• 제목/요약/키워드: Knowledge-Based Model

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초등학교 실과 '꽃과 채소 가꾸기' 단원에서 프로젝트법이 학업 성취도에 미치는 효과 (The Effects of Project Method on Children's Academic Achievement on the Unit of Growing Flowers and Vegetables in Practical Arts)

  • 박형서;조성민
    • 직업교육연구
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    • 제29권3호
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    • pp.107-132
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    • 2010
  • 이 연구의 목적은 초등학교 실과 5학년 '꽃과 채소 가꾸기' 단원에 프로젝트법을 적용한 집단과 전통적인 학습법을 적용한 집단을 비교하여 학업성취도에 미치는 효과를 알아보는데 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위하여 경기도 S초등학교 5학년 실험집단30명과 통제집단33명을 연구 대상으로 실험집단과 통제집단으로 선정하였다. 실험집단에 적용한 프로젝트법은 정성봉(1999)이 실과 가꾸기 단원에 적용한 모형을 일부 수정하여 사용하였고, 통제집단에는 전통적인 학습을 실시하였다. 실험 처치는 10차시에 걸쳐 실시하였으며, 실험 설계의 방법으로는 준실험 설계 중 이질집단 사후검사 설계 모형이 적용되었다. 자료는 SPSSWIN(ver 12.0.1) 한글 프로그램을 사용하였으며, 신뢰성 검증과 t검증 등을 실시하여 유의도 수준 5%(p<.05)에서 분석하였다. 이 연구의 결과를 통해 실과 '꽃과 채소 가꾸기' 단원은 전통적 학습법 보다 프로젝트법이 학습자의 인지적 영역의 학업성취도의 효과를 종합하여 검증한 결과 지식은 효과가 없었으며, 지적기능과 지적능력에서는 효과가 있는 것으로 검증되었다. 기능적 영역의 학업성취도의 효과를 종합하여 검증한 결과 식물 심기를 측정하는 요소기능은 차이가 없었으나 식물 관리하기를 측정하는 기본기능과 식물 가꾸기 능력을 종합적으로 측정하는 통합기능의 하위변인에서는 차이가 있는 것으로 분석되었다. 정의적 영역의 학업성취도의 효과를 종합하여 검증한 결과 관심은 차이가 없었으나 수용, 가치, 신념, 행동화의 하위 변인에서는 차이가 있는 것으로 분석되었다. 이 연구의 결과를 통해 실과 '꽃과 채소 가꾸기' 단원은 전통적 학습법 보다 프로젝트법이 학습자의 인지적, 기능적, 정의적 영역의 학업성취도가 높게 나타났다.

시뮬레이션 모델을 이용한 정보시스템의 적정용량 추정을 위한 하드웨어 아키텍처 (A Hardware Architecture for Estimating Optimal Capacity of Information System based on Simulation Model)

  • 김정수;이은석;김종희;박종국;김종배
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.215-217
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    • 2014
  • 설계자의 경험에만 의존한 시스템 아키텍처 설계는 설계자 개인의 경험, 지식 수준에 따라 품질수준에 많은 차이를 발생시키고 잘못된 예측에 근거한 하드웨어 용량 산정은 자원의 낭비를 유발한다. 실제 업무 현장에서는 다양한 사후 모니터링 Tool들이 운영되고 있지만, 아키텍처 설계 시에 성능을 예측하여 반영할 수 있다면 최소한의 비용으로 시스템의 성능 요구사항을 만족시킬 수 있고 자원의 낭비를 크게 줄일 수 있다. 이를 위해 하드웨어 아키텍처 설계를 위한 시뮬레이션 모델을 우선 파이롯 형태로 개발하고 실험을 통하여 타당성을 검증하고자 한다. 실험의 결과 오차율이 허용범위 이내에서 발생되면 시뮬레이션 모델이 현실 세계의 정보시스템 아키텍처 특성을 잘 반영하고 있다고 할 수 있다.

