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원운동 학습 상황에서 Toulmin의 논의구조(TAP)와 다이어그램을 이용한 대화적 논의과정 분석틀 개발 (Development of the Analytic Framework for Dialogic Argumentation Using the TAP and a Diagram in the Context of Learning the Circular Motion)

  • 신호심;김현주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제32권5호
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    • pp.1007-1026
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    • 2012
  • 이 연구는 대화적인 논의과정의 상호작용적인 측면을 가시화하여 논의상황과 흐름을 나타내고 질적인 측면의 논의수준을 구체적으로 제시할 수 있는 논의과정 분석틀 개발을 목적으로 한다. 이를 위하여 단순하면서도 요소들 사이의 상호관련과 흐름을 구조적인 형태로 가시화할 수 있는 다이어그램의 특성을 이용한 논의과정 다이어그램의 분석방법을 만들고, 이를 기반으로 논의과정의 질을 구체적인 논의수준 점수로 정량화하였다. 롤러코스터의 운동을 주제로 논의과정 학습 자료를 개발하고 물리교육 전공의 대학생을 대상으로 적용하여 모둠별 전사본을 확보하였고, 이를 분석틀 개발에 이용하였다. 전사본으로부터 논의과정에 해당되는 진술들만을 추출하여 TAP 논의요소로 기호화하였고, 이 기호들을 효율적으로 배열하고 연결하여 논의과정 다이어그램의 분석 방법을 만들었다. 논의과정 다이어그램을 이용한 분석 결과는 상호작용적인 논의상황과 흐름의 파악에 유용하였고, 논의요소 빈도와 조합, 정성적인 논의수준에 이르기까지 다양한 정보들을 함께 제시해주었다. 질적인 측면의 논의수준을 정량화하기 위하여 논의요소의 다양성, 정당화, 반박의 유무 등 질적인 면에서의 논의과정에 대한 지표를 반영하여 논의과정 다이어그램 내의 서로 다른 연결선들에 차등적인 점수를 부여하였다. 논의수준 정량화를 이용하여 논의수준을 확인하는 과정은 매우 간편하였고, 질적인 논의수준은 구체적인 점수로 표현되어 다양하면서 구체적인 논의수준을 제시할 수 있었다. 개발된 논의과정 분석틀은 대화적 논의과정 결과를 효과적으로 제시할 수 있어서 논의과정 연구 분야에 도움을 제공하며, 논의과정 학습 자료의 문항별 논의과정 특징과 구체적인 진술들은 효과적인 논의과정 수업 및 원운동 학습의 설계에 도움을 줄 것이다.

그림자 이미지의 미학적 변용과 확장된 상상력 :디지털 실루엣 애니메이션과 최근 미디어 아트의 흐름을 중심으로 (The Aesthetic Transformation of Shadow Images and the Extended Imagination)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.651-676
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    • 2017
  • 그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.

탄성 지지된 판구조 해석을 위한 매크로 요소의 개발 (Development of Macro-Element for the Analysis of Elastically Supported Plates)

  • 강영종;박남회;앙기재;최진유
    • 한국전산구조공학회논문집
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    • 제13권1호
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    • pp.25-35
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    • 2000
  • 일반적으로 보에 의해서 탄성 지지된 등방성 판은 슬래브교(Slab Bridge)나 거더교(Slab on Girder Bridge)와 같은 교량의 상부구조를 형성하게 된다. 그러나 이러한 탄성 지지된 등방성 판에 대한 해석은 주로 고정 지지된 경계 조건만을 이용하여 이루어 졌으며, 근래에 제시된 해석방법에서도 판 경계의 처짐 형상을 가정하거나 하중 위치를 고정한 상태에서 정해를 유도하므로 탄성지점인 보와 판의 상호관계를 정확하게 묘사하지 못하고 있다. 또한 유한 요소법을 이용한 해석은 정확한 결과를 얻을 수 있는 반면, 많은 해석시간을 요하는 문제점을 안고 있다. 따라서,. 본 연구에서는 조화해석법을 적용하여 보와 등방성 판의 매크로 요소(Macro Element)의 변위 함수를 구성하고, 이를 판의 탄성 지점에서의 평형방정식을 이용해 계산함으로써 단시간 내에 전체 시스템의 응답을 결정할 수 있는 해석법을 개발하고 이를 프로그램화하였다. 또한, 본 해석법의 타당성을 검증하기 위해서 다양한 하중 조건과 판의 형상비, 탄성 지점 조건 등을 가진 교량 바닥판에 대한 해석을 수행하였으며, 해석법의 단순성 과 해석시간의 단축으로 교량 바닥판과 거더에 대한 매개변수 분석 등에 사용될 수 있을 것이다.

