본 연구에서는 융합 및 융합예술교육에 대해 고찰하고 이를 바탕으로 융복합교육 강의모델을 연구 및 제안하고자 하였다. 이학 분야인 색채에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 예술 분야인 화예디자인에 접목시켜 실제적으로 표현할 수 있는 융복합 교과과정을 운영하기 위하여 강의모델을 구성하였다. 학습자는 두 분야(화예디자인, 색채)가 융복합된 강의 구성과 이론과 실습을 진행하는 방식에 대해서 만족감이 높은 것으로 나타났다. 또한 한 과목을 통하여 다양한 영역을 접할 수 있음에 타 수업과 차별된 강의 구성이라고 느꼈는데 이는 본 연구의 목적 및 필요성을 학습자 스스로 인지하고 있음을 나타낸다. 반면 전공자와 비전공자간의 배경지식, 수준차이가 있어 학습자의 이해도를 높일 수 있도록 지속적인 피드백과 실습난이도의 조정은 계속적으로 필요한 것으로 보인다. 화예디자인분야의 발전을 위해서 다양한 학문간의 융합을 통한 교육과정 개발과 교육모델이 구축되어야 한다. 본 연구가 향후 화예디자인교육과정 개발에 기초자료로 활용될 것을 기대한다.
본 연구는 공업 입문 과목에 적용할 수 있는 학습자 주도형 e-Learning 콘텐츠 체제를 구안하고 그에 맞는 콘텐츠 개발을 목표로 하고 있다. 주요연구 내용은 첫째, 전문계고 교수-학습과정에서 적용할 수 있는 학습자 주도형 e-Learning 콘텐츠 모델 개발 및 적용, 둘째, 학생들의 특성 및 성취 수준에 적합한 스토리 보드 개발, 셋째, 수학능력시험 직업탐구영역의 "공업 입문" 과목 교수학습 콘텐츠 등을 개발하는 것이다. 주요연구 결과로, 학습자 특성 분석을 통해서 "공업입문" 콘텐츠에 적용될 모델로 선형 모델이 선정되었다. 개발된 콘텐츠에 대한 학교 현장의 만족도 조사 결과 이러닝 콘텐츠를 활용한 수업에서 학습자의 79%가 학업성취도 증진에 도움이 되었다고 답변했으나, 19%는 도움이 되지 않았다고 응답하였다. 국가와 교육청, 학교와 교사는 학생들의 자발적 학습 동기 유발을 위한 다양한 e-learning 콘텐츠의 개발과 교수-학습 환경 조건을 갖추어야 할 것이다. 직업교육 효과성 제고를 위해 학생들의 학업 성취동기를 높일 수 있도록 다양한 학습자 주도형 e-Learning 콘텐츠 개발이 필요하다.
The purposes of the study were to identify satisfaction and achievement of learning by female learner's characteristics, and to suggest measures to improve quality of education in internet education programs. In order to determine the educational effectiveness associated with the characteristics of learners, this study attempted to employ two way approaches by observing the degree of achievement for learning, which represents an instructor-oriented approach, and the degree of satisfaction for education, which represents a learner-oriented approach to enhance the quality of internet education for female learners. As an approach to evaluate the educational effectiveness, the degree of achievement in learning(Tyler's classical approach), and the degree of satisfaction for education (Scriven's consumer-oriented evaluation model) were utilized. A survey form was developed by the researcher after reviewing the various tools originated from Boshier, Cross, Gagne and Choi, and distributed to a panel of judges that examined the content validity of the instrument. The sample for the study consisted of 160 female learners from three universities in Seoul and capital area, and the survey form was used to collect data for this study. The SPSS WIN program was used in analyzing the data and a series of statistical tests were conducted including frequency, percentile, t-test, ANOVA, correlation, multiple regression, and factor analysis. The statistical significance level was 0.05. The following conclusion were drawn from this study of female internet education. First, it was evident that female internet learners tend to utilize information from internet, and this can be interpreted as participants' positive attitude, and voluntary participation. Second, educational facilities and services should be improved in the future, because the level of satisfaction was low in these areas compared to curriculum and educational methodology. Third, the participating factors influenced by the level of satisfaction for education of learner characteristics were the 'formation of inter-personal relationship and willingness to change' and the 'needs for education on internet', thus appeared that both social and educational needs influenced the level of satisfaction for education. Fourth, the degree of achievement in learning was higher in the order of 1) attitude 2) function 3) knowledge, thus, attitude change was the most important in achievement of learning. Fifth, the individual background that influenced the level of achievement in learning were age and educational experience. As for the individual level of achievement for learning, the younger and more educated group were more satisfied.