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택배서비스의 새로운 택배요금 모델에 관한 연구 (A Study on the New Freight Charging Model for Parcel Service)

  • 송영심;박현성
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.135-144
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    • 2021
  • 국내택배는 전자상거래 활성화에 힘입어 매년 높은 성장률을 보이는 반면, 택배단가는 계속 떨어지고 있다. 낮은 택배단가로 택배사에 수익성 악화는 물론 소비자에게는 서비스 저하, 종사자에게는 과로 및 사고 등을 초래하여 택배요금 정상화를 위한 개선이 필요하다. 이 연구에서는 합리적인 요금체계 모델과 요금을 계산하는 시스템적인 접근방법을 제시하였다. 연구 방법은 화물의 부피와 무게로 부피중량(Voulumatirc Weight) 및 운임톤(Revenue Ton)을 반영하여 청구중량(Chargeable Weight)를 계산하고 택배원가을 토대로 새로운 택배요금 모델을 제시하였다. 또한 현장에서도 쉽고 편하고 합리적으로 요금을 결정할 수 있는 요금결정지원시스템을 개발하였다. 실증에서는 실제 거래되는 택배를 샘플링하여 요금차이를 검토한 결과, 부피보다는 중량에 의존하여 요금이 결정되고 있었으며 개인택배의 경우 63.5%, B2C택배의 경우 40%가 부적합으로 확인되었다. 택배현장에서 나타나는 부작용과 문제점을 해소하기 위한 대안으로 택배가격 개선방안 연구가 절실함에 이 연구가 활용될 수 있을 것이다.

대리운전 시장의 지역별 수요 예측 모형의 성능 향상을 위한 방법론 연구 (A Study on Methodology for Improving Demand Forecasting Models in the Designated Driver Service Market)

  • 김민섭;박기군;허재현;권재은;배혜림
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.23-34
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    • 2023
  • 대리운전 시장의 요금체계는 이용자의 대리운전 서비스 요청 시, 주위 대리운전 기사의 수, 대리운전 서비스 이용자 수, 날씨 등의 다양한 영향에 의해 실시간으로 변하는 Dynamic Pricing의 특징이 있다. 불확실한 변동성은 대리운전 서비스 요금을 상승시켜 고객의 이탈과 대리운전 기사의 배차거부를 유발하는 주된 원인이 되며, 이러한 문제를 해결하기 위해 적절한 수요를 예측하고 선제적으로 대응하기 위한 수요 예측모형의 도입이 요구된다. 본 연구에서는 대리운전 서비스 이력 데이터를 활용하여 지역별, 시간대별 대리운전 서비스 수요를 예측하는 모형을 제시한다. 이후 실제 대리운전 서비스 이력 데이터를 활용하여 시간과 요일에 따른 조건부 확률을 구축하고 이를 예측 모형과 결합한 Time-Series with Conditional Probability 방법론을 제안하였으며 실험을 통해 SARIMA, Prophet의 기존 시계열 모형보다 성능이 우수함을 검증하였다. 본 연구는 제안된 방법론을 통해 구축된 수요 예측 모형을 활용하여 대리운전 서비스의 단기 전략 수립에 활용할 수 있다는 시사점이 있다.

과학적 이론과 모델의 관계에 대한 과학교육 연구자들의 이야기 - 포커스 그룹 토의 - (Narratives of Science Educators Concerning the Relationship between Theoretical Concepts and Modeling: Focus Group Discussions)

