1995년 역사적 첫 배너광고 판매 거래 이후 전자상거래는 명실공히 새로운 유통채널로 자리매김 하였다. 20년 이상의 역사 속에 소비자의 자연스러운 소비 습관이 되어 경험 부족은 더 이상 전자상거래의 발전을 늦추는 이유가 될 수 없게 되었고, 그 규모를 계속 확장하며 이제 기존 유통채널을 위협하는 존재로 성장하였다. 하지만 이러한 전자상거래 시장의 지속적인 성장에도 불구하고, 자산 특유성이 높거나 설명 복잡성이 높은 상품의 경우, 소비자가 상품의 품질을 검증하는 것이 제한적일 수밖에 없는 전자상거래의 한계로 인해, 온라인 시장으로의 진출 및 확장은 힘들 것으로 여겨져 왔다. 특히, 이러한 조건 하에서 기존 사용자에 따라 품질의 차이가 많이 나고 설명 난이도가 높은 중고품의 온라인 거래 활성화는 거의 불가능한 것으로 여겨져 왔다. 중고품의 경우 상품에 대한 많은 정보를 가진 판매자 대비 정보를 많이 가지지 못한 구매희망자 간 정보 비대칭성으로 더욱더 시장의 성립이 힘들 수 있다는 것이 또한 온라인 중고거래에 대해 부정적인 시선을 갖게 하는 이유이다. 하지만, 본 논문에서 이와 같은 한계를 인공지능(AI)에 기반한 동적 가격 분석과 예측을 통해 문제 가능성을 최대한 낮춤으로써 극복하고, 품질 평가 표준화를 통하여 전자상거래 최고 거래 난이도의 중고 의류소매업에 전례 없이 성공한 thredUP의 사례분석을 통해 전자상거래, 특히 온라인 중고거래의 향후 발전 방향과 가능성을 제시하고자 한다.
2020년 COVID-19의 전세계적 유행 이후, 공연예술계의 돌파구로 온라인 스트리밍을 통한 '언택트' 공연이 시도되었다. 본 연구는 기술수용모델(TAM)을 정보통신 기술에 맞게 변용한 가치기반수용모델(VAM)을 적용하여 관객의 수용의도에 영향을 미치는 요인을 탐구하였다. 이 모델에 따라 인지된 유용성, 즐거움, 기술성, 혁신저항을 독립변인으로 선정하고 지각된 가치와 이에 따른 수용의도를 측정하기 위한 관람객 설문조사를 시행하였다. 분석방법으로는 주로 Smart PLS를 활용하여 타당도, 신뢰도 및 가설검증을 수행했다. 연구 결과, 지각된 가치에 영향을 미치는 요인은 인지된 유용성, 인지된 즐거움, 혁신 저항이었고 기술성은 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 통계적으로 유의한 요인 중 혁신 저항은 부(-)의 영향을 미쳤다. 또한 지각된 가치는 수용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 언택트로의 이행이라는 공연시장의 변화에 대해 VAM 모델을 활용하여 편익과 희생 측면에서 관객 관람의도에 미치는 영향을 검증함으로써 학술적 및 실무적인 시사점 도출을 도모하였다는 의의가 있다. 그러나, 다양한 연령층에 대한 접근에 한계가 있으므로 향후 이에 대한 후속연구가 필요하다고 하겠다.
This study aimed to evaluate the effectiveness of Korean rehabilitation treatement for patients with post-TKR. The medical records of inpatients undergoing Korean rehabilitation treatment after TKR from 2016.01.01. to 2021.12.31. during the admission, were analyzed retrospectively. The effect of treatment was evaluated by using a numeric rating scale(NRS) and range of motion(ROM) of knee. Statistical analysis was done using the IBM SPSS statistics 26 program. If the period of hospitalization was within 7 days or change of NRS and ROM was not recorded properly, the case was excluded. All inpatients received acupuncture treatment, Electro-acupuncture. Soyeom pharmaco-acupuncture were used at a high rate. Blood letting cupping therapy, dry cupping therapy, Interferential Current Therapy(ICT) continuous passive motion(CPM), cryotherapy were used at a high rate. A significant improvement was noted when comparing the NRS and knee ROM results at the time of admission and discharge. Korean medical rehabilitation can be effectively used for patients who have undergone TKR, to relieve pain and enable returning to daily activities. It is expected to be helpful in future studies of post-TKR in Korean Medicine. Also It can be used for medical treatment of post-TKR in Korean Medicine Hospital and clinic. However, further research with a high level of evidence is necessary to support this finding.
