• 제목/요약/키워드: Iterative Learning Contents

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HTML5_기반 모바일 웹 캡쳐 동영상 학습 시스템 (HTML5_-based Mobile Web Capture Video Learning System)

  • 이연란;임영환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.8-18
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    • 2013
  • 본 논문은 Html5 모바일 웹상에서 학습 동영상을 수강하면서 재학습이 필요한 영역을 타임라인의 비디오 프레임 형태로 재생 시간과 함께 캡쳐하여 저장한다. Html5의 Video 태그를 활용하여 최대 9개까지 캡쳐 프레임의 목록을 표시할 수 있고 프레임 이미지를 선택하면 저장한 재생 시간 위치부터 실행하는 방식으로 구현한다. 캡쳐 프레임 실행은 전체 학습에 비해 재학습 프레임만 부분적인 학습이며 집중 학습의 효과로 학습자 맞춤형 스토리텔링을 구현할 수 있다. 무작위 순서에 따라 구간 반복 학습 할 수 있으므로 학습자 수준별 맞춤 반복 학습에 따른 학업 성취도에 긍정적인 효과를 줄 수 있다.

SCORM 기반 반복 학습 콘텐츠 및 문항 생성 시스템 설계 (Design of Iterative Learning Contents and Items Generation System based on SCORM)

  • 백영태;이세훈;정재철
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.201-209
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    • 2009
  • 기존 연구에서는 문제은행을 만들고 평가시스템을 구현하여 학습자의 성취도를 평가하고자 했다. 그러나 문항을 만들거나 이미 만들어진 문항을 가져오는 과정에서 문제은행을 구현하는 데, 시간과 노력이 많이 소요되었다. 또 종합평가 위주의 모의고시 형의 문항이 평가문항으로 제시 되다보니 소단원의 학습 주제에 대한 성취도 평가가 실시되기 어려웠다. 소단원이나 수학 원리등을 학습하는 데 있어서, 평가에 대한 문제점을 개선하기 위하여, 본 논문은 문항 형태(Item Form)를 이용한 문제은행을 SCORM2004의 실행환경 RTE에서 데이터 모델 인터액션으로 구현한다. 학습관리 시스템에 의하여 문항 형태의 정의에 따라 자동 생성된, 평가문항에 대한 성취도 검사에 있어서, 보다 객관적인 판단을 위하여 확신 인자 함수(Confidence Factor Function)를 사용한다. 실험을 위한 콘텐츠로 수학의 삼각 함수를 두 개의 실험 대비군에게 현장 적용을 하여 제안된 문항 생성 시스템을 이용한 교육이 유의성이 있음을 보였다.

수학교과에서 SCORM 기반 반복 학습 콘텐츠의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Iterative Contents based on SCORM in Mathematics)

  • 정재철;신경애;이세훈;유원희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2008년도 제39차 동계학술발표논문집 16권2호
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    • pp.153-158
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    • 2009
  • SCORM(Sharable Content Object Reference Model)은 세계 e-Learning 표준화 분야에서 가장 주목을 받고 있는 ADL(Advanced Distributed Learning)의 표준화 모델이다. SCORM2004 RTE(Run-Time Environment) 에서 상호작용 데이터 모델(Interaction Data Model)의 기능을 활용하면 LMS(Learning Management System)가 문항을 자동 생성하여 문제은행을 보다 쉽게 구현할 수 있다. 내용학습 후에 형성평가를 실시하기 위한 문항을 학습자가 원하는 만큼 공급할 수 있다. 본 연구는 일반계 고등학교 수학교과의 삼각함수 성질을 학습하는 데 있어 RTE의 상호작용 데이터 모델로 구현한 문제은행을 갖춘 반복학습 콘텐츠를 개발하여 학습효과를 높이고자 한다.

