• 제목/요약/키워드: Mobile Digital Contents

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패션 비즈니스에서 홀로그램 기술을 이용한 마케팅 활용 방안 (The Application Methods of Hologram Technology in Fashion Business)

  • 정화연
    • 패션비즈니스
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    • 제20권2호
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    • pp.16-31
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    • 2016
  • This study analyzed cases that applied hologram technology in the fashion industry in order to provide basic information for research on fashion marketing using hologram technology. The results of this study are as follows. A hologram was applied to fashion businesses in various ways including fashion shows, outdoor signboards, hologram windows or screens in stores, and launching shows or exhibitions. Most of these cases were foreign fashion brands, which utilized hologram technology actively for formulating a new brand image or for advertising products. Among Korean brands, however, there are not many cases of hologram application. Today, as-being the age of smart devices, the mobile advertisement market is growing rapidly among smart phone users. DKNY and Puma are providing information on styling through smart phone applications, and the Adidas stores in Germany also allow the customers to buy goods by entering a simple code through the smart phone. Recently, new devices are being introduced one by one, which display 2D digital contents in 3D holograms by combining mobile and hologram technologies. The marketing of fashion products is not just for supplying products but is required to satisfy the consumers' five senses. Therefore, the development of experiential contents based on the combination of mobile and hologram technologies will open new potential for profitable business models.

사용자 위치 인식 기반 맞춤형 N-Screen Service 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of User Location-based N-Screen Service System)

  • 김정재;류민우;차시호;조국현
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.139-146
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    • 2014
  • Through numerous mobile device technology advances, various multimedia contents is moving towards mobile devices from existing personal computer (PC). These paradigm has emerged taking into account these idea, the so-called N-Screen, N-Screen is user-centric service to provide running and sharing on everywhere via advanced smart system in C-P-N-T (Content, Platform, Network, Terminal). Therefore we must provide securing of various contents, openended platform, and user-centric service for efficient N-Screen service. For These characteristic of N-Screen, this paper propose design and implementation of user location-based N-Screen service system. The proposed system realize user location through user's smart phone and offer automatic streaming service to user. And also, we provide web service-based extended N-Screen service. Thus, user can access various device, such as laptop, tablet, and mobile device.

콘텐츠추적정보 관리 시뮬레이터 (Simulator for Management of Tracking Information of Digital Content)

  • 이승원;최훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.48-55
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    • 2012
  • 스마트폰이나 태블릿 PC와 같은 모바일 디바이스에 이용되는 디지털 콘텐츠 수가 IT 산업 발달과 함께 급속도로 증가하고 있다. 이와 함께 디지털 콘텐츠 관리 방법에 대한 연구도 활발히 진행되고 있다. 기존 연구에서 인터넷 불가능지역에서 모바일 디바이스간에 디지털 콘텐츠 활용 정보를 효율적으로 관리할 수 있는 CTI가 정의되었으며, 콘텐츠가 전달될 때 마다 생성되는 CTI에 대한 관리, 오버헤드 감소, 가능한 빠른 시간에 많은 CTI를 수집할 수 있는 기술 등과 같은 콘텐츠추적정보 관리 방법을 제안하였다. 본 논문는 콘텐츠추적정보 관리 방법을 검증하고, 성능을 분석할 수 있는 시뮬레이터를 설계, 구현하였다. 이 시뮬레이터는 인터넷 접근이 안되는 환경에서 모바일 디바이스의 이동에 따른 콘텐츠 이동을 가상으로 시뮬레이션하고, 콘텐츠추적정보 관리 방법에 대한 효율적인 동기화 오버헤드 감소와 여러 이점들을 검증하였다.