플랫폼 비즈니스의 급속한 성장과 함께 디지털 트랜스포메이션은 기업의 가장 중요한 화두로 부상하였으며, 기업에게 있어 더 이상 선택사항이 아닌 생존을 위한 필수전략이 되었다. 많은 기존 기업들은 디지털화를 위하여 필사의 노력을 하고 있다. 관련된 많은 연구들이 있었지만, 아직 대부분 사례 분석들을 통한 개념적 모델 수준의 연구들에 머물고 있다. 본 연구의 목적은 디지털 트랜스포메이션의 기반이 되는 플랫폼 비즈니스 모델을 중심으로 트랜스포메이션을 통해 획득할 효익의 근간이 되는 데이터의 통합 및 증가되는 네트워크 효과의 효익을 학술적, 체계적으로 분석해 보고자 하는 것이다. 플랫폼 기반 변화는 내부의 효율성 강화와 외부적 확장으로 구분할 수 있다. 내부적으로는 기업의 내부 데이터가 결합되고 다시 의사결정 및 실행과 결합되도록 하는 데이터 구조 개선 및 조직의 개선이 필요할 것이며, 외부적으로는 플랫폼 비즈니스 모델 기반 사업 구현으로 보다 많은 소비자의 외부 데이터를 결합, 활용하는 구조를 세워 신사업 개척, 소비자 행동 예측을 위한 가치를 높여야 할 것이다. 디지털 트랜스포메이션이 성숙되지 않은 상황에서, IT인프라가 가장 구조적으로 앞서 있는 금융산업은 가장 먼저 산업적으로 이상을 실현할 수 있는 산업으로 기대되고 있다. 외부 데이터 결합 사업을 위하여 금융 기업들은 다양한 시도들을 하고 있으며, 좋은 결실을 맺는다면 타 산업의 전환성숙에도 공헌할 수 있을 것으로 기대된다. 정책적으로는 정부의 마이데이터 사업 실시에 있어 국가 차원의 데이터 구조, 거래 체계에 대한 논의가 빨리 진행되어야 할 필요성을 제기하였다.
최근 인공지능을 활용한 다양한 지능형 응용서비스 개발이 활발히 진행 중이다. 특히, 제조 산업 현장에서는 인공지능 기반 실시간 예측서비스 연구가 활발히 진행 중이며 이중 화재 및 악취를 감지·예측할 수 있는 인공지능 서비스에 대한 요구가 매우 높다. 하지만 기존 감지·예측시스템은 화재 및 악취 발생 예측이 아닌 발생 후 감지 서비스가 대부분이다. 이는 인공지능 기반 예측서비스 기술이 적용되어 있지 않기 때문이다. 또한, 화재 예측 및 악취 감지·예측서비스는 초저지연 특징을 가진 서비스이다. 따라서 초저지연 예측서비스를 제공하기 위해 엣지 컴퓨팅 기술이 인공지능 모델과 결합되어 클라우드에 비해 빠른 추론 결과를 현장에 빠르게 적용할 수 있도록 개발 중이다. 따라서 본 논문에서는 제조 산업 현장에서 가장 많이 요구되는 화재 예측 및 악취 감지·예측에 사용할 수 있는 LSTM 알고리즘 기반 학습모델을 제안한다. 또한, 제안하는 학습모델은 엣지 다바이스에 구현이 가능하도록 설계하였으며 사물인터넷 단말로부터 실시간 센서데이터를 수신하고 이 데이터를 추론 모델에 적용하여 화재 및 악취 상태를 실시간으로 예측할 수 있도록 제안한다. 제안된 모델은 3가지 성능 지표를 통해 학습모델의 예측 정확도를 평가하였으며 평가 결과는 평균 90% 이상 성능을 보였다.
