Based on Rural living indicator -2005 survey data, in RDA this study attempted to investigate Rural Residents' real life satisfaction or identity model by the types of leisure consumption depending on each generation and explored the relationship between leisure consumption and the enhancement of self-identity/ interpersonal relationship, and that between leisure consumption satisfaction and real life satisfaction. Based on systematic random sampling with constructed questionnaires, 1,870 data were collected and analyzed. Overall, the results of this study showed that there are statistically significant differences between generation in leisure consumption. In detail, the findings of this study are as follows. The types of Rural Residents' leisure consumption can be divided into three styles including Semi-leisure type, Passive leisure type and Total leisure type consumption. The preferred types of leisure consumption of Rural Residents' were Semi-leisure type, Passive leisure type and Total leisure type in order. Except for times-pending leisure culture consumption, Semi-leisure type and Passive leisure type influenced on the enhancement of self-identity and interpersonal relationship, then the enhancement of self-identity and interpersonal relationship influenced on leisure consumption-satisfaction, and finally leisure consumption satisfaction influenced on real life satisfaction.
목적 : 본 연구는 여가활동을 통한 수면장애노인의 여가경험, 여가정체성, 우울, 자존감의 관계를 규명하고 이에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 연구방법 : 2018년 3월부터 동년 7월까지 수면장애가 있는 노인을 대상으로 여가활동을 4주 이상을 적용하였다. 여가활동 적용 전과 후의 우울, 자존감, 수면의 질은 대응표본 t검정을 실시하였고 여가활동에서 여가경험, 여가정체성 그리고 변화는 확인적요인분석을 통한 구조방적식모델분석(SEM)을 실시하였다. 결과 : 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 여가활동 전, 후의 우울 수준은 유의미한 차이가 있었다(p=.000). 둘째, 여가활동 전, 후의 자존감은 유의미한 차이가 없었다(p=.182). 셋째, 여가활동 전, 후의 수면의 질은 유의미한 차이가 있었다(p=.000). 넷째, 여가활동에서 여가경험, 여가정체성, 변화에 대한 영향은 여가경험이 여가정체성과 변화에는 영향을 주는 것으로 나타났다. 그러나 여가정체성은 변화의 요인 중 우울과 수면의 질에 영향을 주는 것으로 나타났다. 결론 : 노인에게서 나타날 수 있는 수면의 질 저하는 삶의 질에 영향을 줄 수 있다. 수면장애를 가진 노인들의 여가활동적용이 노인의 우울 수준과 자존감 그리고 수면의 질에서 긍정적 변화를 가져올 수 있음을 실험을 통하여 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 상급 스키어의 스포츠 재미가 여가 정체성 및 스키참가에 미치는 영향을 규명하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 설문지를 이용하여 임의표집법(purposive sampling method)으로 256명의 상급 스키어 사례를 표집하였다. 수집된 자료는 SPSS 12.0 통계프로그램을 활용하여 조사도구의 타당도와 신뢰도 그리고 연구가설의 검증에 활용 되었다. 통계분석을 통해 최종적으로 다음과 같은 결과가 도출되었다. 첫째, 인구학적 특성에 따라 스포츠 재미의 일부요인은 차이가 나타났다. 인구학적 특성에 따라 여가정체성에는 차이가 나타나지 않았다. 인구학적 특성에 따라 참가정도에는 부분적인 차이가 나타났다. 둘째, 스포츠 재미의 일부요인은 여가 정체성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스포츠 재미의 일부요인은 스키참가에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 얻어진 결과는 상급 스키어를 이해하고, 그들의 욕구를 충족시키는데 유용한 정보를 제공할 것으로 기대된다.