  • 최진현;이종혁;이혜경;유금복;김관영;전상학;이선경
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제42권4호
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    • pp.538-559
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    • 2023
  • 본 연구에서는 과학교육 전문가 5인으로 구성된 포커스 그룹 토의(FGD)를 활용하여 모델 및 모델링에 관한 의미를 토의하는 과정에서 주요 주제로 다루어진 '모델과 이론의 관계'를 탐색하였다. 7회 수행된 FGD는 과학교육 연구에서 활발히 진행되고 있는 '모델 및 모델링'과 관련하여 '모델 혹은 모델링이란 무엇인가'라는 질문을 출발로 하여 토의가 전개되었다. 토의 과정에서 이론과의 관계를 중심으로 모델 및 모델링에 관한 몇 가지 주요한 논제가 제기되었고, 본 연구는 그 논제를 중심으로 전개된 토의의 흐름을 추적하였다. 이 연구에서 주목한 것은 FGD에서 연구 참여자들의 이론과 모델의 관계에 대한 토의가 하나의 주장으로 수렴되지 않고, 그와 관련된 몇 가지 논제들이 새로 불거져 나오는 상황은 그 논제에 대한 기존의 개념을 탈바꿈하고 새로운 이해를 추구하는 시도로 이어졌다는 점에 있다. 연구 결과는 세 가지 논제, '모델 혹은 모델링이란 무엇인가?', '모델과 이론의 관계는 어떠한가?', '이론에 기반하지 않은 모델링은 가능한가?'를 포괄하며, 특히 모델과 이론의 관계는 1) 모델이 이론 연역적이고, 모델링이 이론을 현상에 적용하는 것으로 이해되는가, 2) 모델이 이론으로 귀납되는가, 3) 모델링이 특정 구조를 갖는 바탕이론(경험적 지식의 틀)을 기반으로 출발하거나 혹은 바탕이론이 명시적으로 드러나지 않은 채 여러 가지 다른 자원들의 연결로 이해되는가로 토의되었다. 연구의 결과를 토대로, 과학철학과 과학교육, 그리고 과학교육 연구자와 과학교사 교육에 대한 함의가 제시되었다.

암호화폐 투자에서 투자자들의 투기적 행동을 야기하는 원인 규명: 제한된 합리성 이론을 기반으로 (Identifying the Cause of Speculative Investment in Cryptocurrency Investment: Based on the Theory of Bounded Rationality)

  • 김은영;김병초
    • 경영정보학연구
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    • 제22권1호
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    • pp.33-57
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    • 2020
  • 블록체인 생태계의 혁신을 촉진하는 암호화폐가 여러 목적을 위해 발행됨에도 불구하고, 투자자들은 암호화폐를 시세 차익의 수단으로만 인식한다. 이는 암호화폐의 투기적 측면만을 부각해 암호화폐가 발행되는 근본적인 목적이 무시되고, 블록체인 생태계의 혁신을 방해한다. 본 연구에서는 암호화폐 투자자들의 투기적 행동 원인을 학문적 관점에서 규명한다. 개인들이 기존 주식, 벤처 투자 시 사용하는 의사결정 기준을 통합하고 암호화폐 투자 시 고려해야 할 기준을 추가해 통합하였다. 확립된 모델을 바탕으로 암호화폐에 대한 그릇된 인식의 원인을 제한된 합리성 이론으로 뒷받침한다. 의사결정 기준 정립을 위해 전통적인 벤처 및 엔젤 투자자들이 투자 의사결정 시에 사용하는 변수를 차용하고, 암호화폐 속성을 반영하기 위해 백서의 목차에서 나타난 키워드를 수집하여 암호화폐 투자에 적용 가능한 새로운 변수들을 도출하였다. 본 연구는 Simon이 제시하는 제약들로 인해 개인들이 암호화폐를 투기의 수단만으로 인식하고, 생태계의 건전성을 저해하는 비합리적인 의사결정을 행할 수밖에 없게 된다는 것을 설명한다. 이를 위해 우리는 제한된 지식과 불완전한 정보의 제약을 바탕으로 나누어진 표본이 내린 의사결정에서 합리성의 유의미한 차이가 있는지 분석한다. 그 결과, 불완전한 정보는 투자자들이 비합리적인 기준만을 고려하도록 야기했다. 이 결과로부터, 본 연구는 개인들의 합리적인 투자와 블록체인 생태계의 발전이 함께 추구되기 위해 정보 비대칭이 완화되어야 할 필요가 있음을 시사한다. 또한, 산업이 개인 투자자들의 의사결정에 대하여 더 나은 이해를 가능하게 함으로써, 추후 ICO에서 성공적인 자금 조달이 가능하도록 전략적 인사이트를 포착할 수 있다.

