Today, the media environment has changed dramatically with the development of Internet transmission technology, computer performance, and various media production technologies. In particular, video content is widely used every day through mobile device or computer connected to the Internet. In addition, the ability to produce video content today is more important than ever, as the use of video content is also increasing in the area of information delivery and communication over the Internet. In this study, it was developed a liberal education curriculum in universities for the production of video content. The developed curriculum was composed of a combination of an online curriculum for theory and an offline curriculum for practicum. In the online curriculum, a 54 DOOR contents were developed to allow students to learn the theoretical knowledge and basic making techniques related to the production of video content. In an offline 15-week practicum curriculum, it covered the practical training contents of video content production that should be acquired every week. This developed liberal education curriculum aims to give non-major students in universities the opportunity to learn the technology of producing video content and to foster the ability to communicate in the media environment by using the video content produced.
본 연구에서는 초중등 모든 전공의 예비교사를 대상으로 하는 AI 교양 교과목을 설계하고자 하였다. 이를 위해 AI 교과목의 주요 영역 및 주차별 하위 주제들과 학생활동 등을 구체적으로 설계하고 13명의 전문가를 통해 2차에 걸친 델파이를 통해 검증받았다. 본 연구의 AI 교양 교과목은 'AI 이해' 영역, 'AI 윤리' 영역, 'AI 교육' 영역의 3개 영역으로 구성하였다. 또한, 연구진 및 전문가의 의견에 따라 주차별 세부 주제를 확정하고 자연스러운 흐름에 따라 총 13주차로 배치하였다. 컴퓨터교육 비전공 학생들의 학습동기 및 학습이해도를 높이기 위해 경험학습 기반 모델을 적용한 학습활동을 학습 내용에 맞게 적절히 배치하여 교수학습에 도움을 주고자 하였다. 향후 초중등 예비교사를 위한 다양한 AI 교육 교과목 개발에 본 연구가 기초 자료로 활용되길 기대한다.
We live in the age of artificial intelligence, and big data and artificial intelligence education are no longer just for majors, but are required to be able to handle non-majors as well. Software and artificial intelligence education for non-majors is not just a general education, it creates talents who can understand and utilize them, and the quality of education is increasingly important. Through such education, we can nurture creative talents who can create and use new values by fusion with various fields of computing technology. Since 2015, many universities have been implementing software-oriented colleges and AI-oriented colleges to foster software-oriented human resources. However, it is not easy to provide AI basic statistics education of big data analysis deception to non-majors. Therefore, we would like to present a big data education model for non-majors in big data analysis so that big data analysis can be directly applied.
본 연구의 목적은 대학 교양강좌를 이용한 자기성찰 기반 인성교육 프로그램의 효과를 살펴보는 것이다. 이를 위하여 수강생 18명을 대상으로 학기 시작과 종료의 시점에 자료를 수집하는 단일 처치집단 사전·사후 설계를 진행하였다. 적은 표본 수에 적합한 통계적 추정을 위해 비모수 검증을 수행하여 자료의 유의미한 평균 변화를 살펴보았는데, 본 프로그램은 대학생들의 자기자비, 삶의 만족도, 정신적 웰빙의 수준을 유의하게 향상시키는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 토대로, 자기성찰 기반의 인성교육 교양강좌가 대학생 인성교육으로 유용하게 기능할 수 있음이 논의되었으며 본 연구 결과가 함의하는 바와 제언이 제시되었다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제4권4호
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pp.51-56
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2016
Although character education has been done for many years in Korea, it has not been sufficiently implemented in Korean schools. Recently it has become more important and consequently a law for it has been announced by government. But studies and discussions about character education have focused on the primary and secondary education rather than higher education including university. In this paper, a character development program in university is proposed. It is using 49 character qualities to develop character in university students. A liberal arts course has been implemented using the program in Chungwoon University.
21세기 지식기반 사회의 엔지니어들에게는 전공분야의 전문성뿐만 아니라 창의적 사고, 읽기/쓰기 능력, 의사소통 능력, 사회 경영 경제에 대한 이해 능력, 윤리의식과 같은 인문사회학적인 전문교양 지식이 요구되고 있다. 전문교양 지식은 꾸준히 그 분야에 관심을 갖고 관련된 글을 읽으며 자신의 생각을 정리하여 표현해 보는 것이 무엇보다 중요하지만, 한정된 정규교육과정 내에서 보다 높은 수준의 학습 성과 달성이 어려운 것이 현실이다. 이 연구에서는 공과대학 학생들의 전문교양 지식 함양을 위한 스마트폰 앱을 개발하고 수업에 적용함으로써 언제 어디서나 교수자가 구조화한 지식을 학습자와 실시간 상호작용하고 학습자 스스로 지식을 재구성할 수 있는 환경을 제공하여 일상생활 속에서 전문교양 지식의 수준을 향상시킬 수 있는 방안을 제안하였다.
