 진행하였다. 어포던스 비교분석 결과, 동양에서 사용 중인 스마트 도슨트가 서양에서 사용 중인 스마트 도슨트보다 대부분의 어포던스에서 평균적으로 높은값을 보였지만, 감각적 어포던스에 한해서는 낮은값을 보이는 것으로 나타났다. 더불어, 범주를 세분화하여 국가별 어포던스 값을 도출하였는데, 미국에서 사용되고 있는 스마트 도슨트의 감각적 어포던스가 타국가와 비교하였을 때, 가장 높은값을 나타내는 특이점이 발견되었다. 결론적으로 본 연구로써 국내외 전시관에서 사용되는 스마트 도슨트의 네 가지 어포던스를 비교해보는 동시에, 향후 행동유도성 개선에 대한 방향성을 제시할 수 있었는데, 이는 스마트 도슨트의 인터페이스 디자인 및 전시관 서비스 전략에도 도움이 될 수 있는 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

자동 컬러 보정 모듈을 가진 디지털 포토 키오스크 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Digital Photo Kiosk System with Auto Color Correction Module)

  • 박태용;이명영;박기현;하영호
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제43권2호
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    • pp.48-56
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    • 2006
  • 본 논문에서는 사용자가 원하는 미디어를 제공하기위해 터치스크린과 출력 장치인 디지털 포토 프린터 사이의 색역을 고려하는 자동 컬러 보정 모듈을 가진 디지털 사진 인화 시스템인 디지털 포토 키오스크 시스템을 설계하고 구현하였다. 이 모듈은 디지털 카메라나 카메라폰으로 촬영된 영상에 대하여 고품질의 결과물을 제공할 수 있는 이미지 보정 기능을 수행하는 것이다. 이 기능은 실시간 처리를 위해 LUT(look-up table)로 구현되어 사용자의 원터치 방식으로 동작하는 인터페이스를 제공한다. 따라서 흑백모드, 원톤 색상모드, 밝기 및 채도 조절 등의 이미지 편집 기능으로 사용자의 취향에 맞는 사진을 출력할 수 있고, 입출력 장치간의 자동 컬러 보정 모듈을 지원함으로써 본 시스템은 부드러운 계조표현과 촬영 영상과 유사한 색의 사진을 제공할 수 있다.

국내 오픈뱅킹 품질요소가 사용자 이용의도에 미치는 영향분석 (Analysis of the Influence of Domestic Open Banking Quality Factors on Intention to Use)

  • 정보천;홍석기
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.69-77
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    • 2021
  • 금융업의 주요 채널이 모바일로 빠르게 변화하는 추세이다. 이러한 환경에서 은행들은 자사의 경쟁력 확보를 위해 정보통신기술을 이용하는 방안에 대해 많은 관심을 기울이며 특히 지급결제 분야에서 빠른 혁신이 추진되고 있다. 국내도 금융결제망의 개방형 전환, 간편 결제의 이용한도 확대 등 금융혁신을 가속화하기 위해 2019년 10월 오픈뱅킹서비스를 실시하였다. 본 논문은 국내 오픈뱅킹서비스의 품질요소가 이용의도에 미치는 영향에 관해 실증연구를 진행하였다. 오픈뱅킹을 구성하는 서비스 품질요소를 인터페이스 디자인, 혁신성, 보안성, 데이터 공유성으로 분류하고 기술수용모형(TAM)을 활용하여 인지된 편의성과 유용성, 이용의도에 유의미한 영향을 미치는지 검증하였다. 검증결과 혁신성과 보안성은 편의성과 유용성에 유의미한 영향을 미치지 못하였으나 인터페이스 디자인과 데이터 공유성은 인지된 편의성에 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 연구결과는 학계와 더불어 오픈뱅킹서비스를 도입하려는 기업들에게 이용자의 서비스 이용품질에 관한 시사점을 제공한다.