스마트관광 연구 유행인가 지속가능한가? : 체계적 문헌 고찰을 통한 연구동향과 과제 (Is Smart Tourism Merely a Trend? A Systematic Literature Review of Emerging Trends and Future Research Directions)

  • 윤혜진
    • 서비스연구
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    • 제14권3호
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    • pp.1-18
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    • 2024
  • 최근 스마트관광과 관련된 논의가 관광 정책 및 산업 분야에서 가속화되고 있지만, 연구 분야의 지식 생산은 파편적이고 단편적으로 이루어지고 있다. 이에 이 연구에서는 체계적 문헌 고찰을 통해 2024년 7월 말까지 국내 KCI 학술지에 게재된 스마트관광 연구 동향을 분석하고, 학문적 발전과 성숙을 위한 향후 연구 과제를 제언하고자 하였다. 특히 스마트관광이라는 용어와 개념이 정책 및 산업 분야에서 통용되고 있는 관광 분야 학술지들을 대상으로 스마트관광 연구 동향의 계량적 차원뿐만 아니라 질적인 차원에 대해 분석하고, 연구의 패러다임 단계를 진단해 보고자 하였다. 분석 결과 국내에서 스마트관광(smart tourism)이라는 용어가 연구의 제목이나 주제, 핵심 키워드, 초록 등 전면에 등장하기 시작한 것은 2014년도부터이다. 스마트관광연구가 수행된 분야는 관광학이 전체 126편 중 38편(30.2%)으로 가장 높게 나타났으나, 스마트관광이라는 학제적 성격에 기인하여 경영학, 디자인학, 정보통신 및 컴퓨터학 등 다양한 학문 분야에서 연구를 진행하였다. 관광 분야 학술지의 스마트관광연구는 2015년부터 나타났으며, 실증주의(positivism) 기반의 연구 패러다임 하에서 온라인 설문조사를 활용한 계량 연구가 주를 이루고 있다. 적용된 이론 역시 기술수용모델, 확장된기술수용모델, 기술준비수용모델 등 기존의 행동모델을 차용하였으며, 스마트관광 현상과 관광자 행동을 이해하기 위한 개념과 이론 개발, 다양한 존재론적, 인식론적, 방법론적, 해석적 논의 등이 나타나지 않은 패러다임 이전(pre-pradigm) 단계를 보인다. 이러한 결과를 토대로 앞으로 십 년 후 스마트관광이 관광학의 지속가능한 연구 주제로 자리매김하게 될지, 한때의 유행으로 평가받을지 가름할 향후 연구 과제를 제언하였다.

웹 기반의 심폐소생술 간호교육 프로그램 개발 (Development of cardiopulmonary resuscitation nursing education program of web-based instruction)