단계별 캐릭터 육성을 결합한 모바일 스도쿠 게임 개발 (An Implementation of a Mobile Sudoku Game with a Step-by-Step Character Raising)

  • 유리아;유수완;조인경;송혜주;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.27-35
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    • 2009
  • 최근 모바일 디바이스의 발전과 초고속 무선 인터넷 기술의 확장에 따라 모바일 게임시장은 점차 사용자들의 많은 관심 대상이 되어 가고 있다. 본 논문에서는 두뇌를 단련시켜 주는 모바일 기반의 스도쿠 게임을 제안한다. 제안하는 게임은 사용자가 캐릭터를 육성하여 레벨을 높여 가는 사용자 중심의 게임 형식으로 사용자의 성취감을 고양시키고, 수에 대한 친밀도를 높여 지능향상에 도움을 줄 수 있다. 또한 기존의 스도쿠 게임보다 난이도를 낮추고 다양한 이벤트 요소를 추가하여 게임에 대한 몰입성을 높이고 흥미를 유발시킬 수 있다. 본 논문에서는 제안하는 스도쿠 게임을 모바일 디바이스에서 개발하고, 구현한 결과를 보인다.

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모바일 서비스에 의한 u-City 서비스 활성화에 관한 연구 (A study on u-City services promotion by mobile services)

  • 임규관;김종근;임영환
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.57-64
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    • 2010
  • 본 논문은 u-City 서비스의 활성화를 위하여 모바일 서비스와 u-City 서비스의 연관 관계를 연구하였다. u-City에서는 u-IT기술을 기반으로 도시의 효율적인 관리 및 도시민의 편의를 위한 많은 서비스를 제공하고 있지만 대부분의 서비스가 도시의 운용이나 관리부분에 중점을 두고 있어 서비스가 활성화 되지 못하고 있는 것이 사실이다. 이에 우리는 u-City의 서비스를 일반 도시민이 실생활에서 언제 어디서나 쉽게 이용할 수 있도록 모바일 라이프 서비스라는 개념을 제시하였다. 또한 이에 대한 유용성과 사용의사를 수도권 거주민을 대상으로 조사하여 분석하였다. 이러한 분석 자료를 통하여 본 논문은 모바일 라이프 서비스가 u-City 서비스를 활성화할 수 있음을 증명하였다.

HTML5를 이용한 모바일 웹사이트 구현 (A Study on the Implementation of Mobile Website Using HTML5)

  • 남지혁;서창갑
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권1호
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    • pp.165-172
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    • 2013
  • 다양한 운영 체제 및 모바일 장치와 같은 끊임없이 변화하는 모바일 환경으로 인해 웹 사이트 개발 및 갱신과정이 복잡해졌다. HTML5는 다양한 개발 및 이용환경을 고려한 웹 사이트를 개발의 대안이 될 수 있다. 사용자가 다양한 OS 또는 장치 유형을 통해 접근 할 경우에도 HTML5를 사용하여 모바일 웹 사이트는 일관된 내용과 서비스를 제공할 수 있다. 본 논문은 부산에 있는 사립대학의 HTML5 기반 웹 사이트의 기반지도 서비스와 의미론적 자동 다이얼링 양식 서비스를 소개한다. HTML5를 이용한 웹사이트 구축이후 학생 및 직원은 로딩 시간과 콘텐츠 서비스의 속도의 향상에 만족했다. 향후 HTML5의 나머지 기능은 순차적으로 구현될 예정이다.

국내 디지털케이블 방송사의 VOD 서비스 활성화를 위한 VOD 모바일 앱 개발 사례 (Introduction of a VOD Mobile App for Promoting VOD Service of a Domestic Digital Cable Broadcasting)

  • 고광일
    • 융합보안논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.3-9
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    • 2014
  • VOD 서비스는 디지털케이블과 IPTV의 가입자 수가 증가하면서 방송사업자들의 주요 수익모델로 자리 잡고 있으며 방송사업자, 통신사업자, 단말기 제조사들이 추진하고 있는 N-스크린 서비스의 핵심 전략으로 부상하고 있다. 이런 배경 속에 디지털방송 사업자들은 자신의 VOD 서비스를 더욱 활성화하기 위해 사용자의 만족도가 높은 VOD 모바일 서비스 제공에 노력하고 있다. 본 논문은 N-스크린 전략을 통해 VOD 서비스를 활성화 하고자 하는 국내 모(某) 디지털 케이블 방송사업자의 요구사항을 기반으로 개발된 VOD 모바일 앱을 소개한다. 본 VOD 모바일 앱은 방송사업자가 발간하는 VOD 가이드북과 연계된 프로모션 기능, 찜하거나 검색한 VOD 프로그램을 TV로 바로 시청할 수 있는 기능, 스마트폰으로 촬영한 동영상을 TV로 시청할 수 있는 기능 등을 제공한다.

