최근에 WWW의 등장과 함께 컴퓨터를 매개로 한 수업이 점차 증가하고 있으며,웹 기반 수업에 대한 문제점이 많이 지적되고 있다. 본 연구에서는 기존의 버튼 이론을 이용하여 적용하기 위한 데이터베이스 테이블을 설계하여 학습자 동기 유발에 적응적인 웹기반 코스웨어의 모형을 제안하였다. 웹기반의 가상교육을 통해서 실제적으로 학습자 자신의학습동기를 체크하기 위하여 학습내용이 있는 매 화면마다 학습자의 상태를 파악할 수 있도록 테이블을 설계하였다.
본 연구의 목적은 학습자의 데이터 분석적 사고력 향상을 위한 딥러닝 기반 학습 시스템 개발 연구이다. 연구의 내용은 다음과 같다. 첫째, 데이터 분석적 사고력 향상을 위해 발견학습 모형에 딥러닝 기법을 적용하였다. 이는 데이터의 관계를 나타내주는 모델을 딥러닝 기법을 사용하여 생성하고, 새로운 데이터를 이 모델에 적용하여 데이터를 분석하는 과정을 경험할 수 있는 학습 방법이다. 둘째, 이 학습 방법에 따른 수업을 위한 딥러닝 기반 학습 시스템을 개발하였다. 딥러닝 기법을 사용하여 학습자가 입력한 데이터의 모델을 생성하고 적용할 수 있는 시스템을 개발하였다. 딥러닝을 적용한 발견학습 및 시스템 설계 연구는 데이터의 중요성이 더욱 커지는 미래 사회에서 학습자의 데이터 분석적 사고력을 향상시킬 수 있는 새로운 접근이 될 것으로 기대한다.
학습코스 선정에 많은 어려움과 시행착오를 겪고 있는 사용자들에게 수준별 학습코스를 제공하기 위해, ITS(Intelligence Tutoring System)를 위한 동적인 학습자 맞춤형 학습코스 추천 모델을 개발하였다. 이를 위해, 개인화 학습코스 추천모델에서는 먼저 학습자 프로파일을 분석하고, 단어별 가중치를 계산하여 핵심 키워드를 추출한다. 추출된 단어는 Cosine Similarity 기법을 통해 유사도를 측정하고, 최종적으로 유사도가 높은 상위 3개 과정이 학습자에게 추천된다. 추천모델의 효과를 분석하기 위해, 경기도 소재 교육기관에 추천모델을 적용하였고, 만족도 조사를 통하여 설문 항목별 평균, 표준편차, 왜도, 첨도 값을 계산하였다. 실험결과, 정확성, 새로움, 자기참조, 유용성에서 높은 만족도를 보였으며, 추천모델의 실효성을 검증했다. 본 연구는 그동안 국내 외에서 충분히 다뤄지지 않았던 기계학습 중심의 맞춤형 학습코스를 추천했다는 점에서 의미가 있다.
21세기 정보화 사회에 빠르게 대처해 나가는 학습자를 교육하기 위해서는 학습자 스스로 학습 계획을 세우고 다양한 방법으로 정보를 수집, 검토하여 문제를 해결해 나가는 능력을 기를 수 있는 교육이 이루어져야 한다. 이를 위해 본 연구는 구성주의적 정보 검색 학습 모형을 개발하여 학습 단계에 맞는 내용을 제시하고, 교수자와 학습자가 교수와 학습에 필요한 정보 검색을 원활하게 할 수 있도록 하고자 하였다. 또한 학습자가 자기 주도적으로 학습에 참여함과 동시에 구성원과 상호 작용을 통한 협동 학습을 가능하게 하며, 최신의 다양한 정보를 공유하고 교환할 수 있는 사이트 구현에 목적을 두었다.
The recent entry into information society as well as the development and universalization of the Internet through rapid development of ICT technology produced a new educational method called PMP learning. PMP learning overcomes restrictions of previous education methods in terms of time and space and allows the learners to customize their learning environments according to their leads, providing voluntary education that centers on the learners. This study aims to verify the causal relationship in academic achievement of PMP learners through the theory of basic psychological desire, learning satisfaction, and learning metastasis. In order to accomplish this, a study model which applies perceived autonomy, perceived competence, and perceived relationship, which are major variables of the theory of basic psychological desire, was presented. For practical verification of the study model, survey analysis was conducted for students of R High School in Hamyang. Through this, the study aims to provide basic materials for improving the academic achievement of learners in PMP learning. It also plans to suggest educational effects that can be obtained by supporting intrinsic motivation of learners.