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A Multimedia Tutorial system for Learning the French Language

  • Jho, Gook-Hyung;Jang, Jae-Hyuk;Sim, Gab-Sig
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.191-198
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    • 2016
  • This paper aims to present how to design and implement a multimedia tutorial system for the self-learning French language using Director with additional tools. To implement a multimedia tutorial system we need to design several steps. First, we should choose the level of the users and design tutorial. Second, we should prepare all materials such as sounds, graphics, text and video. Finally, we should implement the selected elements and control the educational software. Due to the nature of the paper, it must emphasize French basic conversation to make environment that be used in each scene and the scene of the context dialog. In view of the fact that the fitness of each content utilization field of multimedia authoring tool is high, it is possible as part of the system sizing process of the manufacturing process, to impart its meaning. This learning-contents are composed of 10 units each situation, and we anticipate there are the several effects of this system on basic French students. This system helps lecturer get French students interested in lessons, and enables learner to learn French of the role of iterative practice by linking image and sound. Also this system helps learners to prepare and review French studying after a lesson and allows leaners to maximize their efficiency. The future of this work is to implement this system on the app.

확률적 퍼지 룰 기반 학습에 의한 개인화된 미디어 제어 방법 (Personalized Media Control Method using Probabilistic Fuzzy Rule-based Learning)

  • 이형욱;김용휘;이태엽;박광현;김용수;조준면;변증남
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.244-251
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    • 2007
  • 사용자 의도 파악(intention reading) 기술은 스마트 홈과 같은 복잡한 유비쿼터스(ubiquitous) 환경에서 사용자에게 보다 편리하고 개인화된(personalized) 서비스 제공이 가능하도록 해준다. 또한 학습 기능(learning capability)은 지식 발견(knowledge discovery)의 관점에서 의도 파악 기술의 핵심 요소 기술의 하나로 자리 매김하고 있다 이 논문에서는 스마트 홈(smart home) 환경에서 제공 가능한 개인화된 서비스 중의 하나로, 개인화된 미디어 제어 방법에 대한 내용을 다룬다. 특히, 사람의 행동 패턴과 같은 데이터는 패턴 분류의 관점에서 구분해야 할 클래스(class)에 비해 입력 정보가 불충분한 경우가 많아서 비일관적인(inconsistent) 데이터가 많으므로, 퍼지 논리(fuzzy logic)와 확률 (probability)의 개념을 효과적으로 병행해야 의미 있는 지식을 추출해 낼 수 있다. 이를 위하여 반복 퍼지 지도 클러스터링(IFCS; Iterative Fuzzy Clustering with Supervision) 알고리즘에 기반하여 주어진 데이터 패턴으로부터 확률적 퍼지 룰(probabilistic fuzzy rule)을 얻어 내는 방법에 대해 설명한다. 또한 이를 이용한 다양한 학습 제어 구조를 바탕으로 개인화된 미디어 서비스를 추천해 줄 수 있는 방법에 대해서 설명하도록 하고, 실험 결과를 통해 제안된 시스템의 효용성을 보이도록 한다.

Development of an Engineering Education Framework for Aerodynamic Shape Optimization

  • Kwon, Hyung-Il;Kim, Saji;Lee, Hakjin;Ryu, Minseok;Kim, Taehee;Choi, Seongim
    • International Journal of Aeronautical and Space Sciences
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    • 제14권4호
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    • pp.297-309
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    • 2013
  • Design optimization is a mathematical process to find an optimal solution through the use of formal optimization algorithms. Design plays a vital role in the engineering field; therefore, using design tools in education and research is becoming more and more important. Recently, numerical design optimization in fluid mechanics, which uses computational fluid dynamics (CFD), has numerous applications in the engineering field, because of the rapid development of high-performance computing resources. However, it is difficult to find design optimization software and contents for educational purposes in aerospace engineering. In the present study, we have developed an aerodynamic design framework specifically for an airfoil, based on the EDucation-research Integration through Simulation On the Net (EDISON) portal. The airfoil design framework is composed of three subparts: a geometry kernel, CFD flow analysis, and an optimization algorithm. Through a seamless interface among the subparts, an iterative design process is conducted. In addition, the CFD flow analysis and the design framework are provided through a web-based portal system, while the computation is taken care of by a supercomputing facility. In addition to the software development, educational contents are developed for lectures associated with design optimization in aerospace and mechanical engineering education programs. The software and content developed in this study is expected to be used as a tool for e-learning material, for education and research in universities.

