지난 10여 년간, 정보기술 분야의 패러다임은 기계중심에서 인간중심으로, 기술기반에서 사용자가 쉽게 정보시스템에 참여하고 활용 할 수 있는 사용자 기반으로 변화되었다. 즉 소셜 네트워크를 이용하여 정보를 상호 공유하는 소셜 검색의 형태로 변화하고 있으며, 이와 같이 사람과 사람을 연결 해 주는 소셜 네트워크 서비스는 웹서비스와 융합을 통해 친구 맺기, 친구 찾기, 유사한 관심사를 갖고 있는 사람들과의 정보공유, 선호도 검색, 정보 추천시스템 등 다양한 분야에 활용되고 있다. 본 논문에서는 토픽 기반 소셜 관계 랭크(TS_SRR : Topic Sensitive_Social Relation Rank) 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘은 소셜 네트워크 서비스를 웹 검색 엔진과 통합하는 것을 목적으로 하며, 소셜 관계 지수, 즉 Social Relation Rank와 검색 결과에 대한 선호도 사이의 상관관계를 분석하였다. 실험 과정에서 소셜 네트워크 안에 존재하는 일반적인 사람들은 정보 공유시 특정 분야에 대해 관심사가 유사할 경우 잘 모르는 타인들에 비해 친밀도가 높은 친구를 더 신뢰한다는 것을 확인 할 수 있었다. 따라서 제안 알고리즘은 소셜 검색의 신뢰성을 향상 시킬 수 있을 것으로 판단된다.
현재 완료 및 진행되고 있는 GIS관련사업에서 발견되고 있는 큰 문제점 중 하나는 동일지역, 동일 대상물의 정보관리에 있어서 각 시행단체가 서로 다른 정보관리 항목, 명칭, 코드 등의 표준을 사용함으로써 정보호환 및 공유에 적지않은 지장을 초래하고 있다는 점이다. 정부에서 제시된 GIS표준이 있음에도 불구하고 이와 같은 현상이 발생하고 있는 것은 정부제시 GIS표준의 문제점 및 한계를 드러내고 있다. 따라서 현재 제시되어있는 NGIS표준은 GIS를 구축하고자하는 각 단체의 요구사항을 수렴할 수 있도록 반드시 보완 및 확장되어야 한다. 이에 현 논문에서는 이 문제를 해결하고자 하는 파일롯 연구의 일환으로, 도로 및 도로시설물의 표준항목 및 표준코드 부분에 관해 정부제시 표준의 보완 및 확장에 대한 안을 제시하였다. 같은 형태의 연구가 정부제시 표준의 전면적인 보강을 위해 필요하다고 생각된다.
본 연구는 학문의 융복합이 강조되는 21세기 e-Science 환경에서 과학기술 R&D의 전주기를 도출하고 그 과정에서 특징적으로 나타나는 과학자들의 연구와 정보행동을 조사하는 목적으로 수행되었다. 질적연구방법을 적용하여 총 24명의 생명 및 나노과학기술자를 대상으로 심층인터뷰를 실시하였다. 연구 결과, 국내 과학기술 R&D 전주기 전 과정이 (1) 아이디어 생성 및 개발, (2) 연구지원비 확보, (3) 실험 및 분석, (4) 성과 창출, (5) 평가로 이어지는 총 5단계의 활동으로 규명되고 모형화되었고, 각 단계별 주요 연구활동과 특징적 정보행동이 파악되었다. 본 연구결과는 국내과학자의 연구와 정보활동에 대한 근본적 이해를 제공함으로써 정보지원기관의 시스템 개발과 서비스 수월성 제고에 활용될 수 있을 것이다.
학생들이 수학과 과학을 배울 때 개발 및 사용하는 지적 자원의 이론적 모형을 구성하였다. 9,300명의 미국 4학년 학생들의 수학 과학 성취도 평가의 응답을 통계적으로 분석하여 이 이론적 모델을 검증하였다. 그 결과는 이론적 모형이 타당함을 보여주며, 4학년 학생들의 과학 학습에서 인식적 실천은 수학 학습에서 인식적 실천의 발달에 영향을 준다.
대한민국헌법 제82조에 따라 대통령이 문서로 하는 국법상 행위에 국무총리와 '관계' 국무위원이 부서(副署) 하는 제도는 대통령의 독단 방지와 국무회의 구성원들이 연대 책임을 지는 중요한 의미가 있다. 그러나 '관계' 국무위원의 부서행위가 헌법 규정과 달리 운영되고 있다. 이는 국무위원으로 보하지 않는 처와 행정위원회 등 일부 중앙행정기관의 사무에 대하여는 법령상 부여된 업무와 무관한 행정자치부장관이 "정부조직법" 제34조 제2항을 근거로 형식적으로 부서토록 한 법제처 지침을 따르기 때문이다. 따라서 이 논문은 '관계' 국무위원의 부서제도를 헌법 취지에 맞게 내실화하기 위하여, 국무위원이 맡지 않는 중앙행정기관 사무와 관련된 부서(副署)의 경우 행정자치부장관이 획일적으로 대신할 것이 아니라 업무 내용과 가장 밀접한 국무위원이 부서를 하도록 '관계' 국무위원의 결정 기준, 절차, 권한과 책임, 부서의 효력 등을 "법령 등 공포에 관한 법률 시행령"으로 만드는 방안을 제안하였다.