최근 교육의 패러다임이 학습자 중심으로 변화되면서 새로운 수업모델의 하나로 프로젝트 기반 수업에 대한 관심이 증대되고 있다. 대학에서는 이러한 변화를 수용하여 창의적으로 변화를 창출 할 수 있는 차세대 인재를 육성하는데 교육의 목표를 두고, 그에 따른 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 대학에서 실시되는 설계 교과목의 주된 교과 내용인 프로젝트를 수행하는데 있어서, 최소화된 교수자의 개입과 주도적인 학습자 중심의 교수학습 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 프로젝트 기반 수업의 지원체제, 팀 편성방법, 학습자의 다양한 상호작용 방법, 교수자의 팀워크 모니터링 방식 등을 제시하였으며, 이를 최근 사용이 급증하고 있는 스마트폰을 이용한 프로젝트관리 어플리케이션으로 설계 및 구현하였다.
The purpose of this paper is to suggest a model for an English learning web-site using Korean folktales to stimulate the interest of beginners learning English, (elementary and early middle school ages) and suggest an integrated way of teaching 4 skills. The study first reviews the theoretical and historical backgrounds of storytelling using Korean folk tale, WBI (Web Based Learning), and learner-centered learning. Storytelling using Korean folk tale is an interactive way of teaching English through the use of words and actions from Korean traditional culture. The students can take pride in their own culture while learning a foreign language since they are familiar with the stories and the culture. Nowadays multicultural education is one of the big features of global education. Therefore there are benefits of studying English through Korean folktales. The websites can help students learn English ubiquitously with a learner-centered focus. For the study, we analyzed several digital English storytelling websites. The paper concludes that digital English story books need to improve their interactive ways of teaching for more effective learning. The authors created an integrated English learning website model using Korean folktales for beginners. We hope to introduce this type of learning through the website for higher level students in middle school. Further study should be conducted in order to make the websites more meaningful and useful for Korean students learning English.
Based on the constructivist learning environments model and the learner-centered psychological principles, STEAM education program with the theme of eliminating smog was developed. Through the program, senior elementary school students will learn and apply the convergence knowledge of science, technology, engineering, arts and mathematics such as the human body's respiratory system (S), immune system (S), big data (M, T), computer programming(M), and aduino sensor utilization (E) directly to solve the problem. After expert validity testing, we found that developed program meet the standards of STEAM education program development and can develop creative thinking skills to find and solve problems in students' daily lives. In addition, this study is meaningful in providing a reference example for the development of STEAM education programs that enhance convergence knowledge in the future.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권2호
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pp.62-68
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2022
Evaluation as learning is important for the learner competency test, and the applicable method is studied. Assessment is the role of diagnosing the current learner's status and facilitating learning through appropriate feedback. The system is insufficient to enable process-oriented evaluation in small educational institute. Focusing on becoming familiar with the AI through experience can end up simply learning how to use the tools or just playing with them rather than achieving ultimate goals of AI education. In a previous study, the experience way of AI education with PLAY model was proposed, but the assessment stage is insufficient. In this paper, we propose ELAS (Experiential K-12 AI education Learning Assessment System) for small educational institute. In order to apply the Assessment factor in in this system, the AI-factor is selected by researching the goals of the current SW education and AI education. The proposed system consists of 4 modules as Assessment-factor agent, Self-assessment agent, Question-bank agent and Assessment -analysis agent. Self-assessment learning is a powerful mechanism for improving learning for students. ELAS is extended with the experiential way of AI education model of previous study, and the teacher designs the assessment through the ELAS system. ELAS enables teachers of small institutes to automate analysis and manage data accumulation following their learning purpose. With this, it is possible to adjust the learning difficulty in curriculum design to make better for your purpose.
본 연구는 ITS(: Intelligent Tutoring System)기반의 전문가모델과 학습모델에 기반하여 자격증 취득 모의프로그램을 설계하고, 버기모델(Buggy Model)을 통하여 학습자의 수준에 적합한 문제를 제공하는 시스템이다. 사용자의 요구 조사를 통하여 편의성, 효과성, 확장성, 신뢰성이 요구되었으며, 이를 반영하기 위하여 다양한 문제개발과 문제유형분석, 난이도 조절, 학생성적 및 수준관리 등을 반영한 문제개발이 이루어졌다. 자격증 취득 시험을 준비하는 사용자들은 개발 시스템을 사용하여 본인의 수준에 맞는 문제의 풀이와 다양한 형태의 문제들을 실전과 같은 환경에서 학습하여 자격증 취득 준비기간을 대폭 단축할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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