  • 신해원;홍해숙
    • Journal of Korean Biological Nursing Science
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    • 제4권1호
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    • pp.25-39
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    • 2002
  • 본 연구는 임상간호사의 심폐소생술에 대한 지식과 기술을 향상시키기 위해 웹 기반의 교육 프로그램을 개발하고 평가하는 데 목적이 있다. 2002년 2월 1일부터 4월 30의 기간동안 류세앙(1999)이 수정한 프로그램 개발과정에 의해 분석, 설계, 자료수집 및 개발, 프로그래밍 및 구현, 평가를 거쳐 웹 기반의 심폐소생술 간호교육 프로그램을 개발하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 1) 본 프로그램은 심폐소생술의 의의와 중요성, 기본심폐소생술, 장기심폐소생술, 소생술 후 간호를 학습내용으로 하여 텍스트 자료, 사진, 그림, 동영상 자료 등을 나모 웹 에디터, 스캐너, Adobe photoshop 등을 이용하여 인터넷 파일 제작과 이미지 수정단계를 거쳐 FTP(File Transfer Protocol)을 이용하여 웹에 올리고 시범운영을 통해 최종 수정하여 완성된 프로그램이 개발되었다. 2) 평가단계에서는 D시내에 소재한 K대학병원에 근무하는 간호사 36명을 임의표출하여 프로그램을 사용한 후의 반응을 조사하였다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 학습교재 관련특성의 평점은 $4.2{\pm}.67$, 학습 시스템 관련특성의 평점은 $4.0{\pm}.79$점, 학습자 만족도 관련특성에 대한 반응에서 학습자의 만족도는 $4.2{\pm}.58$점, 다른 교육 프로그램의 개발필요성은 $4.3{\pm}.62$점을 얻어 총평점은 $4.1{\pm}.45$점이었다. 특히, 멀티미디어 자료의 적절성은 $4.3{\pm}.68$점, 다른 교육 프로그램의 개발필요성은 $4.3{\pm}.62$점이었고, 화면구성과 배색의 적절성에서 $3.8{\pm}.81$점, 화면크기와 글자크기의 적절성에서 $3.7{\pm}.81$점이었다. 이상의 결과를 볼 때 프로그램 평가에 대한 분석작업을 거쳐 교육 프로그램의 지속적인 업그레이드 작업이 이루어진다면 본 웹 기반의 간호교육 프로그램이 간호사들의 계속교육과 평생교육에 활용될 수 있는 효과적인 교육 프로그램이 될 수 있으리라 사료된다.

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사용자 니즈 기반의 챗봇 개발 프로세스: 디자인 사고방법론을 중심으로 (Development Process for User Needs-based Chatbot: Focusing on Design Thinking Methodology)

  • 김무성;서봉군;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제25권3호
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    • pp.221-238
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    • 2019
  • 최근, 기업 및 공공기관에서는 고객 상담과 응대 분야에 챗봇(Chatbot)서비스를 적극적으로 도입하고 있다. 챗봇 서비스의 도입은 기업이나 기관에게 있어서 인건비 절감 효과를 가져올 뿐만 아니라 고객과의 빠른 커뮤니케이션 효과를 기대할 수 있다. 데이터 분석 기술의 발전과 인공지능 기술의 고도화는 이런 챗봇 서비스의 성장을 견인하고 있다. 하지만 기술중심으로 개발된 챗봇은 사용자가 내재적으로 원하는 바와 괴리가 있을 수 있으므로, 챗봇이 단순히 기술의 영역이 아닌 사용자 경험의 영역에서 다루어질 필요가 있다. 본 연구는 사용자 경험 분야의 대표적 방법론인 디자인 사고 접근법을 챗봇 개발에 적용하여, 사용자 니즈 기반의 챗봇 개발 프로세스를 제안하고자 한다. 사용자 관찰을 통해 팩트(Fact) 수집을 시작으로, 인사이트(Insight)를 도출하고 기회영역(Opportunity)을 발굴하는 추상화의 과정을 수행한다. 이어서 사용자의 멘탈모델에 맞는 기능을 제공하고 원하는 정보를 구조화하는 구체화의 과정을 통해, 사용자의 니즈에 부합하는 챗봇을 개발할 수 있을 것으로 기대한다. 본 연구에서는 제안한 프로세스의 실효성을 확인하기 위하여 국내 화장품 시장을 대상으로 실제 구축 사례를 함께 제시한다. 본 연구는 챗봇 개발 프로세스에 사용자 경험을 접목한 점에서 이론적 시사점을 가지며, 기업이나 기관이 바로 적용 가능한 현실적인 방법을 제안한다는 면에서 실무적 시사점을 가진다.