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지방자치단체의 소셜미디어 기록관리 지침 마련을 위한 구성요소 도출 연구 국외 정책·사례 중심으로 (A Study on the Development of Components for Local Government's Records Management of Social Media Guidelines : Focused on Overseas Policy·Cases)

  • 이정민;이정은;신청룡;오효정
    • 기록학연구
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    • 제65호
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    • pp.111-150
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    • 2020
  • 일명 '소통의 혁명'으로 불리는 소셜미디어는 현대사회의 주요한 소통과 서비스 수단으로 자리매김 한다. 기존의 미디어와는 다르게 쌍방향적인 정보의 전달이 가능하다는 장점은 이미 개인 간의 이용 차원을 넘어 정부 차원에서도 활용을 위한 노력을 지속하고 있다. 실제 우리나라 지방자치단체에서는 다양한 목적을 가지고 하나 이상의 소셜미디어를 운영하고 있으며, 이를 통해 자치단체의 정책을 홍보하거나 지역주민을 대상으로 신속한 정보를 전달하고 있다. 이러한 소셜미디어 기록은 공공의 업무 수행을 바탕으로 하고 있으며, 기록으로 관리되어야 한다. 그러나 현재 공공 기록관리의 영역에서 소셜미디어 기록관리를 위한 법적 기반이 미미하여 각 지방자치단체에서는 기록관리의 필요성을 인식하지 못하고 있다. 지방자치단체에서 운영하는 소셜미디어는 그 유형도 다를 뿐만 아니라 표준화된 지침으로 관리되기가 어렵다. 그럼에도 불구하고 소셜미디어 기록을 관리하고 보존하기 위한 최소한의 지침 마련이 필요하다. 본 연구는 이 점에 주목하여 소셜미디어 기록관리 지침 마련 시 최소한의 공통 요소를 도출하는데 목적을 둔다. 이를 위하여 이미 소셜미디어를 체계적으로 관리하고 있는 선진 국가가 제정하고 있는 지침 및 정책을 분석하였으며, 공통적으로 포함하고 있는 항목과 특징을 도출하였다. 또한 실제 소셜미디어 기록을 수집하여 운영하고 있는 아카이브와 비교하여 지침의 적용 여부를 확인하였다. 이 연구는 실제 소셜미디어 아카이브 운영 현황을 통해 지방자치단체 소셜미디어 기록관리를 위한 지침 개발에 포함되어야 할 구성요소를 제안하였다는 점에서 의의가 있다.

미디어기술 융합공연 사례분석을 통한 무대미술 전공 교과목 연구 (A Development of Theatre Art Major Course based on Case Studies of Media Technology-converged Performances)

  • 박진원;김가은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.562-571
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    • 2019
  • 예술과 미디어 기술을 융합한 새로운 장르의 공연콘텐츠 시장의 확장은 전통적인 무대미술 표현범위의 한계를 넘어 창의적인 시공간적 표현을 자유롭게 하며 공연예술분야 내 블루오션으로 성장하고 있다. 이러한 시대적 변화와 요구에 따른 공연예술 산업 발전에 이바지할 예술 기술 융합 콘텐츠 제작이 가능한 융합 인재 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 대학의 무대미술 전공 관련학과에서는 기존의 미술교육 외 시대에 상응하는 무대영상 및 다양한 미디어 매체 기술(가상현실. 홀로그램, 인터렉티브 모션센서)등을 공연예술 분야 시각화 과정에 접목시키는 역량제고를 위한 교과목 개발이 시급하다고 판단했다. 본 논문은 최근 10년간 미디어기술 융합공연 사례분석을 통하여 구체적인 기술융합 무대미술 전공 교과목 개발에 관하여 연구하고자 한다. 무대미술과 미디어 기술 융합교육 시도는 기존의 전통적인 무대미술 개념을 기반으로 작품성과 더불어 창조적인 시각적 표현의 한계를 뛰어넘는 융합인재 양성의 초석이 될 것이다.

