With rapid advance of technologies including information and communication technologies, jobs are evolving faster than ever. Architectural engineering is no exception in this regard, and the green architectural engineering is emerging fast as a promising new field. In this study, a Delphi study of expert architectural engineers are conducted to find out (1) near future prospects of the field, (2) near future emerging jobs, (3) competencies needed for these jobs, and (4) educational content necessary to build these competencies with regards to the green architectural engineering. Initial Delphi survey consisting of open-ended questions in the above four areas were conducted and came out with 65 items after duplicate removal and semantic refinements. Further refinements via second and third wave of Delphi results into 40 items that the 13 architectural engineering experts may largely agree upon as future prospects with regards to the green architectural engineering. Findings indicate that it is expected that the demand for green architectural engineering and needs for automatic energy control system increase. Also, collaborations with other fields is becoming more and more important in green architectural engineering. The professional work management skills such as knowledge convergence, problem solving, collaboration skills, and creativity linking components from various related areas seem to also be on the increasing need. Near future ready critical skills are found to be the building environment control techniques (thermal, light, sound, and air), the data processing techniques like data mining, energy monitoring, and the control and utilization of environmental analysis software. Experts also agree on new curriculum for green building architecture to be developed with more of converging subjects across disciplines for future ready professional skills and experiences. Major topics to be covered in the near future includes building environment studies, building energy management, energy reduction systems, indoor air quality, global environment and natural phenomena, and machinery and electrical facility. Architectural engineering community should be concerned with building up the competencies identified in this Delphi preparing for fast advancing future.
디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.
본 연구는 대학에서 애니메이션을 기반으로 대학생들의 인성교육 프로그램을 개발하고자 하였다. 이에 8대 핵심 가치 덕목 즉, 예, 효, 정직, 책임, 존중, 배려, 소통, 협동을 기르기 위한 인성교육 프로그램에 활용되는 애니메이션 매체 선정은 대학생의 창의·인성 증진 교육콘텐츠 개발을 위한 영상선정연구에 기초하여 대학생의 자아정체감 8가지 하위요인인 직업, 종교, 정치, 철학적 생활양식, 우정, 이성교제, 성역할, 여가활동에 적합한 애니메이션을 선정하였다. 본 대학생의 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램 모형과 활동을 개발한 절차는 다음과 같다. 대학생의 인성교육 프로그램 개발의 필요성 진단, 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램의 기본방향 설정, 애니메이션 매체 선정, 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램 모형 개발, 자아정체감별 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램 활동 개발, 최종 애니메이션 기반으로 인성교육 프로그램 완성의 총 6단계로 진행되었다. 이에 본 연구는 애니메이션 기반으로 대학생들의 인성교육 프로그램을 자아정체감 하위요인에 따라 총 16개가 개발되었다.
지속적인 취업난으로 인해 일자리 수는 점진적으로 감소하고 있으며, 이에 창업이 그 대안으로 나타나고 있다. 정부에서는 창업친화적 문화를 구축하기 위해 다양한 창업지원프로그램을 운영하고 있음에도 불구하고 청년창업자는 죽음의 계곡을 견디지 못하고 사라지고 있다. 따라서 본 연구에서는 창업을 지속적으로 영위하기에 필수적인 창업만족도와 사회적 인식으로 작용할 수 있는 삶의 만족도를 분석하여 시사점을 제공하고자 한다. 본 연구는 한국고용정보원이 제공하고 있는 '대졸자직업이동경로조사(이하 GOMS)' 설문 참여자 비임금근로자 중 창업자 573명을 대상으로 진행했다. 창업가역량과 창업만족도, 삶의 만족도의 관계 그리고 직무적합도의 조절효과를 분석하기 위해 SPSS 23.0 프로그램을 사용하여 분석을 진행하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 창업가역량은 창업만족도와 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 창업가역량과 창업만족도 간의 관계에 있어 직무적합도는 조절역할을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 창업만족도는 창업가역량과 삶의 만족도 간의 관계에 있어 부분매개역할을 하는 것으로 나타났다. 넷째, 창업유형(단독/동업)에 따른 집단 간 차이를 분석한 결과, 동업한 집단이 창업만족도와 삶의 만족도가 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구의 주요 시사점으로는 첫째, 연구대상인 대학졸업자들의 창업만족도와 삶의 만족도를 높이기 위해서 대학 차원에서 학생들의 창업가역량을 진단하고 높여줄 수 있는 프로그램 설계가 필요할 것이다. 둘째, 창업가역량은 창업자가 갖추어야 할 기본적인 내재적 요인이며, 창업자는 물론이고 창업지원기관의 지원프로그램 창업자 선발시 중요한 평가요소로서 작용되어야 한다. 셋째, 공동창업에 있어 발생될 문제(직책, 임금, 경영권, 수익금배분, 결재방식 등)에 대하여 객관적인 자료로 문서화함으로서 상호간 신뢰를 지속할 필요가 있다. 넷째, MZ세대의 도전 정신과 창의력으로 무장한 세대가 실패를 하더라도 지속적으로 도전할 수 있는 환경을 구축할 필요가 있다.