유비쿼터스 환경에서의 주거 건축설계 방향설정 연구 (A Design Direction for Residential Space under Ubiquitous Environment)

  • 윤기병
    • 한국주거학회논문집
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    • 제17권4호
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    • pp.145-153
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    • 2006
  • Ubiquitous space can be described as a combined space of physical space and digital space. Ubiquitous space possesses new possibilities by combining the two. The concept of ubiquitous home will bring new changes in residential space design. First of all, it makes possible for more convenient and secure home. It has to be developed along with city and town level changes as ubiquitous environment. Secondly, concept of extended space as an extension of living space becomes possible by linking with outside spaces. Thirdly, as consumer requirements for residential spaces will become more versatile by social changes, ubiquitous home can be a good means to meet these versatile consumer requirements by accommodating concept of multi-functional space and flexible space. It is quite important to predict user requirements in rapidly changing social environment and versatile personal inclinations. Instead of POE methodology which can analyze and evaluate in exiting types of designs, storytelling methodology can be used to predict and direct for future requirements of living. The methodology makes scenarios of space usage for future living and extracts design requirements for the living. The concept of intelligent space has to be introduced. It is different from digital home that only accomodate digital devices in space. In intelligent space, space itself has to be recognized as an identity that interacts human directly. Intelligent space recognize human requirements and control digital devices as a response. Multi-functional space is closely related with intelligent space that can changes for business, entertainments as well as for rests by user requirements instantly. Flexible space that also intends to meet requirements of mobility and versatility can be attained through the integration of digital technology into current physical mobile systems. Interaction design becomes integral part for ubiquitous space design along with physical design. For the residential space design, digital illiteracy has to be considered for interaction design. Instead of the concept of passive existence, space itself has to be recognized as active subsistence that reacts with human. Intuitive and natural interaction for human will be a key design element for space-human interface design.

모바일 AR 기반 낱말카드 교육 콘텐츠 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Word Card Learning Content based on Mobile AR)

  • 정지은;전지윤;최유주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.616-631
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    • 2015
  • 본 연구는 3세~5세를 대상으로 하는 모바일 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기반의 "낱말카드" 교구를 설계 제안하고 있다. 본 연구에서는 동기유발과 몰입도 향상을 목적으로 학습구조를 도출하고, 도출된 학습구조를 적용한 사용자 인터페이스를 설계해 이를 구현한다. 그리고 콘텐츠 제작을 지원하는 콘텐츠 관리도구를 설계하여, 교수자가 여러 학습자의 콘텐츠를 관리하기 용이하도록 제안하고 있다. 이를 위해 관련 연구 분석, 학습자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 설계, 교수자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 관리도구 설계, AR기반 언어학습도구의 효과검증의 4단계로 연구를 진행하였다. 본 연구에서 제안하고 있는 AR 유아 언어 교육 콘텐츠는 몰입도 향상과 동기유발을 위한 학습구조로 설계되었고, AR 교육 콘텐츠 갱신의 어려움을 극복하기 위하여 일반 교수자가 손쉽게 AR 타겟과 교육 내용을 등록 관리할 수 있는 교수자용 AR 콘텐츠 관리 도구를 포함하고 있다. 제안 콘텐츠를 통한 학습 몰입도 향상 검증 및 콘텐츠 설계 확장을 위한 사전 실험으로 3~4세 유아 6명을 대상으로 한 실험 수업을 진행하였다. 실험결과 몰입도 향상 효과를 검증할 수 있었고, 교수자의 설문의견을 통하여 유아를 위한 차별화된 인터랙션의 설계의 필요성을 도출하였다.

모바일 영어 학습을 위한 지능형 교육 시스템의 설계 및 구현 (Design and implementation of an Intelligent Tutoring System for Mobile English Learning)