본 연구의 여가제약 수준에 따른 여가정체성 현출성, 여가제약 협상전략 및 여가활동 참가의도간의 인과관계를 검증하는데 있다. 이를 위하여 서울, 경기지역에 소재한 4년제 대학재학생 296명을 대상으로 SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 이용하여 구조방정식 모형분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 여가제약의 수준에 따라 여가정체성 현출성, 여가제약 협상전략, 여가활동 참가의도의 인과관계를 검증한 결과 첫째, 여가제약 수준이 높은 집단과 낮은 집단 모두에서 여가정체성 현출성은 협상전략에 정적인 영향을 미치고 있었다. 다만, 여가제약 수준이 높은 집단의 경우, 정체성 현출성의 발현 정도가 더 높게 나타났다. 둘째, 여가제약 수준이 낮은 집단의 경우에는 여가정체성 현출성이 높아지면 여가활동 참가의도에 긍정적(+) 관계가 직접적으로 나타났다. 셋째, 여가제약 수준이 높은 집단에서는 여가정체성 현출성이 여가활동 참가의도에 직접적인 영향관계를 주지 못하고, 여가제약 협상전략을 적극적으로 수용함으로써 궁극적으로 여가활동 참가의도에 영향을 미치는 것으로 드러났다. 이러한 결과를 통해 제약이 높게 인지되는 경우일수록, 여가참가 의도에 대한 제약협상전략의 매개적 역할이 중요해 짐을 유추할 수 있다. 또한 본 연구를 통해 여가제약 협상전략의 과정에서 여가정체성 현출성의 중요성에 대해서도 검증할 수 있었다.
본 연구는 2015년 5, 6월에 전국의 치과 의료기관에서 근무하고 있는 치과위생사 731명을 편의 추출하여 주관적 안녕감과 관련 요인을 파악하고자 설문조사를 실시하였다. 분석은 SPSS 18.0을 이용하였으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. 일반적 특성 및 직무 특성에 따른 직무 만족도, 직업 정체성, 직무 몰입도, 여가 만족도를 분석한 결과 연령이 높을수록, 독신 상태보다는 혼인상태에서, 최종 학력이 높을수록, 직위가 높을수록, 월평균 급여가 많을수록 직무 만족도, 직업 정체성, 직무 몰입도가 높게 나타났다(p<0.05). 여가 만족도는 여성보다는 남성(3.63)이 높게 나타났고 최종학력이 높을수록 높게 나타나 대학원 졸업(3.89)에서 가장 높게 나타났으며, 한 달 운동 횟수가 많을수록, 월평균 음주 횟수가 3~5회(3.45)에서 가장 높게 나타났다(p<0.05). 치과위생사의 긍정경험지수에 영향을 미치는 요인을 분석한 결과 직무 만족도, 직업 정체성, 직무 몰입도, 여가 만족도가 긍정경험지수에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 판단되었고(p<0.05, ${\beta}$>0), 독립변수 중 직무 만족도, 직업 정체성, 여가 만족도가 부정경험지수에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<0.05, ${\beta}$>0). 근무강도는 부(-)의 영향을 미치는 것으로 판단되었다(${\beta}$<0). 이상의 결과 치과위생사의 주관적 안녕감과 관련된 요인은 직무 만족도, 직업 정체성, 여가 만족도가 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 치과위생사의 주관적 안녕감을 향상시키기 위해서 전문 직업성을 확립하고, 직무 만족도, 직업 정체성과 여가 만족도를 높이기 위한 방안이 마련되어야 한다고 생각된다.
This study is to develop marine fashion items for various marine leisure activities based on the identity of Busan. Motifs from the fireworks festival and image colors of Busan are introduced for the items. A prototype design to express uniqueness and characteristics of fireworks was produced with a line combination among design modeling factors and applied to T-shirt item for comfort use in the marine leisure activity and daily life. T-shirt is one of fashion items for a message communication due to a unique modeling which can be used an excellent advertising item for the culturel identity and image of Busan. Designs were produced with the characteristics of fireworks in which circular shapes of a chrysanthemum, ring, and peony designates as motif 1, 2, 3 as well as linear shape of Niagara, fan shape, and tiger-tail as motif 4, 5, and 6. These designs were located on the front, central chest, and left chest in the T-shirts then analyzed by major students in the course of master and doctor of clothing and textiles with statistical methods. A design with new coloring preferred than the design of a symbolic construction, and circular design on the front and linear design on the left chest were preferred in the results. Prototypes were produced with peony and tiger-tail design which show a high corelation between circular and linear shape, and coloring as well as high purchasing needs. This study results will expect to use for the development of advertising items for the various events of Busan based on the textile design and fashion items with the identity of Busan.
