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일반의약품 판매규제 완화효과와 정책제언 (The Effect of the Improvement of the Sales Regulation of General Medicine and Political Proposals)

  • 염민선
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권5호
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    • pp.237-255
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    • 2010
  • 국내 약사법에서는 약 판매를 약국에 한정하고 있다. 이로 인해 심야나 공휴일에 약 구입이 어려워 소비자 선택폭이 제한되어 소비자 불편이 가중되고 있다. 또한 급속한 고령화의 진전은 노인의료비를 급격히 증가시켜 국가 의료보험 재정을 악화시키는 요인으로 작용하고 있다. 한편 미국, 일본 등 선진국들은 자가치료(self-medication)를 지원하는 관점에서 안전성과 유효성이 검증된 일반의약품에 대해서는 편의점이나 슈퍼마켓 등 일반 소매점에서의 판매를 허용하고 있다. 특히, 세계적으로 안전추구 경향이 강한 일본은 급증하는 의료비를 억제하기 위해 일반의약품의 판매채널을 다양화하였고, 그 결과 경제, 사회분야에 다음과 같은 다양한 규제완화 효과를 얻게 되었다. 첫째, 일반의약품의 유통채널이 약국에서 일반 소매점포로까지 확대되면서 잠재수요가 유발되어 관련시장이 확대되었다. 둘째, 판매채널 간 경쟁이 촉진되면서 의약품 가격이 하락했다. 셋째, 의약품 판매채널 증가로 소비자의 선택폭이 확대되었고 소비자 이용 편리성이 증대되었다. 넷째, 판매채널 다원화로 경쟁 환경이 조성되면서 기업의 경쟁력 제고 노력을 가속화시켰다. 다섯째, 자가치료 환경조성을 통해 의료비 재정건전성 제고 기반을 마련했다. 국내 65세 이상 인구는 2000년에 7%를 넘어섰고 2018년에는 14%를 웃돌 것으로 보여 국민의료비 증가는 가속화될 전망이다. 우리도 의료선진국과 같이 고령화시대를 대비하는 차원에서 일반의약품의 판매처를 다양화하여 자가치료 환경을 조성함으로써 개인의료비 지출을 줄이고, 국가의료보험 재정건전성을 제고하며, 나아가 소비자 후생을 증진시켜나가야 할 것이다.

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외식 프랜차이즈 거래에서 지역제한(Territorial Restraint)이 가맹본사의 브랜드 확장에 미치는 영향 (The effect of Territorial Restraint in Food&Beverage Similar Brand Extension)

  • 임채운;이수;이호택
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권5호
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    • pp.217-235
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    • 2010
  • 프랜차이즈 산업에서 지역제한(territorial restraint, 가맹점 상권보호조건)은 가맹본부가 가맹점에게 일정한 지역 내 영업권리을 보장하여 가맹점주들의 안정적인 영업활동을 보장해 주는 제도이다. 이러한 지역제한의 의미는 가맹점주의 초기 투자에 대한 지역 내 독점이윤을 보장하고 차후에 가맹본부는 기존 가맹점의 상권을 보호하여 동일 브랜드를 출점시키지 않겠다는 약속을 담고 있다. 지역제한은 이와 같이 가맹본부의 사후 기회주의(postcontractual opportunism)를 사전에 방지할 수 있는 제도이다. 본 연구는 실제 외식프랜차이즈 기업들을 대상으로 지역제한의 여부에 따른 브랜드 수와 계약해지정도를 살펴보고자 한다. 우선 브랜드 수를 분석하는 목적은 브랜드 수에 따른 프랜차이즈본사의 기회주의를 살펴볼 수 있기 때문이다. 지역제한이 계약서에 반영된 상태에서는 가맹본사가 동일한 이름의 브랜드 입점이 불가능하기 때문에 새로운 브랜드를 만들고자 할 것이다. 즉 계약서에서 언급한 동일한 브랜드 조건을 피해가면서 해당 상권에 또 다른 가맹점을 출점시키려고 할 것이다. 따라서 가맹본사의 기회주의가 존재한다면 계약서의 지역제한 명기에 따라서 보유하는 브랜드수가 달라질 것이다. 또한 지역제한이 계약서에 명기된 경우, 기존 가맹점들에 대한 계약해지 사유 발생 시 즉각적인 실행에 대한 동기가 높아질 것이다. 가맹본사는 새로운 점포를 개설할 때마다 추가비용(인테리어비용, 개설비, 초기 집기 비용 등)을 매출로 인식하기 때문에 지역제한 때문에 출점에 제한을 받아오던 본사입장에서 가맹점의 계약해지 상황에 대해서 적극적으로 실행할 수밖에 없다. 따라서 지역제한이 존재할 경우, 기존 가맹점에 대한 계약해지 가능성이 그 만큼 높아지는 것이다. 분석 결과, 브랜드 숫자와 계약해지 정도는 지역제한에 따라서 차이가 있어 가맹본사는 지역제한이 있는 경우, 더 적극적으로 새로운 브랜드를 시장에 출시하려고 하며 계약해지 사유에 대해서도 적극적으로 반응하는 것을 알 수 있었다.