본 연구의 주요 목표는 기업의 조직문화가 재무성과에 어떤 영향을 주는지를 실증적으로 탐색하는데 있다. 이를 위해 우리나라의 대표적인 온라인 구인·구직 플랫폼인 잡플래닛(JobPlanet)으로부터 KOSPI 200에 포함된 58개의 기업을 선정하였고, 그 기업들의 조직문화를 파악하기 위하여 2014년부터 2022년, 9년 동안 해당 기업의 전·현직 구성원들이 잡플래닛에서 작성한 81,067개의 리뷰 데이터를 수집하여 분석에 이용하였다. 리뷰 데이터로부터 해당 기업의 조직문화를 정의하기 위하여 본 연구에서는 대표적인 텍스트 분석 기법인 Word2Vec와 FastText 분석 방법을 이용하여 Guiso et al.(2015)가 정의한 5가지의 조직문화 가치(Innovation, Integrity, Quality, Respect, and Teamwork)와 연관된 키워드들을 수정·보완·확장함으로써 새로운 조직문화 사전(Culture Dictionary)을 구축하였다. 이 사전을 기반으로 각 기업의 리뷰 데이터마다 어떤 조직문화 가치와 연관된 키워드가 많이 등장하였는지를 탐색하여 봄으로써 기업에서 어떤 문화가치가 상대적으로 강하게 나타나는지를 탐색하여 보았다. 한 걸음 더 나아가서 어떤 문화가치가 재무성과에 통계적으로 유의한 영향을 미치는지도 탐색하여 보았다. 연구 결과, 혁신과 창의성이 강조되는 혁신문화(Innovation)와 고객과 시장을 중시하는 조직문화(Quality)가 기업의 미래가치와 성장성을 나타내는 지표인 Tobin's Q에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었고, 기업의 수익성을 나타내는 지표인 ROA에는 5가지의 조직문화 비율 변수 중 고객과 시장을 중시하는 조직문화(Quality)만이 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 기존의 설문과 사례분석 기반의 조직문화 관련 논문과는 달리 대규모의 텍스트 데이터를 분석하여 조직문화를 탐색하고자 한 점에서 차별성을 찾을 수 있을 것이다.