KBIMS 건축 및 구조 부재 라이브러리 및 IFC 속성명 변환 방법 개발 (Development of KBIMS Architectural and Structural Element Library and IFC Property Name Conversion Methodology)

  • 김선우;김선중;김홍현;배기우
    • 한국건축시공학회지
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    • 제20권6호
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    • pp.505-514
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    • 2020
  • 본 연구는 KBIMS가 적용된 건축 및 구조 부재 형상과 속성 데이터가 포함된 BIM 라이브러리를 구축하는 방법과, 속성 데이터 변환 과정의 문제를 해결하여 KBIMS IFC 파일로 변환하는 방법을 제시한다. 프로젝트에서 다양한 BIM 도구가 활용되어짐에도 불구하고 라이브러리 연구에 특정 도구가 주로 활용되었는데 본 연구에서는 클라우드 기반 데이터베이스 통합플랫폼에 포함된 카티아V6를 활용하여 주요 12개 카테고리, 총 793개의 건축 및 부재 형상 및 수치 라이브러리를 개발했다. KBIMS IFC 속성 입력 과정에서 데이터 타입과 특수문자 속성명으로 인한 데이터베이스 입력 제한을 파악하였다. 입력 가능한 데이터 타입을 찾아 입력하고, 아스키코드를 활용한 특수문자 속성명 대체 입력 방법을 개발했다. 변환기 프로토타입을 개발하여 추출된 IFC 파일을 KBIMS 원래 속성명이 포함된 IFC 파일로 변환하고 시범모델을 활용하여 검증하였다. 본 연구 결과는 실제 프로젝트에서 KBIMS 적용시 BIM 도구의 선택의 폭을 넓히고, 프로젝트 데이터 호환 문제를 줄이는데 도움을 줄 것이다. 마지막으로 KBIMS 라이브러리의 지속적인 활용을 위해서는 관련 조직 간의 유지 관리 방안에 대한 논의가 필요하다.

비대면 시대의 지역문화축제 사례연구 (A Case Study on the Local Culture Festival in the Contact-free Era)

  • 안혜령;김치호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.425-438
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나 시대에 비대면으로 주최된 지역문화축제들을 분석하고 포스트코로나 시대에도 지속가능한 축제 진행의 방법에 대하여 그 방향을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위하여 2020년, 2021년에 비대면으로 진행한 인지도 있는 축제들의 사례를 분석하여 거기에서 포스트코로나 시대의 축제에 대한 시사점을 얻고자 하였다. 이렇게 연구를 진행한 결과 비대면 축제들의 경우 다음과 같은 특성이 있었다. 첫째, 영상을 제작하여 송출하거나 실시간 참여로 상호작용을 하도록 하는 온택트의 방식이 두드러졌고 둘째, 비대면 방식의 단점을 보완하고자 축제의 체험적 요소의 경우 체험 키트 등을 제작하여 사전에 전달하는 방식으로 온택트 체험을 가능하게 하는 등 다양한 노력이 있었으며 셋째, 실시간 댓글을 통해 소통성을 확보하였고 넷째, 인터넷 및 라이브 커머스 채널을 통해 상품 판매를 진행하여 일정한 효과를 얻은 것으로 나타났다. 특히 온라인 축제의 경우 축제의 장소성 상실이라는 문제가 내재해있지만, 오프라인 축제보다 더 많은 참여가 이루어진 온라인 축제의 사례도 있어, 온라인 축제의 접근의 용이성을 어떻게 잘 활용할 것 인가하는 문제와 참여자와의 소통을 어떻게 이루어 내느냐는 문제가 향후 비대면 축제 콘텐츠 개발을 위한 참고자료가 되리라 판단한다.

교수실재감 및 학습실재감을 높이기 위한 Ontact PBL 개발 및 적용 사례 연구 (Case study of Ontact PBL Development and Application to Improve Teaching Presence & Learning Presence)

  • 이성아
    • 기독교교육논총
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    • 제70권
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    • pp.303-337
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 학습자간 대면 접촉이 없는 환경에서 교수-학생간 실재감 인식을 높일 수 있는 상호작용적 요소를 강화한 Ontact PBL을 구현하여 이제 갓 대학을 입학한 대학생들이 1학년 1학기 교양 교과목에서 비대면 수업 환경에서 학습자가 중심의 협력학습을 수행해야 하는 PBL 수업을 통해 교수실재감 및 학습실재감이 향상되었는지 살펴보며, 실재감이 향상된 수업 사례를 제시하고자 하는 연구이다. 이 수업은 2021년 1학기 Ontact PBL을 설계 및 개발하여 운영하였으며, 해당 수업을 수강한 학생들을 대상으로 교수실재감 및 학습실재감을 진단하여 실제로 수업을 통해 교수실재감은 평균 0.95점 유의미하게 향상되어, 학습실재감보다 많이 향상되었고, 이는 학생들의 수업에 대한 성찰 저널에서도 관련 의견이 많아 교수실재감 향상에 효과적임을 알 수 있었다. 더불어 학습실재감도 효과가 있었는데, 학습실재감의 하위요소인 감성적 실재감은 0.7점, 사회적 실재감은 0.5점, 인지적 실재감은 0.6점 가량 유의미하게 향상됨을 확인하였다. 학습실재감 또한 학생들의 수업에 대한 성찰을 확인하여, Ontact PBL이 실재감 향상에 효과가 있다고 판단할 수 있었다. 향후 Ontact PBL의 실재감 향상 요인 연구, Ontact PBL을 통한 학생 역량 향상 연구 등을 후속 연구로 제안한다.