SNS는 의사소통의 도구 뿐 아니라 대학 교육에까지 스며들고 있으며, SNS의 효과적인 활용을 위해 다양한 교수학습 모형과 방법에 대한 시도가 이뤄지고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 대학 수업에서의 SNS 활용이 학습자의 태도, 지속적 이용 의도 및 성과에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고자 하는 것이다. 기존 연구를 토대로 매체활용 효능감, 교육적 기대가치, 주관적 규범, 습관, 즐거움을 학습자의 SNS 활용 요인으로 도출하였다. 수도권 대학생을 대상으로 한 설문조사를 통해 실증분석을 실시하였다. Smart PLS를 이용한 구조방정식 분석 결과에 따르면 교육적 기대가치, 주관적 규범, 즐거움은 SNS 활용에 대한 학습자의 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 매체활용 효능감과 습관은 그렇지 않은 것으로 나타났다. 학습자의 태도는 향후 지속적인 이용 의도와 학습 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 대학 수업에서의 SNS의 활용은 학습자의 긍정적 태도를 야기하고 나아가 성적에도 영향을 미친다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 대학 교육 환경에서 SNS 활용에 대한 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 학습자 행동모델을 이용하여 개별적인 학습 환경을 제공할 수 있는 적응적 하이퍼미디어 학습 시스템을 제안하였다. 본 시스템에서는 학습자의 학습행동정보를 실시간으로 추적하여 관리할 수 있는 LBML을 제안하였다. 제안 시스템은 학습행동정보 수집시스댐과 적용적 학습지원시스템으로 구성된다. 학습행동정보 수집시스템은 웹 2.0기술을 이용하여 SCORM CMI 데이타 모델을 기반으로 학습자의 학습행동정보를 실시간으로 수집한다. 수집된 학습행동정보는 LBML 스키마를 기반으로 개별 학습자의 LBML 인스턴스로 저장된다. 적웅적 학습지원시스댐에서는 LBML 인스턴스를 분석하여 학습자의 반웅에 대한 즉각적인 피드백을 제공할 수 있는 규칙기반 학습지원모률과 상호작용적 학습지원모듈을 개발하였다.
최첨단 정보통신 기술의 급속한 발전과 구성주의 학습 이론을 기반으로 등장한 원격 교육에서는 학습자가 자신의 학습 과정을 주관함으로써 자신에게 필요한 지식과 기술을 습득하는 자기주도적 학습이 이루어진다. 그러나 웹 기반 원격 교육이나 구성주의에서 학습자 중심적, 주도적 학습을 강조 했을 때 그것이 곧 교사로부터의 해방이나 자유방임적 교육을 의미하는 것은 아니다. 따라서 본 논문에서는 교사 에이전트를 활용하여 학습자를 다양한 수준별로 지도할 수 있는 원격 교육 시스템 모델을 제안하고자 한다. 제안하는 모델에서 교사 에이전트는 학습자 정보를 바탕으로 학습자 개개인의 학습 수준에 맞는 학습 모델을 생성하고 평가에 의해 학업 성취 정도를 파악하여 다음 단계로의 학습 진행 여부를 제어한다. 이를 통하여 웹기반 원격 교육이 제공하는 학습 자원이 아무 목적없이 정보 검색 자체로 활용되는 문제점을 해결하고 진정한 학습자 중심의 교육을 실현할 수 있는 기반을 마련할 수 있다.