  • 이영석;조정원;최병욱
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제10A권5호
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    • pp.539-550
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    • 2003
  • 모바일 인터넷 서비스가 확대되면서 학생들의 사용도 증가하고 있다. 컨텐츠에 대한 처리 기술과 사용자 인터페이스의 발전으로 인해, 교육현장에서 광범위하게 사용되는 교육도구로 컴퓨터가 자리매김하고 있다. 제한된 교실 환경에성 컴퓨터를 활용한 영어교육은 학습자들에게 흥미를 유발하고, 의사소통능력의 신장을 유도하는 등의 장점이 있으나, 수준에 따른 개별학습과 상호작용 유도, 개인차를 고려한 평가 등을 수행하기 어려운 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 장점을 극대화하고 단점을 보완하기 위해서 휴대 전화를 이용한 영어 학습 방안을 제안한다. 제안하는 시스템은 휴대전화의 제한성을 극복하고, 이에 적합한 컨텐츠를 활용하면서, 교사의 역할을 대신해 줄수 있는 지능형 교육 시스템을 도입하여 학습의 효과를 극대화 할수 있다. 본논문에서는 기존의 학습자 수준 추정 방법을 사용하고, 이에 더하여 학습자가 선호하는 교수 방법과 문항 배치 유형을 고려하여, 교사의 역할을 대신하여 피드백을 제공해 주는 모바일 영어 학습을 위한 지능형 교육 시스템의 전문가 모듈을 중심으로 설계 및 구현하였다. 이 시스템은 상호작용을 유도하여 학습 능률을 올리고, 교사의 역할을 효과적으로 대체할 수 있을 것이다.

다중 플렛폼 환경을 고려한 효율적인 이러닝 교육 콘텐츠 설계 및 구현에 관한 연구 (Design and Implementation of Effective E-Learning Education Contents Considering Multi-Platform Environment)

  • 최성욱;최민석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.1-9
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 이러닝 콘텐츠를 PC 기반 및 모바일 기반의 두가지 플랫폼에서 효율적으로 제작할 수 있는 방법론을 제시하는 것이다. 현재 기존 PC 기반의 이러닝 콘텐츠 제작에 많이 사용되는 플래시 기술이 iOS 등의 일부 모바일 플랫폼에서는 플래시가 지원되지 않는 호환성 문제가 발생하고 있으며, 플래시가 지원되는 모바일 플랫폼의 경우도 PC용 콘텐츠를 그대로 이용할 경우 작은 화면과 입력 인터페이스의 차이로 학습에 불편이 뒤따르는 현상이 발생하고 있다. 이러한 상황을 고려하여 본 연구에서는 HTML5 등의 표준 기술을 기반으로 두 가지 플랫폼에서 모두 서비스 가능한 콘텐츠 개발 방법론을 제시하고 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안하는 방법론은 학습 콘텐츠 내용과 뷰를 분리하고, 구축된 콘텐츠 데이터베이스를 기반으로 다양한 형태의 뷰를 이용한 콘텐츠 구현이 가능하도록 지원하여 콘텐츠 재사용 및 다중 플랫폼 지원 부문에서 매우 효율적인 특성을 나타내도록 한다.

모바일 장치기반의 바이오 객체 이미지 매칭 시스템 설계 및 구현 (The design and implementation of Object-based bioimage matching on a Mobile Device)

  • 박찬일;문승진
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.1-10
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    • 2019
  • 객체기반 이미지 매칭 알고리즘 기술은 이미지 프로세싱 및 컴퓨터 비전 분야에서 광범위하게 사용되어 왔다. 이러한 이미지 매칭 알고리즘 기반의 수 많은 응용 프로그램은 객체인식, 3D 모델링, 비디오 추적 및 바이오 정보학 분야에서 개발되어 왔다. 이미지 매칭 알고리즘의 좋은 예는 Scale invariant Feature Transform(SIFT) 이다. 하지만 SIFT 알고리즘 기술을 이용한 많은 응용 프로그램은 클라이언트-서버 구조가 아닌 하나의 시스템으로 운영되어 왔다. 본 논문은 모바일 플랫폼 기반에서 SIFT 알고리즘 기술을 이용하여 클라이언트-서버 구조로 이미지 매칭 시스템을 구현하였다. 제안된 시스템은 바이오 이미지 객체를 매칭하고 식별하여 사용자에게 유용한 정보를 제공한다. 또한 본 논문의 주요 방법론적 기여는 모바일 장치에 유비쿼터스 인터넷 연결을 활용하여 편리한 사용자 인터페이스와 객체간의 상호작용적인 묘사, 분할, 표현, 매칭 및 바이오 이미지를 검색한다. 본 논문은 이러한 기술과 함께 바이오 정보학에 대한 의미론적 이미지 검색을 수행하며 응용 프로그램에서 객체 이미지의 다른 점을 추출하여 신뢰할 수 있는 이미지 매칭을 수행하는 예를 제시해주었다.