본 연구는 최근 기업체에서 많이 사용하고 있는 세무회계서비스에 대한 추천 의향을 조사하여 그 결과를 분석하는 것이다. 특히 비용이나 시간적 측면에서 상대적으로 어려움을 겪는 100인 이하의 소규모 기업체를 대상으로 하여 해당 기업체들에 더 나은 서비스가 되기 위한 방향성을 찾는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 100명의 기업체 관계자 대상으로, 회사 근무자 규모, 직급, 사업자 유형 등 사업체 기본 정보는 물론 이용 중인 세무회계서비스 형태, 서비스에 대한 추천 점수, 점수에 대한 이유, 기타 세무회계서비스 관련 의견 등을 조사한다. 특히 추천 점수는 단순 만족도를 묻는 일반적인 고객의 만족도 조사보다 고객의 의견을 파악하는데 더 효과적이라고 알려진 NPS(Net Promoter Score) 방식을 사용함으로써 더 효과적인 결과를 얻고자 한다. 조사 결과 추천도에 대한 NPS 점수는 -33점으로 나왔으며 이는 일반적인 NPS 점수 평가 기준을 참고할 때 낮은 편에 해당하여 세무회계서비스에 대한 개선이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 더 구체적으로는 비추천 점수를 준 응답자들의 의견에서 불편하지도 편하지도 않고 그냥 무난해서 도움이 되는지 잘 모르겠다, 차별성이 없으며 대안도 특별히 없다 등의 의견이 있었음을 볼 때 비추천 점수를 높이기 위해서는 차별적인 서비스가 필요하다는 결론을 얻을 수 있었다. 본 조사는 100인 이하의 기업체 관계자를 대상으로 추천도 중심으로 조사한 것으로 이후에는 기업체 규모와 조사 항목을 더 다양하게 한 조사 진행이 추가로 필요하다.
연구목적: 본 연구의 목적은 소방안전체험관에서 안전교육을 담당한 전, 현직 직원을 대상으로 VR 안전체험 교육 콘텐츠 품질이 행동 의도에 미치는 영향을 파악하고 인터뷰를 통해 추가적인 운영 관련 의견을 수집하는 것이었다. 연구방법:소방안전체험관 전·현직 직원 93명을 대상으로 설문을 실시하고 체험관 15개소를 방문하여 인터뷰를 실시하였다. 연구결과: VR 안전체험교육 콘텐츠 품질 중 몰입감과 편리성이 이용 만족도, 추천 의도, 현업적용 의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 그리고, 교육 효과에는 편리성, 심미적 체험이 유의미한 영향을 미쳤지만 몰입감, 다양성은 유의미한 영향을 미치지 않았다. 인터뷰에서는 VR 교육은 체험자 만족도가 높고 교육의 효과도 좋다는 의견을 제시하였다. 콘텐츠의 품질은 VR 교육의 중요한 요소로 특히 몰입감과 편리성이 중요하다고 하였다. 중장기적으로는 체험관의 인력, 전문성, 유지 보수 문제, 재난 분야별 표준 교수안 마련 등 필요하다고 하였다. 결론:본 연구 결과를 통해 VR 콘텐츠 품질이 행동 의도와 교육 효과에 영향을 미친다는 것과 VR 교육의 효과 증진을 위해 콘텐츠 품질 향상을 위한 노력과 투자가 필요하다는 것을 확인할 수 있었다. 그리고 인터뷰에서 도출된 내용은 효과적인 소방안전체험관 운영에 도움이 될 것이다.
이 연구는 초음파 광학 영상 기반의 다중 모달 영상 기술에 대한 최신 연구 동향과 응용 가능성에 대해 조사하였다. 초음파 영상은 실시간 영상 기능을 가지고 있으며 인체에 상대적으로 안전한 특성으로 인해 의료 분야에서 다양한 질병의 진단에 사용되고 있다. 그러나 초음파 영상은 해상도가 낮은 한계가 있어 진단 정확도를 향상시키기 위해 다른 광학 영상과의 결합을 통한 다중 모달 영상 기술 개발 연구가 진행되고 있다. 특히 초음파 광학 영상 기반의 다중 모달 영상 기술은 각각의 영상 기법의 장점을 극대화하고 단점을 보완함으로써 질병 진단 정확도를 향상시킬 수 있는 수단으로 사용되고 있다. 이러한 기술은 초음파의 실시간 영상 기능과 광간섭 단층 영상 융합 기술, 초음파 광음향 다중 모달 영상 기술, 초음파 형광 다중 모달 영상 기술, 초음파 형광 시정수 다중 모달 영상 기술 및 초음파 분광 다중 모달 영상 기술 등 다양한 형태로 제안되고 있다. 본 연구에서는 이러한 초음파 광학 영상 기반의 다중 모달 영상 기술의 최신 연구 동향을 소개하고, 의학 및 바이오 분야에서의 응용 가능성을 조사하였다. 이를 통해 초음파와 광학 기술의 융합이 어떻게 진행되고 있는지에 대한 통찰력을 제공하고, 의료 분야에서의 진단 정확도 향상을 위한 새로운 접근 방식에 대한 기반을 마련하였다.