본 연구는 스페인어 학습자를 위한 액션러닝을 활용한 소통강화 교수학습 모형을 제안하고 스페인어 수업 사례연구를 통하여 그 효과를 검증하는 데 있다. 본 연구는 2019년 9월1일부터 12월20일까지 교양 스페인어 수강생 91명을 실험반과 통제반으로 나누어 동일한 조건 하에 진행하였지만 실험반의 경우에는 액션러닝을 활용한 소통강화 교수학습모형을 적용하였다. 즉, 교사주도하의 개인적 쓰기활동으로 이루어진 통제반과는 다르게 실험반은 팀별 자유로운 토의와 협력활동을 통해 쓰기활동을 하도록 하였다. 실험 결과, 두 반 모두 쓰기 능력에 있어서는 어느 정도 향상되었지만, 액션러닝을 적용한 실험반의 학습자들이 글의 내용, 표현, 유창성 측면에서 더 유의마한 결과를 나타냈고 정의적 영역 검사에서도 유의미한 차이를 가져왔다. 학습자 중심 융합 활동에 필요한 이러한 수업모형의 개발은 비단 스페인어 의사소통의 향상뿐만 아니라 다른 외국어 수업활동에 활용할 수 있기 때문에 학문적의의가 있을 것으로 본다.
새롭게 야기되는 문제들을 능동적이고 창의적으로 해결할 수 있는 역량 함양을 위한 교육 환경으로 메이커 교육에 대한 관심이 증대되고 있으며, 이를 현장에 적용하는 다양한 연구들이 이루어지고 있다. 그 중 많은 사례들이 메이커 활동의 적용 단계로 디자인 사고 방법론을 활용하고 있다. 메이커 활동과 디자인 사고 방법론은 개념적으로 유사하지만 다른 특성을 가지고 있음에도 불구하고 이에 대한 고찰 없이 단순히 단계를 차용하여 수업이 설계되고 있어, 각 개념의 교육적 가치가 부각되지 못하고 있다. 이에, 본 연구는 메이커 교육과 디자인 사고의 상호보완적 관계를 바탕으로 메이커 교육 설계 모형을 개발하고자, 초안 개발, 형성평가, 최종안 완성의 절차에 따른 형성적 연구를 수행하였다. 그 결과 학습자의 자율성, 여러 가지 도구와 재료를 활용한 가시적 결과물 생산의 메이커 활동 특성과 문제 해결의 구체적인 과정, 사회 참여의 실천이라는 디자인 사고의 특성을 접목한 메이커 교육의 단계를 시각화하고 단계별 상세 활동과 교수전략을 제시하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권3호
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pp.77-88
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2022
In response to the significant COVID-19 outbreak, countries have enforced the use of E-learning systems as an alternative to traditional learning; to contain the virus and minimize the infection rate while maintaining the continuity of the learning experience. However, the effective adoption of E-learning systems requires a well-understanding of critical factors, especially in times of crisis. In this regard, this study intends to assess the success of the E-learning system adoption by Higher Education Institutions (HEIs) during the crisis of COVID-19 by utilizing the Information Systems Success (ISS) model. This study's adopted model consists of nine interdependent dimensions, namely: Technical System Quality, Information Quality, Service Quality, Learner Quality, Perceived Satisfaction, Perceived Usefulness, System Use, Intention to Use, and System Success. An electronic survey was distributed among higher education students from different universities in Saudi Arabia to explore each model's dimension. Structural Equation Modeling (SEM) has been applied via SmartPLS software to test the causal relationships between dimensions. This study's main results revealed that students' Service Quality, Learner Quality, and the Intention to Use by students are essential drives for E-learning System Use during the Covid-19 pandemic. Meanwhile, the Intention to Use the system is significantly influenced by Perceived Satisfaction and Perceived Usefulness dimensions. Further, Perceived Satisfaction, Perceived Usefulness, and System Use are interdependent, and all three have a significant positive impact on E-learning System Success.
With the increasing use of the Internet improved Internet technologies as well as web-based applications, the uses of e-Learning have also increased the effectiveness of e-Learning has become one of the most practically and theoretically important issues in both Educational Engineering and Information Systems. This study suggests a research model, based on an e-Learning success model, the relationship of the e-learner's self-regulated learning strategy and the quality perception of the e-Learning environment. This research model focuses on the learning environment and on the learners' self-efficacy. The former consists of LMS, learning contents and interaction that are provided by e-Learning and the latter refers to the learners' self-regulated learning strategy. In this study, academic performance was measured by student's real record. We will show the validity of the model empirically, and most of the hypotheses suggested in this model were accepted.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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