본 연구에서는 4차 산업혁명 대응 디지털 신기술 직업훈련의 대표적인 정부사업인 K-디지털 트레이닝 사업을 분석하고 개선안을 제시하였다. K-디지털 트레이닝 사업은 시행 후 3년만에 훈련 운영기관은 7.1배, 훈련과정 프로그램은 8.5배 증가하는 등 급격히 확대되고 있으나 교육훈련 프로그램이 수도권에 집중되는 문제점이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 공유훈련모델을 제시한다. 이 모델은 지역의 열악한 인적 물적 자원을 최대한 활용하여, 체계적 구성과 운영으로 디지털 신기술에 대응하고 교육훈련의 내실화와 신뢰성을 높이는 방안이다. 지역별로 디지털 신기술 관련 강사, 교육훈련 콘텐츠, 교육훈련 인프라 등 여러 훈련기관별로 흩어져 있는 자원을 공동 활용하는 컨소시엄 형태의 공유 협력 모델을 구축함으로써, 급격히 발전하는 디지털 신기술 교육훈련의 신뢰성을 높이기 위해 교육훈련 인증평가 제도를 도입하는 것을 주요 내용으로 한다.
본 논문에서는 2022년 노동부 지원 한국형 디지털 핵심 인재 양성 사업(K-Digital Training) 운영이 2021년 시작되어 2022년 하반기 공모를 거쳐 403개의 훈련과정을 통해 연간 훈련 인원 3.3만명을 확보하고 있다. 이에 디지털 인재양성으로 미래산업변화에 발빠르게 대응하겠다는 국가주도 인재양성 프로그램의 분야별 학습 만족도에 대한 성과 분석결과 프로그램 전반적인 만족도는 평균 4.27로 매우 높다. 그러나 취업연계에 대한 초기 기대는 4.2에서 학습 종료시점 3.91로 낮아지고 있다. 따라서 프로그램에 참여하는 기관의 취업연계를 위한 사전 준비가 되어 있어야 지속적인 프로그램의 만족도를 향상할 수 있을 것으로 기대된다.
Purpose : This study examined the hand function and visual motor integration capabilities in 30 children with developmental disabilities. The children were divided into an experimental group (n=20) that received digital sensory perception training and a control group (n=10) that did not receive this training. Methods : Training was conducted a total of 12 times for six weeks, for 50 minutes a day, twice a week, for the experimental group. The Jebsen-Taylor Hand Function Test was used to determine the hand function before and after the intervention, and the Beery VMI-6 was performed to identify the visual motor integration capability. Results :After the intervention, the ability to perform hand functions and visual motor interaction increased significantly in the experimental group but not in the control group. Digital sensory training therefore had a positive effect on the hand function and visual motor integration in children with developmental disabilities. Conclusion : A digital sensory perception training program is an arbitration method that can positively improve the hand function and visual motor integration ability in children with developmental disabilities.
이 연구는 교원이 학교현장에서 디지털도구 활용 수준을 높이기 위한 디지털역량과 교수지식을 결합한 연수구조에 대한 것이다. 기존 국내의 교원연수는 학교현장에서의 활용도가 낮은 것으로 나타났다. 이에 본 연구에서는 디지털역량 내용교수지식(TPACK)의 하위 구조인 디지털역량교수지식(TPK)에 집중하여 교원연수체제를 제안하였다. TPK의 핵심적인 내용은 해당교수학습에 적합한 디지털도구의 선정과 디지털도구의 특성에 맞는 교수학습 요소를 선택하는 것이다. 그리고 본 연구에서는 이와 같은 내용을 수업목표설정, 수업내용전개, 평가 등의 3단계로 모듈화하여 제시하였다. 또한 본 연구의 연수체제는 TPK 요소에 대하여 연수생이 직접 구성하는 문제해결방법으로 연수를 운영하는 형태로 제시하였다. 그리고 TPK 선정 전략과 연수 프레임에 대해 현장교사대상 질적 조사를 실시하였다. 인터뷰 참여교사들은 TPK전략과 연수구조에 대해 타당성이 있는 것으로 판단하였다.
