Media manipulation of breaking news through article selection, ranking and tweaking of social media data and comment streams is a growing concern for society. We argue that the combination of human and machine curation on media portals marks a new period for news media and journalism. Although intermediary platforms routinely claim that they are merely the neutral technological platform which facilitates news and information flows, rejecting any criticisms that they are operating as de facto media organisations; instead, we argue for an alternative, more active interpretation of their roles. In this article we provide a contemporary account of the South Korean ('Korean') online news media ecology as an exemplar of how contemporary media technologies, and in particular portals and algorithmic recommender systems, perform a powerful role in shaping the kind of news and information that citizens access. By highlighting the key stakeholders and their positions within the production, publication and distribution of news media, we argue that the overall impact of the major portal platforms of Naver and Kakao is far more consequential than simply providing an entertaining media diet for consumers. These portals are central in designing how and which news is sourced, produced and then accessed by Korean citizens. From a regulatory perspective the provision of news on the portals can be a somewhat ambiguous and moving target, subject to soft and harder regulatory measures. While we investigate a specific case study of the South Korean experience, we also trace out connections with the larger global media ecology. We have relied on policy documents, stakeholder interviews and portal user 'walk throughs' to understand the changing role of news and its surfacing on a distinctive breed of media platforms.
A comparison of students' media environments and media use patterns among Korean-Chinese in Yanji and Shenyang, Chinese students in Yanji and Korean students in Ulsan revealed significant differences. The research surveyed 3,241 students between 10-18 years old on their home media environments, media use patterns and social characteristics including achievement motivation and the locus of control. Korean children not only have more media in their homes, but they are also heavier users of computers and other media than the other two groups. Despite the lower rates of access to computers and other media at home, Korean-Chinese in Yanji reported more use of media including TV, VCRs and computers at the computer rooms than Chinese students in Yanji. Additional analyses revealed negative correlations between computer gaming at home and at computer rooms and achievement, internal locus of control and psychological and physical home environments. Impacts of Korea culture and societal changes on the Korean-Chinese use of media, and choice of media language were discussed.
The purpose of this study was to investigate consumer competencies of urban wives an variables on it. The framework of this study was consumer socialization theory. The results were as follows; 1. There were significant differences in competencies of urban wives according to employment status, interaction with family members, interaction with peers and frequency of media exposure. 2. Employment status, interaction with family members and frequency of media exposure were independent influencing factors on consumer competencies of urban wives. 3. Reviewing a causal model, the results were as follows. Employment status, interaction with family members and frequency of media exposure had an effect on consumer competencies of urban wives directly. (Korean J Human Ecology 1(2):23~30, 1998)
This paper explored the digital application of intangible cultural heritage from the perspective of cultural ecology. Through field investigations, combined with cultural ecology theory, an ontology-based semantic web technology was proposed, and Nanjing "Yunjin" brocade weaving technique was selected as the research object. The specific steps were as follows: First, based on the field surveys and cultural ecology theory, the intangible cultural ecological environment was divided into natural and social environments. Next, constructing the intangible cultural heritage ontology was constructed, including the collection and collation of Nanjing Yunjin weaving technique knowledge corpus, based on user needs analysis and corpus analysis, CIDOC CRM was used to create rules to build the ontology. Finally, based on the MediaWiki platform and Semantic MediaWiki, the semantic web model of the intangible cultural heritage was designed, and its semantic retrieval function was realized, thereby achieving the practical application of intangible cultural heritage digitization. Based on the perspective of cultural ecology, a set of intangible digital application models was proposed, which expanded the digital application of the cultural ecology theory, verified the application of this model in the sustainable development of cultural tourism, and provided reference for the sustainable development of cultural tourism.
The purpose of this study was to examine media influence on college students' thoughts and explore determinants of the media influence. Between September 7, 2013, and September 12, 2013, a questionnaire survey was administered to students at university-A and total 328 useable responses were collected. Findings are as follows: (1) Houses in TV drama had a strong influence on college students' future housing preferences but had a relatively weak influence on housing satisfaction and concrete housing expectations; (2) students perceived that houses in TV dramas did not reflect reality well; (3) females and/or relatively younger respondents tended to perceive a stronger influence of media on their thoughts and expectation on housing; (4) respondents who had a stronger desire to imitate lifestyle of TV drama characters and a stronger perception that houses in TV drama reflected reality well, and the respondents whose consumption preferences were more easily influenced by media were found to perceive media influence on their housing expectation stronger; and (5) to see regression analysis results, a linear combination of desire to imitate lifestyle of TV drama characters, perception of reality reflection of houses in TV dramas, gender, perceived media influences on clothes and accessories, and electronics preferences was found to be able to explain 46.4% of variance in media influence on housing expectations.
The purposes of this study were to categorize the fashion involvement of male and female college students in their twenties and to investigate the relationship of the types of fashion involvement to the conformity to TV media stars and information source. The data were analyzed by factor analysis, one-way ANOVA, Duncan test, cluster analysis, cross-tabulation analysis. The results of this study are as follows; 1. Fashion involvement was categorized into four factors; pleasure, fashionableness, symbolism, and availability. The conformity to TV media stars was categorized into fashion conformity, star imitation, interests in TV programs, and interests in stars. Information source was divided into mass media, product information, and personal information. 2. There were significant differences in the conformity to media stars and information source by the different types of fashion involvement. 3. The results for the correlation between the conformity to TV media stars and information source showed that there were significant correlations with all of the factors.
본 연구는 스마트폰과 스마트폰 애플리케이션의 이용형태와 이용환경이 갖는 사회문화적인 함의를 미디어생태학적 관점에서 살펴보고자 했으며, 이를 위해 스마트폰 애플리케이션 마켓인 T-store의 애플리케이션을 유형화하고 스마트폰 이용자를 대상으로 심층인터뷰를 실시하였다. 연구결과에 의하면, 스마트폰 애플리케이션은 이코노미 서비스, 엔터테인먼트, 인포메이션, 커뮤니케이션의 네 가지로 유형화할 수 있었고, 스마트폰 이용자들은 피처폰에 비해 스마트폰을 더욱 개인화된 시공간상에서 이용하면서 집단적으로 지식과 정보를 공유하고 새로운 일상 문화를 구성하는 제2의 신체이자 복합미디어로 인식하는 것으로 나타났다. 이는 스마트폰이 애플리케이션을 통해 집단지성을 구축하고 제3의 틈새공간을 통해 새로운 공론장으로서의 역할을 할 수 있다는 것을 의미한다.
A school uniform has established it as youth culture and an important fashion cord which exposes adolescents themselves under the influence of TV and movies. Moreover as adolescents use TV and radio ads and Internet as a main source to purchase a school uniform, their effect on adolescents' school uniform fashion increasingly grows. The purpose of this study is to analyze design characteristics and chronological changes of school uniform design of high school girls and provide basic materials to develop school uniform design and predict adolescents' fashion trend. The scope and subjects of the study were limited to TV drama and movies which were shown from 1996 to 2010 and had high school students as their main characters based on youth culture. The analysis materials were photos of 50 school uniforms collected from TV soap opera, movies, web sites, DVDs, and Internet. First, the changes of a school uniform, the mass media and youth culture, and a school uniform in the mass media were reviewed through previous researches and literature review. Then, a form, color, and materials were classified to analyze the Dsign Characteristic. Finally, the changes were examined chronologically.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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