DTN에서 유한 버퍼의 페리와 이동노드의 메시지 전달 (Combined Finite-buffered Ferry and Mobile Nodes Message-carrying for DTNs)

  • 김병순;이봉규
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.115-120
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    • 2009
  • 메시지 페리 방법은 페리만이 분리된 네트워크 사이에서 메시지를 전달한다. 이 논문에서는 지연을 허용하는 분리된 네트워크에서 메시지 전달 지연시간을 줄이고 처리율을 증가시키기 위해 유한 버퍼의 페리와 이동 노드 모두가 메시지를 전달하는 새로운 방법을 제안한다. 우리는 메시지 전달 지연, 메시지 전달율 척도를 사용하여 기존의 메시지 페리 방법과 성능을 비교평가 한다.

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스마트폰의 센서를 이용한 가상 실험 콘텐츠의 개발 및 설계 (Design and Development of Sensor-based Virtual Experiment Contents for Smart Phone)

  • 정광식;권수열;웬하오 후앙
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.161-169
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    • 2013
  • 자연과학에 있어서 실험실습은 중요한 과정이다. 그러나 실험 과정에 대한 선행학습을 통해 자연과학 전공자들은 위험한 실험을 인지할 수 있고, 이를 통해 실제 실험에서의 위험을 피할 수 있다. 모바일 어플리케이션인 가상 실험 콘텐츠는 학습자에게 안드로이드 스마트폰이 가지고 있는 다양한 센서를 통해 상호작용을 제공한다. 그리고 본 논문에서 개발한 가상 실험 콘텐츠를 통해 학습자들은 화학 실험실습 도구를 다룰 수 있는 선행 학습을 수행하게 된다. 본 논문은 학습자들의 실험 능력을 향상시키기 위한 가상 실험 콘텐츠를 설계하고 개발하였다.

광고 스토리텔링과 디지털 담론 : 이동통신 3사의 기업PR광고를 중심으로 (Storytelling and Digital Discourse in Advertising : focusing on Corporate Ads of Mobile Telecommunication Companies)

  • 정승혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.149-167
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    • 2013
  • 본 연구는 이동통신 기술이 빠르게 우리 사회에 흡수되는 과정에서 광고가 스토리텔링을 통해 디지털 테크놀로지로서의 이동통신 기술을 어떻게 소개하고 의미를 규정해왔는지에 주목한다. 이는 하나의 디지털 기술이 우리 사회에 침윤하게 되는 과정에서 광고 스토리텔링이 생산한 디지털 담론을 추적하고 그 변화를 고찰함으로써 광고의 역할은 물론 광고와 기술의 수용에 대한 관계를 확인하는데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 이동통신 광고 가운데 지난 15년 동안 기업PR 광고를 대상으로 내용분석을 실시하여 기초 조사를 하고, 담론분석을 통해 디지털 담론의 변화를 추적하였다. 그 결과, 첫째, 초기에는 디지털 담론과 아날로그 담론이 대립되며 나타나고 있음을 발견하였다. 기술이 소개되는 초기 시장에는 첨단의 기술이 갖는 첨단성이나 우수성 등 기술력을 중심으로 담론이 구성되지만, 한편에서는 기술에 대한 삭막함과 인간성 말살과 같은 우려를 낳게 하면서 정, 느림, 행복과 같은 아날로그적 가치들이 강조된다. 둘째, 디지털 담론과 아날로그 담론이 병합된 형태로 나타나기도 한다. 디지털 기술의 우수성을 강조하면서도 그 지향점은 아날로그 가치에 있음을 표현함으로써 인간성, 따뜻함이라는 이중 기의를 담아낸다. 셋째, 나아가 디지털 기술의 의미를 새로운 사고와 같은 정신적 가치를 중심으로 의미화한다. 시대적 발상이나 관습으로부터 탈피하여 합리적이고 새로운 사고를 제안하며 이를 디지털 기술의 가치로 위치시킨다. 이러한 의미화 과정을 통해 광고 스토리텔링은 이동통신 기술을 생활 깊숙이 위치시켜오는데 기여해오고 있다.