본 연구에서는 초등학생들을 대상으로 컴퓨터와 스마트기기를 활용하여 자기주도적 학습을 할 수 있도록 교과교육과정과 SW교육 내용요소를 융복합하여 플립 러닝 기반의 융합SW 교수-학습 모형을 개발하고 이를 초등 교육현장에 적용하여 EPL 흥미도와 교과 성취 수준에 미치는 영향을 분석 평가하는데 목적이 있다. 본 교수-학습 모형은 교과 내용 융 복합, 문제 상황 제시, 창의적 아이디어 설계, 산출물 공유의 4단계로 구성되었다. 본 연구의 플립 러닝기반 융합SW 교수-학습 모형을 수업에 적용하여 평가 분석한 결과 학습자들의 EPL 흥미도 및 교과 성취 수준 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과에 대한 시사점 및 기대효과를 제시하였다.
This study focuses on the Zen style in contemporary fashion which presents itself as one of the dominant cultural phenomena these days. After investigating the basic concepts and features of the Zen style and examining its birth and development, this study moves on to the ways in which it is characteristically applied for the world of fashion. This study is also performed both by the theoretical research on related books and papers for the explication of main concepts and by the practical research on fashion magazines and works of famous fashion designers for the presentation of more detailed illustration. When we are talking about postmodernism, which is a reaction against or a continuation of modernism, as a cultural dominant shown up in the late twentieth century, the Zen style itself can be regarded as a typical representation of postmodernism in fashion. Although the Zen style can be viewed as sharing the basic principles with minimalism which is a main branch of modernism, it is strongly in line with postmodernism (which is human-centered) in that its fundamental idea is based on emotions and feelings of human beings and the purity of natural world. As above, ZEN is a crossover phenomenon between postmodernism and modernism. In this sense, it is said that within the name of postmodernism the Zen style has satisfied our desire to present our inner world of mind with the help of regional philosophy (in this case Oriental one). The four main aspects of the Zen style in fashion are following : simplicity connected with the Oriental moderation, the use of the Oriental silhouette and detail, the destruction of form, and the nature-friendly attitude. These will be under close examination in this study.
지구 온난화, 화석연료의 고갈 등이 중요한 문제로 대두됨에 따라 전기자동차가 관심을 얻고 있다. 그러나 배터리 충전 시간, 높은 배터리 제조비용 등은 전기자동차가 널리 보급되는데 장애요인이 되고 있다. 이런 기술적 문제점을 해결하기 위한 대안으로 배터리를 교체하여 운행하는 운영 방식이 개발되었다. 배터리 교체형 시스템에서는 배터리의 공급망이 복잡하기 때문에 배터리의 신뢰성 확보 및 관리의 효율화를 위해서는 배터리 이력추적 시스템의 구축도 함께 진행되어야 한다. 본 연구에서는 전기자동차 배터리 이력추적 시스템에서 배터리 식별을 위해 사용될 RFID 코드를 설계하였다. 설계된 코드는 EPCglobal의 GRAI-96 표준을 기반으로 하였으며 배터리의 외형적 특성, 화학적 특성, 제조사, 제조일 등을 반영하였다. 설계된 코드는 RFID 코드뿐만 아니라 각 배터리의 개체식별번호로도 적용이 가능하다.
인터넷은 '참여', '공유', '개방', '협력'의 웹 2.0이라는 새로운 패러다임으로 나타나고 있다. 웹 2.0은 전문가뿐만 아니라 일반 이용자들의 참여가 확대되고, 전문가 한 사람의 의견보다 집단의 다양한 생각이 더 많은 문제를 해결할 수 있다. 집단지성은 웹 2.0의 가치를 가장 잘 나타내는 기술로 교육적 활용을 위한 잠재력 또한 주목 받고 있다. 따라서 본 연구에서는 학습자의 문제해결력과 프로그래밍 태도 신장을 위하여 집단지성을 활용한 문제중심학습 기반 프로그래밍 수업 모형을 개발하고 그 효과를 분석하였다. 적용 결과, 개발한 수업 모형은 학습자들의 문제해결력과 프로그래밍 태도에서 유의미하게 향상된 차이를 나타내었다. 이는 본 연구에서 개발한 집단지성을 활용한 문제 중심학습 기반 프로그래밍 수업 모형이 학습자들의 문제해결력과 프로그래밍 태도에 긍정적인 영향을 준 것으로 볼 수 있다.
International Journal of Control, Automation, and Systems
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제2권2호
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pp.247-255
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2004
The majority of real-world problems encountered by engineers involve simultaneous optimization of competing objectives. In this case instead of single optima, there is a set of alternative trade-offs, generally known as Pareto-optimal solutions. The use of evolutionary algorithms Pareto GA, which was first introduced by Goldberg in 1989, has now become a sort of standard in solving Multiobjective Optimization Problems (MOPs). Though this approach was further developed leading to numerous applications, these applications are based on Pareto ranking and employ the use of the fitness sharing function to maintain diversity. Another scheme for solving MOPs has been presented by J. Nash to solve MOPs originated from Game Theory and Economics. Sefrioui introduced the Nash Genetic Algorithm in 1998. This approach combines genetic algorithms with Nash's idea. Another central achievement of Game Theory is the introduction of an Evolutionary Stable Strategy, introduced by Maynard Smith in 1982. In this paper, we will try to find ESS as a solution of MOPs using our game model based co-evolutionary algorithm. First, we will investigate the validity of our co-evolutionary approach to solve MOPs. That is, we will demonstrate how the evolutionary game can be embodied using co-evolutionary algorithms and also confirm whether it can reach the optimal equilibrium point of a MOP. Second, we will evaluate the effectiveness of our approach, comparing it with other methods through rigorous experiments on several MOPs.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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