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유통부문에 있어서 경쟁정책의 비교 연구 - 불공정거래행위에 대한 한국과 일본의 대응방식 - (A comparative study on the distribution transaction policy between Korea and Japan: focused on unfair transaction behavior prohibition)

  • 유기준
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권5호
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    • pp.103-126
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    • 2010
  • 본 논문은 유통시스템의 변화와 정책적 조응이라는 관점에서 유통경쟁정책을 검토하고 있다. 일찍부터 유통정책을 체계적으로 정리하고 연구해 온 일본의 유통경쟁정책을 한국의 경우와 비교하여 차이점과 시사점을 도출하고자 했다. 이를 위해 전통적 유통시스템기, 대규모소매체인 등장이후(제1차, 제2차 재편기)로 구분하여 유통시스템의 변화과정과 각 시기에 대응한 경쟁정책, 특히 불공정거래행위 금지조치에 초점을 두었다. 한 일간 서로 흡사한 측면도 많지만 그 내용에는 상당한 차이가 존재한다. 일본의 경우, 대규모소매점 등장 이전부터 도 소매업의 분리와 독과점메이커에 의한 계열화가 진전되어 왔고, 유력 도매상은 메이커가 제시하는 가격으로 일정지역의 유통을 전담하였다. 대규모소매체인이 등장하여 점포수의 급증에도 불구하고 도매상의 이 역할은 일정기간 동안 유지될 수 있었다. 1차 재편기(1960-80년대 중반) 동안 메이커가 제시한 가격을 대형소매점이 수용했다는 점에서 제조업주도형 유통시스템은 대규모소매체인에 의한 유통시스템보다 우세했다. 그러나 대규모소매 규제 및 중소상업 진흥의 정책기조가 완화되고 정보기술이 유통과정에 유입됨으로써 대규모소매점의 체인본부가 특약도매상을 대체해 가는 2차 재편기에는 재판가유지가 무력해지는 대신 오픈가격제가 확대되고 대규모소매체인 주도의 유통시스템이 우세해졌다. 이 과정에서 불공정거래행위에 대한 조치도 주로 메이커를 겨냥했던 데서 대규모소매체인에게로 이동하게 되었다. 한국경제는 산업화가 진행하는 동안에도 유통부문의 전근대성이 충분히 해소되지 못한 채 1970년대 중반 이후 독과점시장구조로 재편되었다. 이러한 이유에서 도매상은 일본에서와 같은 역할을 수행하지 못하고 독과점메이커에 의한 제조업주도형 유통시스템에 거의 일방적으로 편입되었다. 1990년경 대규모소매체인의 폭발적인 출현과 병행하여 정보기술이 전격 도입됨으로써 체인본부의 역할이 급부상하게 되었는데, 이로 인해 대규모소매체인 유통시스템이 급격히 확대될 수 있었고, 2000년대 중반 이후에는 대규모소매체인 주도의 새로운 유통시스템이 우세를 확보하는 제2차 재편기로 접어들게 되었다. 유통시스템의 변화는 일본에 비해 매우 빠른 속도로 전개되었고, 불공정거래행위에 대한 정책적 조치도 이러한 추세를 반영하고 있다. 이상의 논의를 바탕으로 정책적 시사점을 정리해 보면, 대규모소매점의 개념이 단점경영을 기준으로 했던 데서 체인경영으로 이동시킬 필요성, 면적 및 매출액 기준의 타당성 검토, 대규모소매점 개설시 허가제 내지 사전심사제로의 전환, 공정거래위원회의 독립성 확보의 필요성, 위반유형의 지속적인 발굴 노력 및 환경변화에 대응할 수 있는 심사지침 마련, 그리고 행위주체별 통계의 유지와 정책효과를 판단할 수 있는 조사실시 등이다.

