지난 십 년간 랭킹은 데이터 마이닝 분야의 활발한 연구분야였다. 그러나 랭킹은 다른 데이터 마이닝 기법들과 비슷하게 RDBMS와는 독립적으로 개발되었고, 그로 인해 기존에 널리 사용되고 있는 RDBMS들과의 연동성이 떨어진다는 단점이 존재하게 되었다. 다른 데이터 마이닝 기법들은 소결합이나 밀결합 접근법을 이용하여 RDBMS와 연동하기 위한 연구가 활발하게 진행되어 왔고, 그 결과 실제로 사용 가능한 응용시스템들이 나오게 되었다. 그러나 랭킹에서는 이와 같은 노력들이 잘 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 랭킹 작업을 RDBMS에 연동하여 효율적으로 수행하기 위하여 MySQL에 Ranking SVM을 통합하는 작업을 진행하였다. 밀결합 접근법을 기반으로 하는 우리의 구현은 MySQL에 랭킹을 위한 새로운 SQL 명령어를 추가하였고 랭킹 작업의 효율성을 확인하기 위해서 소결합 접근법을 기반으로 하는 Ranking SVM과 성능을 비교 평가하여 훈련단계에서 $10{\sim}40%$, 예측단계에서 평균 60%의 성능향상을 확인할 수 있었다.
The aim of this study was to develop a model for teaching-teaming by applying Ubiquitous at a learning experience field, in which connect characteristics of both ubiquitous application learning and experience teaming, making use of them. A literature survey of concepts was conducted, with the main areas to find out relationships between ubiquitous application learning and experience learning. Experience learning by applying ubiquitous learning methods maximizes its efficiency of experience learning in considering ubiquitous learning methods's characteristics of dynamic, interaction, sharing. Also it makes communications through positive participation and active interaction, and leads to a process of internal examination. The research data suggests that critical factors of experiencing learning applying ubiquitous are acquiring information and memory, information integration and exquisiteness, emotional and social activity, producing activity, help activity.
Education is a field that has tried to make use of the advantages of computers since they were introduced to the world. Intelligent Tutoring System and multimedia have become methods of teaching students of Computer Science, Education, Psychology, and Cognitive Science. Until now, they have been designed and produced only on the basis of a very specific domain and format. However, in the education field, most learners ask for integrated service that is practical, realizable, and sensitive to technological change. Therefore, in this study, we would like to present the technological and formal integration model as an ITS model which acknowledges changes in the fields of technology and education. As a technological integration model, the integration model of traditional Symbolic Artificial Intelligence and Artificial Neural Networks was presented. As a formal integration model, three integration models were presented according to (a) the process of learning diagnosis (b) learners' action behaviors (c) intelligence service respectively.
The purpose of this study was to examine the concept of r-learning based on existing studies of r-learning. It also aimed to analyze r-learning environments in an effort to determine prerequisites for the successful entrenchment of r-learning in material(technology and infrastructure), human(young children and teacher) and institutional(law and policy) aspects. This study intended to suggest some of the right directions for the revitalization of r-learning. In conclusion, the position of r-learning and its interrelationship with related systems in the ecosystem of early childhood education should accurately be grasped to accelerate the integration of r-learning into kindergarten education to maximize the effects of the convergence of the two. Intensive efforts should be made from diverse angles to expedite the spread and enrichment of r-learning.
우리 주변에는 수학영재 교육 수혜자는 아니지만 수학적으로 유망성이 있는 학생들이 많이 있다. 이들의 수학 유망성을 계발 신장시키기 위해서는 정규교육과정과 차별화된 학습 프로그램과 교육의 기회를 제공하는 것이 바람직하지만 현실적으로 한계가 있다. 학교교육과 가정교육은 상호보완적인 관계를 가질 경우 교육의 효과는 상승한다고 볼 때, 학교와 가정을 연계한 개별학습 프로그램과 집단학습 프로그램을 제공하는 것은 수학 유망성을 신장시키는데 기여하리라 생각한다. 따라서 본고에서는 수학적 유망성이 있는 학생들을 위해 학교와 가정을 연계한 통합 연결형 학습 프로그램의 개발과 그 활용 방안에 대해서 살펴보고자 한다.
