Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제22권5호
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pp.921-929
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2011
정보화시대에 대학에서의 교양 컴퓨터교육과정은 컴퓨터에 대한 소양을 쌓고 정보화 사회에 능동적으로 대처할 수 있는 능력을 배양하여 생산성 향상은 물론 국가 간의 경쟁력에서 뒤지지 않게 하는데 목표를 두고 있다. 본 논문에서는 대학생을 대상으로 컴퓨터교육 만족도에 영향을 미치는 결정적인 변인의 발견 및 만족도를 분석한다. 전처리과정으로 자바 기반의 학습 도구인 속성 부분집합의 선택기반을 사용하여 최적의 변인을 선택한 후 통계적 학습이론에 기반을 둔 다중 최소제곱 서포트벡터 기계를 사용하고자 한다. 대학의 교양 컴퓨터교육 만족도 분석을 위하여 새로운 알고리즘을 제시하기 보다는 기존의 다중 서포트벡터기계와 다중 최소제곱 서포트벡터기계를 비교 분석한다. 본 논문의 연구결과는 컴퓨터교육 만족도 자료의 분석에서 다중 최소제곱 서포트벡터기계가 다중 서포트벡터기계와 같이 우수한 성과를 나타내는 것을 확인하였다.
본 연구는 대학교육에서 매우 중요한 기반교육인 대학 IT 교양교육에 대한 틀을 제시하고 세부 교육과정을 체계적으로 도출하기 위하여 수행되었다. 이러한 연구목적을 위하여 본 연구에서는 첫째, 정보소양, IT유창성, 컴퓨팅적 사고를 중심으로 한 이론적, 실무적 선행연구에 대한 검토를 토대로 대학에서 필요한 IT 교양교육을 3가지 영역으로 제시하였으며, 세부적으로 6개 하위 영역, 총 31개 교육과정이 도출되었다. 또한, 도출된 세부 교육과정별 현재의 수준과 필요한 교육정도를 각각 실증적으로 측정하고 차이를 분석하였다. 실증분석은 총 350개의 설문이 배부되고 그 중에서 313부가 회수되어 분석에 활용되었다. 연구결과, 정보기술 기본능력 교육, 정보기술 활용능력 교육, 정보기술지적능력에 대한교육 등3가지 차원의 교육영역이 필요한 것으로 분석되었다. 본 연구의주요 시사점으로는 대학 IT 교육의 이론적 기반을 제공하였다는 점과 향후 대학 IT교양 교육의 실무적 가이드라인을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
컴퓨팅 기술을 다양한 분야와 융합하여 새로운 가치를 만들어내고자 하는 노력이 현대 사회에서 강조되고 있다. 이제 소프트웨어를 설계하고 제작하는 능력을 포함한 컴퓨터 소양 교육은 전공분야와 상관없이 누구에게나 이뤄져야 하는 사회 보편적인 교육으로 자리 잡고 있다. 많은 대학들이 컴퓨터 비전공 학생들을 포함하여 컴퓨팅 기술을 활용한 문제 해결력을 향상시키기 위해 소프트웨어 교육을 필수 이수하도록 시도하고 있다. 하지만, 아직은 컴퓨터 전공 학생들을 위한 프로그래밍 교육 관점에서의 소프트웨어 교육을 실시하다 보니 프로그래밍 언어 문법을 학습하는 과정에서 많은 어려움을 호소하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 기존의 소프트웨어 교육 모델 연구결과를 분석한 뒤, 컴퓨터 비전공자를 위한 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델을 제안한다. 이를 위해, 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델을 위한 학습절차와 교수 전략 및 한 학기 분량의 커리큘럼을 제안하였으며, 교양 수업에 적용하여 유의미한 결과를 도출하였다. 제안하는 소프트웨어 교육 모델을 적용한 강의가 진행한다면 학생들에게 흥미와 관심을 유도하면서 컴퓨팅 사고력과 문제 해결력을 향상시킬 수 있을 것이다.
This study investigated the perception and utilization about computer of beginning secondary mathematics teachers by utilization frequency of computer. To increase utilization frequency of computer in school mathematics, our finding shows that beginning secondary mathematics teachers should have an interest in computer utilization and perceive computers as an important tool for mathematics learning. In addition, they are likely to use more frequently computer under the condition that computers have sufficient class materials and supplement their shortcomings that have derived less usage in math classes. Therefore, future studies have to investigate not only how to develope textbooks and run after-school classes but also how to make creative discretional activities by computer, which makes computers more useful for teacher training. In sum, the results of case studies for computer usability should be released to motivate computer utilization and increase mathematical thinking ability.