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Kano 모델 및 가중 PCSI를 통한 서비스품질 개선에 관한 연구 (A Study on the Service Quality Improvement by Kano Model & Weighted Potential Customer Satisfaction Index)

  • 김상철
    • 유통과학연구
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    • 제8권4호
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    • pp.17-23
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    • 2010
  • 은행의 고객만족 및 서비스 품질을 통한 경쟁력 강화를 위해 은행에 대한 품질요인을 '과정품질(process quality)', '결과품질(outcome quality)', 그리고 '서비스 환경품질(service quality)'의 세차원으로 나누어 분석하였다. 서비스 품질에 대한 분류는 Kano의 품질분류 모델을 이용하였으며 고객만족 개선을 위한 고객만족 지수를 산출하였다. 고객만족 지수의 산출은 기존에 사용하던 잠재적 고객만족 개선지수(PCSI Index)의 한계를 보완하여 가중 잠재적 고객만족 개선지수(WPCSI)를 이용하였다. 가중 잠재적 고객만족 개선지수(WPCSI)는 본 연구에서 제시한 방법으로 고객들이 인식하는 품질요인에 대한 중요성을 고려한 지수이다. 연구결과 '직원의 업무처리 능력', '원하는 서비스를 제공받은 정도', '직원이 업무를 신속하게 처리하는 정도'의 품질특성 요인이 고객에게 충족될 경우 만족도가 높아지는 것으로 나타났으며, '직원들의 상품설명에 대한 적극성', '서비스 환경이 전반적으로 아름다운 정도'는 충족과 만족간에 큰 차이를 보이지 않고 있음을 확인할 수 있다.

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연안산 저활용 패류를 이용한 풍미소재의 개발 (Processings of Flavoring Substances from tow-Utilized Shellfishes)

  • 오광수
    • 한국수산과학회지
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    • 제31권6호
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    • pp.791-798
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    • 1998
  • 연안에서 생산되는 저활용 수산자원 중에서 가격이 저렴하고 상품가치가 떨어지는 개조개와 동결 저장 중인 굴을 원료로 열수추출, 자가소화 및 효소분해 엑스분을 조제하여 엑스분의 적정 추출조건을 구명하였고, 관능검사를 통해 이들 엑스분의 정미성을 평가하고, 풍미계 조미소재로서의 실용화 가능성을 살펴보았다. 개조개와 굴의 구성아미노산의 총함량은 각각 12,493mg/100g 및 10,994.8mg/100g이었고, 주요 구성아미노산으로는 Asp, Glu, Pro, Leu, Lys 등의 함량이 많았다. Body effect로서 맛 및 조직감에 영향을 미치는 것으로 알려진 지질의 지방산조성은 개조개와 굴 모두 16:0, 18 : In9, 20:5n3 및 22 : 6n3 등이 주보 구성지방산이었고, n3계열의 고도 불포화지방산의 조성비는 각각 전채의 $31.5\%$$42.8\%$로서 상당히 높았다. 열수추출법, 자가소화법 및 2단계 효소분해법으로 엑스분을 조제하고, 각 엑스분의 특성을 서로 비교 검토한 결과, 시료 엑스분의 관능적 특성은 열수추출엑스분에서는 대체로 감칠맛과 단맛이 났으나 맛의 강도가 약하였고, 자가소화엑스분의 경우는 감칠맛 이외에 쓴맛과 부패취가 현저하였다. 2단계 효소 분해엑스분은 감칠맛과 단맛이 월등히 강하였고, 특히 엑스분의 투명도와 점도저하 등이 우수하였다. 2단계 효소분해 엑스분은 최적 가공공정은 다음과 같다. 시료를 chopper로써 세절한 후 약 3배량의 물을 가하고, $98^{\circ}C$에서 5분간 자숙하여 자가소화효소를 불활성화시킨 후, 시료액의 pH를 8.0으로 조정하고 여기에 내알칼리성 단백분해효소 (Yakurt Pharma., Aroase AP-10)를 $0.3\%$ 가하여 교반하면서 $50^{\circ}C$에서 3시간 동안 가수분해시켰다 이어 자숙처리하여 효소를 불활성화시킨 후 다시 pH를 6.0으로 조정하고, 석기에 시료액에 대해 $0.3\%$의 중성 단백분해효소 (Yakurt Pharma., Pandidase NP-2)를 가한 다음 $45^{\circ}C$에서 교반하면서 2시간 동안 가수분해시키고, 효소를 불활성화시켜 원심분리하여 상등액을 취함으로서 효소분해엑스분을 얻을 수 있었다. 본 2단계 효소분해엑스분을 3종의 시판 상업단백분해효소를 이용하여 조제한 엑스분과 이화학적 및 관능적 특성을 비교한 결과, 본 실험의 2단계 효소분해엑스분은 아미노질소, 총질소 및 수율면에서 높았으며, 감칠맛의 강도와 조화, 투명도 면에서 훨씬 우수하였고, 쓴맛의 생성도 없었다.