유튜브에 나타난 화예 디자인 교육 콘텐츠 연구 -화훼장식기능사 교육 콘텐츠를 중심으로- (A Study on the Educational Content of Floral Design on YouTube)

  • 양동복
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제41호
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    • pp.93-114
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    • 2019
  • 본 연구는 유튜브에 나타난 화예 디자인 교육 콘텐츠의 특징과 문제점을 분석하고 개선방향을 모색해보려는데 목적이 있다. 이를 위해 '화훼장식기능사'를 검색어로 최근 1년간 게시된 콘텐츠 129개를 분석하였다. 분석결과, 콘텐츠가 다룬 내용은 실기강의, 이론강의, 시험관련 팁, 직업과 인물소개, 시험과제 작품, 교육안내와 홍보였고 그 중 실기강의가 가장 많은 것으로 나타났다. 제작형식은 강의, 강의실황, 영상구성, 인터뷰, 브이로그, 텔레비전방송프로그램으로 구분되었으며 강의 형태를 띤 콘텐츠가 가장 많았다. 편성전략 유형으로는 목표 시청층의 관심사에 대한 내용을 주기적으로 업로드하는 허브 유형이 가장 많았다. 이용자들은 실기시험을 다룬 내용의 강의 형태에 가장 높은 반응을 보였다. 전반적으로 콘텐츠의 다양성, 크리에이터와 이용자 간의 양방향 소통, 조화로운 편성전략이 부족한 것으로 분석된다. 이를 개선하기 위해 내용적 측면에서는 독창적이며 틈새를 공략하는 분야의 개척, 현장을 배경으로 하는 실습내용의 반영, 감성과 흥미가 포함된 콘텐츠 개발이 필요하다. 형식적 측면에서는 게임, 퀴즈와 같은 양방향 요소의 도입, VR, AR 등 뉴미디어 기술의 적용을 시도해볼 수 있겠다. 편성전략유형에서도 히어로, 허브, 하우투 세 가지 유형의 상호보완적 채널구성 방안이 제시되었다. 향후 화예 디자인 관련 교육 콘텐츠 수요의 확장이 예상되므로 다양한 플랫폼에서 활용될 수 있는 콘텐츠 제작, 전문적 크리에이터의 육성, 연관 수익 모델의 개발이 요구된다.

쾌락적 지능형제품의 입력 제어 방식에 따른 사용자 인식 - 지능형 바람개비 사례를 중심으로 - (Users' Perception based on Input Control Method of Hedonic Intelligent Products - Focused on an Intelligent Pinwheel -)

  • 이보람;곽소나
    • 디자인융복합연구
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    • 제16권4호
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    • pp.115-126
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    • 2017
  • 지능형제품은 모체제품이라고 불리는 기존 제품에 상호작용성이 더해진 제품으로, 제품 속성에 따라 유희, 즐거움 등의 쾌락적 속성을 모체제품에 추가한 쾌락적 지능형제품과 모체제품의 기능 수행에서 요구되는 사용 행위를 자동화함으로써 실용적 속성을 부여하는 실용적 지능형제품으로 구분될 수 있다. 실용적 지능형제품의 경우, 모체제품을 사용하는 과정에서 지능화를 통해 지원되어야 하는 사용행위를 발굴하여, 이를 자동화하면 되는 반면, 쾌락적 지능형제품은 쾌락적 속성을 부여할 수 있는 다양한 감성적 가치를 발굴하여 사용자 경험을 디자인할 수 있다. 이에 본 연구에서는 쾌락적 지능형 제품의 인터랙션디자인에 초점을 두어, 쾌락적 지능형제품의 효과적인 입력 제어 방식에 대해 탐구하였다. 입력 제어 방식은 모체제품의 기존 사용자 행위가 적용된 모방 입력 방식과 사용자 행위를 변형하여 적용한 응용 입력 방식으로 구분된다. 입력 제어 방식에 따른 사용자 인식을 알아보기 위해 실험을 실시하였고 소비자 수용도를 평가하였다. 그 결과, 응용 입력 방식이 모방 입력 방식에 비해 신규성과 흥미도에서 더 높은 평가를 받았다. 또한, 응용 입력 방식이 모방 입력 방식에 비해 높은 제품선호도를 나타냈다.