Purpose: Although medical curricula are now better structured for integration of biomedical sciences and clinical training, most teaching and learning activities still follow the older teacher-centric discipline-specific formats. A newer pedagogical approach, known as Collaborative Learning Cases (CLCs), was adopted in the medical school to facilitate integration and collaborative learning. Before incorporating CLCs into the curriculum of year 1 students, two pilot runs using the action research method was carried out to improve the design of CLCs. Methods: We employed the four-phase Kemmis and McTaggart's action research spiral in two cycles to improve the design of CLCs. A class of 300 first-year medical students (for both cycles), 11 tutors (first cycle), and 16 tutors (second cycle) were involved in this research. Data was collected using the 5-points Likert scale survey, open-ended questionnaire, and observation. Results: From the data collected, we learned that more effort was required to train the tutors to understand the principles of CLCs and their role in the CLCs sessions. Although action research enables the faculty to improve the design of CLCs, finding the right technology tools to support collaboration and enhance learning during the CLCs remains a challenge. Conclusion: The two cycles of action research was effective in helping us design a better learning environment during the CLCs by clarifying tutors' roles, improving group and time management, and meaningful use of technology.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권3호
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pp.55-61
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2021
In this study, a learning environment based on STEAM theory was proposed to support and improve learners' activities and achievements for convergent design education. The learning environment design influence STEAM education with intentional design and schedule coordination, schools can create informal environments that are crucial to STEAM education. The physical surroundings of the learning space should be applied to teaching methods and learning activity, especially for STEAM-based education, physical space conditions should support the learner's design thinking and process. Furthermore, STEAM-based education environment should support a vast array of experiences that allow students to learn the context around ideas and skills. For spaces for learning environment based on STEAM, common design principles should be considered such as technology integration, safety and security, transparency, multipurpose space, and outdoor learning. Therefore, the learning environment based on STEAM needs flexible and mobile, connected, integrated, organized, flipped, and team-focused surroundings to support the learners understand, participate, cooperate, and accomplish the design process.
목적 : 본 연구는 대학생의 감각처리 유형과 학습유형, 학습전략 간에 상관관계를 조사하고자 실시되었다. 연구방법 : 부산소재 K대학교의 학생 115명을 대상으로 실시하였다. 측정도구는 청소년/성인 감각프로파일(Adolescent/Adult Sensory Profile; AASP)과 학습과정 설문지(Study Process Questionnaire; SPQ)와 학습동기전략 설문지(Motivated Strategies for Learning Questionnarie; MSLQ)를 사용하여 감각처리 유형, 학습유형, 학습전략에 대한 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 20.0을 이용하여 카이 제곱 검정(chi square test), 피어슨 상관계수(Pearson correlation coefficient)로 분석하였다. 결과 : 감각처리 유형과 학습유형의 상관관계에서 감각등록저하 유형은 표층형 학습유형(p=0.03), 감각추구 유형은 심층형 학습유형(p=0.02)과 상관관계가 있었다. 감각처리 유형과 학습전략의 상관관계에서 감각추구 유형은 조직화 학습전략(p=0.00), 감각민감 유형은 조직화 학습전략(p=0.03)및 초인지 학습전략(p=0.00)과 상관관계가 있었다. 감각추구 성향의 차이에 따라 group A와 B로 나누었을 때 학습유형(p=0.00) 및 학습전략(p=0.03)에서 유의한 차이가 나타났다. 결론 : 감각처리 유형과 학습유형, 학습전략 간에 상관관계가 나타났으며 감각처리 유형에 따라 학습유형, 학습전략이 달라짐으로 개인에게 맞는 학습 유형과 학습전략을 선택함에 있어 기초자료로써 활용되어지는데 의의가 있다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권4호
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pp.417-419
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2022
This paper undertakes educational games and gamification, their features, importance, and integration into the educational process. Besides outlining features, benefits, and difficulties, it highlights the difference between gaming, gamification, and game-based learning. The article contends that game-based learning and gamification elements such as reward, completion, and cooperation develop students' positive attitudes toward the curriculum and boost their learning motivation.
이 연구는 IPP 일학습 병행 훈련에 참여한 훈련생들과 참여기업 현장교사의 개인특성이 훈련생의 고용가능성에 미치는 영향에 관한 연구를 통하여 IPP 일학습 훈련의 효과 및 효율성 향상에 기여할 수 있는 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구는 IPP 일학습 훈련에 참여하고 있는 9개 대학의 훈련생(학습근로자) 200명을 대상으로 설문지를 배포하여 회수된 설문지(157부)를 바탕으로 요인 간 인과관계를 검증한 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, IPP 훈련생의 고용가능성을 높이기 위해서는 먼저 훈련생을 선발할 때 훈련생 개개인이 갖고 있는 개인특성을 검증하여 핵심역량과 실패내성이 강한 훈련생을 선발할 필요가 있다. 둘째, 기업에서는 교수역량 뿐만 아니라 진성리더십이 강한 선임사원을 기업현장교사로 선임하고, 기업현장교사 연수기관에서는 그들의 리더십 향상을 위한 연수를 강화하여야 한다. 셋째, 일학습 기업은 사회적 통합과 흡수역량이 높은 기업으로 선정하고, 참여기업은 신기술을 습득하고 학습하는 조직문화를 구축하기 위해 노력하여야 한다. 본 연구 결과는 앞으로 훈련생 및 참여기업 선발 기준을 체계화하고 기업과 기업현장교사의 훈련 역량을 높일 수 있는 훈련시스템 구축을 통하여 일학습 훈련의 효과를 높이는 데 기여할 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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