본 연구는 노인 뇌졸중 환자의 여가 형태에 따른 삶의 질의 차이를 파악하고, 건강한 삶을 위한 여가 수행의 기초자료를 제공하고자 하였다. 광주광역시 병원의 노인 뇌졸중 환자를 대상으로 직접 설문조사하였다. 일반적인 특성, 질병 관련 특성, 여가 관련 특성은 기술 분석을, 여가형태에 따른 횟수, 시간, 비용과 삶의 질은 t검정을, 교육, 목적 및 만족도는 카이제곱 검정을 실시하였다. 사회적 여가는 개인적 여가에 비해, 목적이 분명하고 긍정적인 경향을 보였으며, 삶의 질이 높았다. 반면 여가 시간은 짧았고, 많은 비용을 요구 하였다. 노인 뇌졸중 환자의 사회적 여가는 개인적 여가에 비해 수행에 제한 요인은 있었으나, 삶의 질을 향상을 위해 사회적 여가를 더욱 활성화시켜야할 것으로 생각한다. 그리고 사회적 여가의 관련 요인을 체계적으로 파악한 후속 연구를 통해 지지 전략을 제시해야 할 것으로 사료된다.
기존의 여가연구는 이론을 결여한 경험적 연구 위주로 진행되어 왔다는 점과 사회구조와 개인의 인성을 분리하여 연구를 진행한 것이 대부분이었다. 본 논문은 문명화과정론에 입각하여 한국사회가 구조적인 변동을 겪음과 동시에 구성원인 한국인의 인성 역시 변동을 겪었다는 것을 경험적으로 보여주고 있다. 해방을 맞은 한국사회는 근대적 국민국가 건설에 돌입하였으며 급속한 경제성장을 거듭하면서 동시에 사회적 민주화를 달성하였다. 그러나 세계화로 대별되는 제3의 사회변동에서 경제위기를 겪고 국민은 민족정체성의 위기를 경험함과 동시에 군사모형에서 합리적 지배모형으로 지배연합이 바뀌는 변동기의 갈등을 경험한다. 이 과정에서 여가의 사회적 의미도 '놀고 있네'라는 비아냥에서 '신바람'이라는 긍정적인 변화의 과정을 거친다.
지난 10여년간 진지한 여가에 대한 연구가 활발히 진행되었던 데 반해 일상적 여가에 대한 여가학적 관심은 상대적으로 부족하였다. 그리고 일상적 여가에 비해 진지한 여가를 더욱 바람직하고, 건강한 여가생활로 간주하는 경향이 있어 왔다. 본 연구는 진지한 여가와의 비교를 통해 일상적 여가의 심리적 기능성을 밝히고자 하였다. 이를 위해 대학생 291명의 자료가 분석되었으며, 주요 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, '진지한 여가형'과 '일상적 여가형' 집단 간에 여가이득과 여가만족도에 차이가 있는지 살펴본 결과, '진지한 여가형'이 '일상적 여가형'에 비해 여가를 통해 신체건강과 대인관계, 자기조절감이 통계적으로 유의하게 향상되는 경험을 하는 것으로 드러났다. 그리고 여가만족도도 '진지한 여가형'이 '일상적 여가형'에 비해 통계적으로 유의하게 높게 나타나났다. 그러나 '진지한 여가형'과 '일상적 여가형' 집단 간에 자아 및 삶 기능성 변수(긍정적·부정적 자아존중감, 행복, 삶의 질)에 차이가 있는지 살펴본 결과, 두 집단 모두 높은 수준의 긍정적 자아존중감과 행복, 삶의 질을 보고하고 있으며, 집단간 차이는 유의하지 않은 것으로 드러났다. 이는 일상적 여가를 즐기는 것으로도 사람들은 자신에 대한 긍정적 자존감을 유지하면서 삶에 대한 행복과 즐거움을 느낄 수 있음을 시사한다.
게임 산업에 전반에 대한 부정적인 인식이 올바른 게임 문화 정착에 걸림돌이 되고 있는 시점에서 여가문화의 중요 선택 활동으로서 게임의 기능을 살펴보는 연구로서 본 연구의 의미가 있다. 여가시간에 즐겨하는 활동의 하나로서 게임의 주요 순기능으로는 스트레스해소와 긴장완화, 다양한 정체성체험과 긍정적 사회화경험, 자아존중감 강화와 이상형적 자아실현, 독립적 사고 및 문제해결능력강화, 학습동기부여, 신체능력향상, 공격적 성향의 감소, 평등적 의식배양, 기술문명에 대한 친숙감증가, 다양성에 기반을 둔 개성강화 등 10가지로 분석하여 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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