청소년 간질 환자의 생활세계 경험 (Lived Experiences of Life World for Adolescents with Epilepsy)

  • 박영숙;정은남;양진향
    • 기본간호학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.6-18
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    • 2011
  • Purpose: This study was done to explore the meaning and nature of life world for adolescents with epilepsy. The hermeneutic phenomenological method which was developed by van Manen was used. Methods: Participants were four boys and five girls, ages 13 to 18 being seen in a neurology outpatient department. Data were collected from iterative work with in-depth interviews from during the period from February to September, 2010. Contents of the interviews were tape-recorded with participant consent. Results: Essential themes that fit into the context of the 4 existential grounds of body, time, space and other people were: an illness that makes a hurt in one's heart rather than one's body, a change in the body that is not controllable, a future like thick fog, everyday life trapped in illness, a change of relationships, learning how to live with an illness. Conclusion: Findings reveal the life world of the adolescents is affected to varying degrees by the epilepsy. It is important for nurses to identify and address developmental issues and effects of the illness and to support reorientation in a disintegrated life situation. The result of this study will provide nurses with insights into these experiences and should help promote empathetic care.

스마트 기기 기반 응급 처치 교육 콘텐츠의 기능성 게임 요소 분석 연구 (Analysis of Serious Game Elements of the Contents for Smart Device Based First-Aid Education)

  • 서동희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.273-294
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    • 2017
  • 우리나라는 최근 세월호 사건 등 안전 불감증으로 인한 많은 사고로 인해 수많은 인명피해를 입었다. 따라서 안전교육이 어느 때 보다 중요한 시기이며 여기에는 '어떤 콘텐츠로 어떻게 교육할 것인가'가 중요한 주제이고 특히 안전교육의 특성상 이론 교육이 아닌 체험 교육이 효과적이다. 그러나 이런 안전교육 프로그램을 접하기란 쉬운 일이 아니며 안전교육의 일환인 응급 처치에 대한 교육은 공공기관을 통해 의무적으로 배우지 않으면 접할 기회가 많지 않아 아직까지도 우리나라의 안전 교육에 대한 프로그램 활성도는 미미한 수준이다. 본 논문은 이런 문제를 인식하고 의료 응급처치 교육을 위해 재미와 몰입을 가미한 효과적인 기능성게임을 제안한다. 이를 위해 응급처치 정보 애플리케이션 20가지 사례를 통해 의료 게임 5개를 분석하고 기능성게임의 지속 사용성을 높이는 5가지 요소를 도출하였다. 5개의 의료게임분석을 통해 1개의 게임을 선택하여 게임 방식을 차용하고, 5가지 요소를 level-up 구조, 반복학습, 보상결과, 경쟁 구조, 정보전달의 형태로 적용하였다. 제안된 의료 교육 기능성 게임은 1) 환자의 역할을 하는 캐릭터가 있어야 하며, 2) 상황을 보여주는 내러티브 흐름에서 3) 사용자가 상황을 판단하고 응급 처치를 하도록 유도해야한다. 또한 4) 보상과 레벨 그리고 단순하게 반복하는 기능이 디자인되어야 하며 5) 커뮤니티로 타인과 정보가 공유될 수 있어야 한다. 향후 본 연구의 결과로 구현된 콘텐츠는 우리나라 의료 응급처치 교육의 대중화에 기여할 것이라 사료된다.

수학수업에 대한 초등교사의 인식 조사 (A Survey of Elementary school teachers' perceptions of mathematics instruction)

  • 권성룡
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제20권4호
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    • pp.253-266
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    • 2017
  • 본 연구는 초등수학수업의 개선을 목표로 초등교사의 수학수업에 대한 인식을 조사함으로써 이후 수학수업개선의 방향 설정에 시사점을 제공하고자 한다. 이를 위해 수학수업분석 강의를 수강하는 초등교사의 수학수업에 대한 생각을 조사하였다. 특히 조사대상 교사들은 수학수업분석에 관심이 있을 뿐 아니라 실제 현장에서 타교사의 수학수업 분석 및 컨설팅 경험이 있는 교사들로, 조사대상 교사들이 가진 수학수업에 대한 생각들이 다른 교사들에게도 영향을 미칠 수 있다는 측면에서 이들이 가진 수학수업에 대한 인식은 중요한 의미를 가진다. 강의 수강 전에 수학을 중요 교과라고 생각하는 이유, 초등학생들이 수학을 싫어하고 어려워하는 이유, 현재 초등학교 수학교육이 제대로 이뤄지지 않은 이유, 바람직한 수학수업의 모습과 이를 위한 변화 등에 대해 서술형 문항을 이용하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료를 분석하여 이후 수학수업의 변화에 대한 시사점을 제시하였다.