본 연구에서는 코로나 이전과 이후의 강의평가에 대한 생각이 어떻게 변화하고 있는지를 분석하고자 하였다. 이를 위해서 A대학을 대상으로 코로나 이전과 이후에 실시한 교양과 전공 수업에 대한 강의평가 자료를 토대로 데이터마이닝 기법 중에서 결정나무분석(Decision Tree)를 사용하였다. 연구결과에 의하면, 교양은 '강의방식(Method)'에서 '강의내용(content)'으로, 전공은 전과 후 모두 '지식향상(Knowledge)'이 중요한 요인으로 나타났다. 특히 교양과 전공 강의평가에서 공통적으로 코로나 후에 '과제및평가적합(Assignment)'이 중요한 요인으로 나타났는데, 이는 향후 교수에게는 수업 중 적절한 교수법, 학생들과의 상호작용, 과제나 시험 결과 피드백 등의 교수역량이 필요함을 시사한다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 학생들과의 소통 활성화 방안 지원과 블렌디드 러닝 활성화에 대한 개선방안을 제시하였다.
정보화시대에 대학에서의 교양 컴퓨터교육과정은 컴퓨터에 대한 소양을 쌓고 정보화 사회에 능동적으로 대처할 수 있는 능력을 배양하여 생산성 향상은 물론 국가 간의 경쟁력에서 뒤지지 않게 하는데 목표를 두고 있다. 본 논문에서는 대학생을 대상으로 컴퓨터교육 만족도에 영향을 미치는 결정적인 변인의 발견 및 만족도를 분석한다. 전처리과정으로 자바 기반의 기계 학습 도구인 상관에의한 특성선택을 사용하여 최적의 변인을 선택한다. 그리고 퍼지의사결정법에 기반하여 각 변인의 가중치를 사용하여 최적의 변인을 생성하였다. 본 논문의 연구결과는 컴퓨터교육 만족도 자료의 분석에서 퍼지의사결정법을 제안하고, 재현율과 정밀도 분석에 의해 만족도 평가에 대한 정확성을 확인하였다.
학문 간의 융합 현상이 더욱 더 강화될 미래 사회에서 살아남는 인재를 양성하기 위해서는 대학의 교양교육과정에서 융합인재로서 갖추어야 할 융합 역량들을 배양할 수 있는 교양교육과정을 제공하는 것이 바람직하다. 지금까지 대학 교양 IT교육 교과에서 이미 만들어진 소프트웨어를 활용하는 방법을 강의하고 실습하도록 구성하여 제공하였지만, 미래 사회를 이끌어 갈 창의적인 융합 인재들에게 필요한 것은 컴퓨터과학을 이해하고 자신들이 필요한 소프트웨어를 만들어 내는 능력을 훈련하는 교과과정이다. 그래서 교양 IT교육과정에서 컴퓨팅적 사고능력 배양을 위하여 프로그래밍 교육을 시행하였다. 프로그래밍 언어로는 파이썬을 활용하였다. 신입생대상 프로그래밍 교육을 통하여 얻을 수 있는 교육효과를 분석하여, 융합인재가 갖추어야 할 사고력, 문제해결능력, 창의력, 의사표현능력, 자기 주도적 학습능력이 향상되었음을 보였다.
Method for 3D reconstruction from image points and geometric clues can be roughly classified as "model-based" and "constraint-based". We present a new method to reconstruct from one image a scene using depth-point. The our method is benchmarked synthetic data and its effectiveness is shown on photograph data.
IT를 기반으로 한 플립러닝(Flipped Learning-온라인으로 선행학습을 한 뒤에 오프라인 수업을 통해 교사와 학생이 토론식으로 진행하는 수업방식) 학습법은 교수자가 아닌 학습자의 요구에 적극 부응할 수 있는 제도이다. 전공 수업뿐만 아니라 교양 수업에도 이에 대한 적극적인 도입이 필요하다. 본 논문에서는 대학 글쓰기 수업에 있어서 플립러닝 학습법을 적용한 사례를 통해 이를 입증하고자 하였다.
The goal of this paper is to study extension problems of several continuities in computer topology. To be specific, for a set $X\;{\subset}\;Z^n$ take a subspace (X, $T_n^X$) induced from the Khalimsky nD space ($Z^n$, $T^n$). Considering (X, $T_n^X$) with one of the k-adjacency relations of $Z^n$, we call it a computer topological space (or a space if not confused) denoted by $X_{n,k}$. In addition, we introduce several kinds of k-retracts of $X_{n,k}$, investigate their properties related to several continuities and homeomorphisms in computer topology and study extension problems of these continuities in relation with these k-retracts.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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