Fish school monitoring technology is utilized for various purposes, such as boat fishing and resource surveys. With advancements in information and communication technology, this technology has expanded its application to remote areas. Its significance has grown in fishing sites, particularly for improving the efficiency and cost-effectiveness of set-net fishing. Set-net fishing gears are not limited to coastal areas, but are also installed in inland and remote sea regions. Consequently, fishermen require technology that allows them to quickly transmit information about approaching fish schools and enables them to perform long-term monitoring. The development of remote monitoring technology for set-net fish schools must consider crucial design factors such as communication range, transmission speed, power consumption of information modules, and operational expenses. In this study, we developed a low-power remote monitoring module for set-net fish school based on WCDMA. The module was specifically designed to minimize power consumption, allowing for communication over long distances and extended operation times in set-net fishing applications. Furthermore, we developed a web server software application that enables remote access to fish schools and provides real-time weather information. The performance of the developed module was evaluated through set-net fishing site application and experiments with moving ships on the sea. The experimental results demonstrated that the remote monitoring system, consisting of the developed low-power remote monitoring module for set-net fish school based on WCDMA and a fish finder, had an average power consumption of 4.6 W, a maximum communication range of 22.84 km, and a data transmission and reception rate of 98.79%. The maximum fish school information transmission and reception rate was 97.26%
Purpose - The field of online videos has seen rapid changes in information and communications technology (ICT) development. Despite active academic research on the use of online platforms, few studies have analyzed the relative importance among the factors determined. In this study, the relative importance of factors found in previous studies was identified for users of online video platforms in China and Korea. Through this, factors that should be considered first in research on online video use were derived. In addition, the quality level of online video platforms currently used in China and Korea was measured and used for analysis. The analysis results can provide information for companies to enter Chinese and Korean markets and also be useful to platform providers aiming to increase usage. Design/methodology - Among the factors of Online Video Usage identified in previous studies, 13 factors to be studied were selected through focus group interviews and hierarchized into 2 layers. For the analytic hierarchy process (AHP), each factor was designed as a pairwise comparison questionnaire. The survey included questions on the quality of online video platform currently in use. Data collection was conducted on 16 platforms in China and 11 platforms in Korea, and the relative importance of factors and user perspectives was compared and analyzed using importance performance analysis (IPA). In the analytical process, platforms were divided into over-the-top (OTT) group and Creator group according to the weight of user-generated content, and data analysis focused on these groups. Findings - As a result of AHP, China and Korea showed both "Fun" and "Interests" factors at the top, while the importance of the Entertainment factor "Vicarious satisfaction" was very different for China and Korea. "Relationship with content creators" was the most important factor in China, but it ranked the lowest in Korea. The IPA showed that the factors with high importance and performance were fun, interests, and easy accessibility for both China and Korea. In contrast, the factors that showed low performance compared to high importance in China were relationship with content creators, relationship with acquaintances/friends, and trustworthiness. As for Korea, vicarious satisfaction was observed; thus, this study has raised the need for academic and industrial interest in vicarious satisfaction. The results show that fun, interests, vicarious satisfaction, and easy accessibility of the platform are factors that must be included in further studies on online videos. Originality/value - Existing studies related to the use of online platforms have derived factors or focused on the influence relationship between factors and performance. However, few studies have analyzed the relative importance among the determined factors. This paper explores factors to be considered in future studies by deriving the relative importance between these factors from the perspective of users in China and Korea.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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