정보시스템의 지속적 사용에서 경험의 역할에 대한 분석 (An Analysis of the Roles of Experience in Information System Continuance)

  • 이웅규
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제21권4호
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    • pp.45-62
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    • 2011
  • The notion of information systems (IS) continuance has recently emerged as one of the most important research issues in the field of IS. A great deal of research has been conducted thus far on the basis of theories adapted from various disciplines including consumer behaviors and social psychology, in addition to theories regarding information technology (IT) acceptance. This previous body of knowledge provides a robust research framework that can already account for the determination of IS continuance; however, this research points to other, thus-far-unelucidated determinant factors such as habit, which were not included in traditional IT acceptance frameworks, and also re-emphasizes the importance of emotion-related constructs such as satisfaction in addition to conscious intention with rational beliefs such as usefulness. Experiences should also be considered one of the most important factors determining the characteristics of information system (IS) continuance and the features distinct from those determining IS acceptance, because more experienced users may have more opportunities for IS use, which would allow them more frequent use than would be available to less experienced or non-experienced users. Interestingly, experience has dual features that may contradictorily influence IS use. On one hand, attitudes predicated on direct experience have been shown to predict behavior better than attitudes from indirect experience or without experience; as more information is available, direct experience may render IS use a more salient behavior, and may also make IS use more accessible via memory. Therefore, experience may serve to intensify the relationship between IS use and conscious intention with evaluations, On the other hand, experience may culminate in the formation of habits: greater experience may also imply more frequent performance of the behavior, which may lead to the formation of habits, Hence, like experience, users' activation of an IS may be more dependent on habit-that is, unconscious automatic use without deliberation regarding the IS-and less dependent on conscious intentions, Furthermore, experiences can provide basic information necessary for satisfaction with the use of a specific IS, thus spurring the formation of both conscious intentions and unconscious habits, Whereas IT adoption Is a one-time decision, IS continuance may be a series of users' decisions and evaluations based on satisfaction with IS use. Moreover. habits also cannot be formed without satisfaction, even when a behavior is carried out repeatedly. Thus, experiences also play a critical role in satisfaction, as satisfaction is the consequence of direct experiences of actual behaviors. In particular, emotional experiences such as enjoyment can become as influential on IS use as are utilitarian experiences such as usefulness; this is especially true in light of the modern increase in membership-based hedonic systems - including online games, web-based social network services (SNS), blogs, and portals-all of which attempt to provide users with self-fulfilling value. Therefore, in order to understand more clearly the role of experiences in IS continuance, analysis must be conducted under a research framework that includes intentions, habits, and satisfaction, as experience may not only have duration-based moderating effects on the relationship between both intention and habit and the activation of IS use, but may also have content-based positive effects on satisfaction. This is consistent with the basic assumptions regarding the determining factors in IS continuance as suggested by Oritz de Guinea and Markus: consciousness, emotion, and habit. The principal objective of this study was to explore and assess the effects of experiences in IS continuance, with special consideration given to conscious intentions and unconscious habits, as well as satisfaction. IN service of this goal, along with a review of the relevant literature regarding the effects of experiences and habit on continuous IS use, this study suggested a research model that represents the roles of experience: its moderating role in the relationships of IS continuance with both conscious intention and unconscious habit, and its antecedent role in the development of satisfaction. For the validation of this research model. Korean university student users of 'Cyworld', one of the most influential social network services in South Korea, were surveyed, and the data were analyzed via partial least square (PLS) analysis to assess the implications of this study. In result most hypotheses in our research model were statistically supported with the exception of one. Although one hypothesis was not supported, the study's findings provide us with some important implications. First the role of experience in IS continuance differs from its role in IS acceptance. Second, the use of IS was explained by the dynamic balance between habit and intention. Third, the importance of satisfaction was confirmed from the perspective of IS continuance with experience.