본 연구는 교양체육을 수강하고 있는 대학생들을 대상으로 교양체육 참여 학생들이 인식한 교수자의 교수유형이 수업만족, 수업몰입, 체육교과태도에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보는데 목적있다. 경인지역과 충청지역에 소재한 대학에서 대면수업을 진행하고 있는 교양체육 수강생 221명을 표집하였으며, 불성실하게 응답한 자료 8부를 제외한 213부를 분석에 활용하였다. SPSS26.0과 Amos 21.0 프로그램을 활용하여 확인적 요인분석 및 내적일관성계수 산출, 상관분석 및 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과 교양체육 수업의 교수유형은 수강생의 수업만족(교육만족, 환경만족, 심리사회만족, 신체만족)에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 교양체육 교수자 교수유형은 수강생의 수업몰입(수업몰두, 목적경험, 의식일치, 도전, 통제, 통합)에 영향을 미치며, 교양체육 교수자의 지도유형은 수강생의 체육교과태도(대인관계, 신체활동, 능동참여 적극수행, 건강과 체력, 긍정적 정서)에 영향을 미친다. 교양체육수업의 교수유형은 교양체육에 대한 수강생의 긍정적 정서(수업만족, 수업몰입)나 자세(체육교과태도)에 영향을 미치기 때문에 교양체육 지도자의 역량강화를 위한 노력이 필요하다.
소프트웨어를 활용하는 능력은 현대 사회의 필수 역량이라 할 수 있다. 이로 인해 초등학교부터 대학교까지 프로그래밍 교육이 진행되고 있다. 대학의 교양 교과에서 진행되는 비전공자를 위한 프로그래밍 교육의 경우 양질의 콘텐츠를 이용하여 온라인으로 진행한다면, 전문성을 갖춘 교수자의 부족문제 및 실습시간 제약 등의 문제를 해결할 수 있다. 그리고 또한 수강생에게는 충분한 시간동안 생각하고 문제를 해결할 수 있는 시간적인 여유를 제공할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 온라인으로 진행된 소프트웨어 교양 교과의 강의 전과 후 설문조사를 통하여 온라인 강의의 가능성을 살펴보았다. 설문결과로부터 온라인으로 소프트웨어 강의를 진행하더라도 컴퓨터적 사고력 및 문제해결 능력의 향상이라는 소프트웨어 교육의 목표를 충분히 얻을 수 있을 것으로 판단된다.
현대 사회에서 재무적 이해에 대한 기본적 소양은 안정적인 경제활동을 위해 매우 중요한 것으로 인식되고 있다. 선진국의 경우 재무이해력 수준을 높이기 위해 다양한 정규 교육과정과 프로그램을 운영하고 있으나 우리나라의 경우 미흡한 수준이다. 이러한 현실을 인식하여 본 연구는 K대 학생들의 재무이해력 수준을 살펴보고 교양회계 교육이 재무이해력 수준을 향상시키는데 유용한 도구가 될 수 있는지 분석하였다. 연구결과 교양회계 교육을 실시한 이후 K대 학생들의 재무이해력 수준은 매우 높은 것으로 확인되어 재무 이해력 향상을 위한 교양회계 교육은 매우 실효성이 높은 것으로 판단된다. 다만 전공별, 학년별로 각 부문에서 차이가 존재하여 재무이해력 향상을 위한 제도적 프로그램 마련 시 맞춤형 교육 프로그램을 개발해야 할 필요성이 있다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권3호
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pp.106-112
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2023
This study proposes learner participatory activities for learner-centered college liberal arts classes. In addition, it analyzes learners' perceptions of and satisfaction with learner-centered classes and identifies the issues that must be considered when planning learner-centered activities for college liberal arts classes. The study used a learner-centered participatory activity in which participants created a 4-cut cartoon addressing a specific theme. An open-ended questionnaire was administered to identify learners' attitudes about and satisfaction with the learner-centered classes. It showed that most learners (87.5%) were highly satisfied with the 4-cut cartoon creation activities in the learner-centered participatory class. Learners identified the burden- free nature of the class activities, the fact that they improved their understanding of class content, and that they were fun (not boring) as the main reasons they found the class activities satisfying. In liberal arts English classes, more diverse participatory class activities should be developed to arouse interest and motivation of learners and encourage learners' participation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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