유동근무제는 고정된 시간대에만 근무하지 않고 조직과 종업원의 협의에 의하여 근무시간대를 유연하게 조절하는 제도를 의미한다. 대부분의 선행연구에서는 유동근무제가 성과나 생산성, 조직에 대한 태도, 결근율 및 이직률에 미치는 영향을 밝히는데 그 초점을 맞추었으나, 한국의 대부분 기업들이 아직 이 제도를 채택하지 않기 때문에 본 연구는 서울에 주소지를 둔 유통업체에 종사하는 노동자들을 대상으로 현장조사를 실시하여 노동자들의 개인적 특성이 유동근무제의 선호성향에 미치는 영향을 분석함으로써 제도도입을 위한 이론적 틀을 제공하는데 그 목적을 두고 있다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 노동자들의 연령은 유동근무제의 선호성향에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다만 통계적으로 유의하지는 않았지만 36세 이상의 노동자들은 35세 미만의 노동자들에 비해 선호성향이 낮은 것으로 나타났다. 남성의 선호성향이 여성보다 더 높게 나타났는데, 이것 역시 유동근무제는 자기개발과 직장생활을 공존하게 할 수 있어 아무래도 자기개발에 관심이 적은 여성보다는 남성들의 태도가 더 호의적인 것으로 분석되고 있다. 통제의 위치와 유동근무제에 대한 선호성향은 약한 상관관계가 존재하는 것으로 나타났는데 이것은 내적 통제를 지향하는 노동자일수록 유동근무제에 대해 호의적인 태도를 갖고 있음을 의미한다. 성취욕구가 높은 노동자일수록 유동근무제에 대해 호의적인 태도를 보여줬다. 성취욕구가 높은 사람들은 새로운 제도를 도입하는데 있어서 과감하게 도전을 하기 때문으로 보인다. 직무만족과 유동근무제의 선호성향과는 유의한 관련성을 나타내고 있지 않았다. 끝으로 본 연구의 한계를 제시하고 향후 연구의 방향을 제시한다.
4차 산업시대에 대학무용학과의 커리큘럼은 무엇을 변화시켜야 하는가에 초점을 둔 연구이다. 이는 무용학과의 교육과정이 미래 직업 창출과 무관하지 않음으로 4차 산업과 연관 지어 무용전공자의 미래 직업을 전망해 본다면 지금 대학 무용학과 커리큘럼으로는 미래 직업을 창출하기 힘들다는 생각에 따른 것이다. 따라서 서울에 소재하고 있는 5개 대학의 무용학과 커리큘럼을 비교 분석해 보았으며 그 후 4차 산업혁명시대에 적응하고 새로운 기술의 개념이 포함된 무용교육을 하려면 무엇을 어떻게 배워야 할 것인가 하는 무용학과 커리큘럼에 대해 5개의 교과목을 제시하였다. 첫째, 무용과 통합교육이다. 이는 창의성과 과학교육을 통합한 교육으로 STEAM(Science-Technology-Engineering-Art-Methematics)이라는 대 주제를 중심으로 아이디어와 창의성을 향상시키고 나아가 예술적 감수성 등을 키울 수 있는 교과이다. 둘째, 빅데이터 분석 및 빅데이터로 미래를 전망해 보는 교과로 이는 무용의 전반적인 것에 대한 대중들의 의견이나 평가, 감정 등을 분석함으로써 무용공연이나 무용전공자의 진로방향, 직업창출 등에서 유용하게 활용할 수 있는 학문이다. 셋째, 영상교육으로 영상은 현 시대의 대표적 표현매체로 오늘날 대부분의 예술표현영역을 영상이 차지함을 볼 때 영상을 통한 무용은 기존의 무용작품을 새로운 형태의 작품으로 창조적으로 변형시킬 수 있으며 학문적으로나 공연예술로서 무용의 영역을 넓힐 수 있다. 넷째, VR과 AR은 스마트 미디어시대의 중요한 기술로 미래 무용학이 공연이든 교육이든 산업이든 간에 시대의 흐름에 맞춰 디지털식 방법을 갖춰야 한다면 VR이나 AR에 대한 학습을 할 필요가 있다. 다섯째, 4차 산업혁명과 무용예술교과는 4차 산업혁명시대의 변화를 미리 예견하고 무용교과의 변화, 발전 모색 등을 교육하는 교과로 필요하다.