최근 많은 디지털 콘텐츠가 제시되고 있지만, 발달장애 아동 중 지적장애 아동을 대상으로 한 디지털 콘텐츠는 거의 제작되지 않았다. 지적장애 아동의 인지 개선을 위한 훈련프로그램을 기존의 대면 도제식 수업이 아닌 비대면 원격으로 수업을 진행하기 위해서는 디지털 콘텐츠 기반의 훈련 프로그램이 필요하다. 본 연구는 게임 기반으로 제작된 뉴로월드의 항목과 K-WISC-IV의 소항목과 비교하여 항목 간 상관관계로 공인 타당도를 분석함으로써 새로운 인지훈련 프로그램을 제시하고자 하였다. 검사항목과 훈련 항목 간의 상관관계에 있어 일부 타당성이 있는 것으로 나타났고, 이는 일부분의 훈련 항목이 공인 타당성을 지니고 있다는 것을 의미한다. 신뢰도 측면에서는 Cronbach 알파값이 0.794로 지적장애 아동들의 게임 수행력과 각 게임마다의 레벨 상승 정도가 어느 정도 신뢰성이 있는 것으로 나타났다. 이는 인지훈련 도구의 임상실험을 위한 향후 연구에 있어서 유의미한 결과로 사료된다.
본 논문에서는 SK텔레콤에서 진행하는 디지털 선도기업 아카데미 FLYAI의 교육과정을 설계하고 개발한다. 이 교육과정은 Project Based Learning(272시간)과 Product Based Learning(128시간)으로 구성하여 총 400시간을 교육하도록 설계한다. 특히 Product Based Learning의 AI-Hackathon(80시간)에서는 SK텔레콤 각 부서에서 제안하는 제픔을 기획하고 개발하는 과정으로 SK텔레콤 AI 개발자들이 멘토로 참여함으로써 기업 현장의 경험을 체험할 수 있도록 개발한다.
In recent years, China Digital Media Design related undergraduate education has developed into great dimensions while producing a lot of problems. Now cause of rapid development, Disciplinary Location, Training Objectives and Curriculum require study. Firstly, the paper points out the scope and general process of Digital Media Design through an analysis of properties of digital media industry. Secondly, the paper studies the current status of Digital Media Design-related undergraduate education from the policy of Chinese Ministry of Education and the practice of representative universities. Through questionnaire survey of Digital Media Designers from Beijing, Shanghai and Guangzhou, the paper points out the problems of China Digital Media Design related undergraduate education. Finally, paper brings forward the right direction of new system of China Digital Media Design related undergraduate education.
본 연구는 교사의 개인배경과 연수경험이 디지털교과서 활용역량, 이해수준, 효과성 인식 및 태도에 미치는 영향을 분석하기 위해 수행되었다. 이를 위해 경기 및 전남지역 초 중 고등학교 교사 101명의 설문결과를 SPSS 통계 패키지를 활용하여 분석하였다. 연구결과 남교사의 디지털교과서 활용역량이 여교사에 비해 통계적으로 높았고 성별 및 학교급의 차이는 없었다. 또한 디지털교과서 연수경험이 있는 교사들이 그렇지 않은 교사들에 비해 이해수준은 높았으나 활용역량, 효과성 인식, 태도는 차이가 없는 것으로 나타났다. 연구결과, 정보격차가 일부영역을 제외하고 극복되고 있는 점이 특이사항으로 확인되었으며, 향후 디지털교과서의 발전을 위해 학습자 특성을 고려한 연수 프로그램 설계와 실천의 개선이 요구되었다.
본 연구는 치위생(학)과 학생들에게 보다 나은 임상실습교육을 제공하기 위해 학제와 재학특성에 따른 임상실습 만족을 파악하고, 임상실습 업무별 만족이 전반적인 임상실습 만족도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구대상은 임상실습 경험이 있는 강원도 소재의 K 대학(279명)과 경기도 소재의 K 대학(154명)을 편의추출 하였다. 임상실습에 대한 치위생(학)과 학생들의 전반적인 만족도는 학제, 재학특성, 임상실습 내용별 만족, 임상실습 업무별 만족에 따라 차이가 있었다. 또한, 임상실습 업무별 만족도는 임상실습 전반적 만족도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이에 체계적인 실습교육을 제공하기 위한 실습 내용과 방법의 적절성을 확보하는 등의 적극적인 노력이 요구되며, 임상실습 만족도에 대한 지속적인 후속연구가 필요할 것이다.
This paper proposes e-Learning environments far digital circuit experiment. The e-Learning environments are implemented as a WBT system that includes the circuits monitoring system and the students management system. In the WBT client-server system, the instructor represents the server and students represent clients. The client computers are equipped with a digital circuit training board and connected to the server on the World Wide Web. The training board consists of a Programmable Logic Device (PLD) and measuring instruments. The instructor can reconfigure the PLD with various circuit designs from the server so that students can investigate signals from the training board. The instructor can monitor the progress of the students using Joint Test Action Grouo(JTAG) technology. We implement the WBT system and a courseware fo digital circuits and evaluation the environments.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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