최근 섬유산업은 어패럴 분야인 패션산업이 중심이 되어 더욱 디자인의 부가가치가 높아가고 있는 것이 세계적인 경향이며 우리나라 어패럴 산업은 고부가가치 중심의 생활문화 산업으로 변화를 가속화하고 있다. 국내 어패럴 분야의 경쟁력 강화를 위해서는 전문 인력의 활성화로 상품의 차별화, 고부가가치화가 요구된다고 할 수 있으며, 이를 높여 줄 수 있는 것이 텍스타일 디자인이다. 전문화, 다변화, 세분화되어 가고 있는 현 시대에서 사회 실태를 파악하여 이들 실태를 기초로 유능한 사회인을 양성하기 위한 구체적인 교육이 이루어져야 한다. 이에 본 연구에서는 국내의 텍스타일 디자인 관련학과의 교과목을 중심으로 교육 현황을 조사하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 국내 텍스타일 디자인 관련학과에서는 대부분 직조와 염색 과목을 주요 전공과목으로 개설하고 있어, 각 대학의 특성이 뚜렷이 드러나지는 않았지만 이론과 실기 교과목의 비교에서는 이론 교과목의 비중이 증가했으며, 디자인 요소에 따른 교과목의 비교에서도 상품성, 작업성에 대한 교과목의 비중이 증가하는 추세였다. 그러나 디자인 교육은 실험과 실습을 중심으로 하는 창조적 교육이므로 현대 산업에 필요한 인력 양성을 위해서는 산업체와 긴밀한 연계성을 가지고 실무와 대학 교육과의 격차를 줄일 수 있도록 노력하고 텍스타일 디자인 관련 대학들이 그들마다의 특수성과 전문성을 가지고 학생들의 자아실현과 진로 선택에 더 많은 기회를 제공할 수 있어야 할 것이다.
신정부 출범과 함께 박근혜 정부 140대 국정과제가 발표되었으며 미래창조과학부, 산업통상자원부, 해양수산부, 국토교통부, 환경부 등의 정부부처 또한 업무계획을 발표하였다. 정부 정책의 변화를 분석하고 그에 따른 연구개발을 추진하는 것은 공공 연구개발 기관의 주요 임무일 것이다. 이에 본고에서는 신정부의 R&D 정책 변화와 지질자원 관련 정부부처 R&D 정책 방향 및 전략 계획을 분석하였다. 분석 결과 일자리 중심의 창조경제와 안정 통합의 사회 구축을 위해 창조경제 생태계 조성, 창의와 혁신을 통한 과학기술 발전, 융합확산을 통한 성장동력 창출 및 안정적 에너지 시스템 구축, 환경창조산업 육성, 국민이 행복한 국토 창조를 실현하고자 하는 것을 확인할 수 있었다. 지질자원 분야에서도 원천기술/융복합기술을 중심의 새로운 가치를 창출하고, 미래 환경변화 트렌드와 고객 니즈에 부합하는 창의적 과제 발굴이 요구된다.
만화창작 교육환경의 변화와 웹툰 플랫폼의 다양화에 의해 웹툰작가의 등용방법이 다양하게 제시되고 있다. 이러한 환경에서 웹툰전문인력 양성을 위해 한국만화영상진흥원과 한국콘텐츠진흥원은 창작자에게 직 간접적인 지원을 시행하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에서 진행하고 있는 콘텐츠창의인재 동반사업은 콘텐츠 전문 인력 양성을 위한 중점과제로 멘토와 멘티(창의교육생)간 밀착식 숙련과정을 통해 창작능력개발과 일자리 창출, 창의 창작활동 지원체제 구축과 프로젝트 과정을 통한 상업화 지원을 지원하는 사업이다. 이 사업은 모집, 선발의 과정을 거쳐 주관하는 기관이 제공하는 교육프로그램을 통해 교육훈련개발 되었으며 일정기간 동안 창작활동에 대한 보상도 이루어진 모델이다. 그러나 사업기간이 1년 이하로 인적자원관리로 배출된 웹툰인재들의 지속적 유지, 관리가 시행되고 있지 못한 것이 문제점으로 지적되고 있다. 본 논문에서는 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠창작자 개발사업인 창의인재 동반사업 중 웹툰인재 양성을 위한 인적자원 개발 모델인 창의인재동반사업을 인적자원론으로 분석하였으며, 웹툰작가의 인적자원모델 개발의 특성을 기반으로 전략적 인적자원모델을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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