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포항지역 대기 중 초미세먼지(PM$_{2.5}$)의 오염특성평가 (Characterization of Concentrations of Fine Particulate Matter in the Atmosphere of Pohang Area)

  • 백성옥;허윤경;박영화
    • 대한환경공학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.302-313
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    • 2008
  • 본 연구는 포항지역 대기 중 PM$_{2.5}$의 물리 화학적 성분들의 농도분포특성을 파악하여 PM$_{2.5}$에 대한 배출원 기여도를 정량적으로 추정하고 PM$_{2.5}$농도 변동에 영향을 미치는 배출원을 알아보고자 하였다. 시료채취지점은 포항지역 내의 대조적인 두 지점인 공업지역과 주거지역에서 각 1개 지점을 선정하였다. 시료채취는 2003년 3월부터 12월에 걸쳐서 계절별 10$\sim$15일 동안 고용량공기시료채취기를 이용하여 24시간 연속 채취였다. PM$_{2.5}$ 시료에 함유된 화학성분들은 산추출하여 ICP와 이온크로마토그래피로 분석하였다. PM$_{2.5}$의 전체평균은 공업지역이 36.6 $\mu$g/m$^3$, 주거지역에서 30.6 $\mu$g/m$^3$로 나타났다. 계절별로는 두 지점 모두 봄철에 가장 높은 농도를 보이고 있으며 다음으로 겨울철, 가을철, 여름철의 순으로 나타났다. 두 측정지점에서 PM$_{2.5}$ 중 가장 많이 함유된 화학성분들은 이차생성입자를 형성하는 성분인 NO$_3^-$, SO$_4^{2-}$으로 나타났으며 각각의 농도는 공업지역에서 4.2 및 8.6 $\mu$g/m$^3$, 주거지역에서 3.7 및 6.9 $\mu$g/m$^3$로 나타났다. 반면, 공업지역에서는 Fe, Mn, Cr 등의 금속성분 농도가 주거지역에 비해 상당히 높게 나타나 공업지역이 철강산업의 영향을 반영하고 있는 것으로 추측된다. 포항지역 대기 중 PM$_{2.5}$의 농도 변동에 미치는 주요 영향인자를 파악하기 위하여 주성분 분석 및 다중회귀분석을 실시한 결과, 공업지역과 주거지역에서 가장 중요한 변수는 도로 비산먼지와 이차생성입자인 것으로 나타났으며, 이들 변수의 변동이 전체 PM$_{2.5}$ 농도변동에 가장 큰 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한 포항지역 PM$_{2.5}$에 대한 주요 발생원의 기여도를 평가하기 위하여 CMB 모델링을 수행한 결과 공업지역의 경우 기여도가 큰 발생원은 토사 및 도로상의 비산먼지로 나타났고 그 다음으로 이차생성입자, 자동차, 해염입자, 금속산업의 순을 보였으며 주거지역도 이와 유사한 양상을 보였다. 이와 같은 결과를 토대로 국내에서 측정된 먼지시료를 대상으로 CMB 모델링 수행 시 그 적용한계성과 문제점 등을 고찰하였다.

제주도의 지질과 화산활동에 관한 연구 (III): $^{40}Ar/^{39}Ar$ 절대연대자료에 근거한 제주도 형성 초기 용암 분출 기록 (The Study on Geology and Volcanism in Jeju Island (III): Early Lava Effusion Records in Jeju Island on the Basis of $^{40}Ar/^{39}Ar$ Absolute Ages of Lava Samples)

  • 고기원;박준범
    • 자원환경지질
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    • 제43권2호
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    • pp.163-176
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    • 2010
  • 2001년부터 제주도 전역의 중산간 이하 저지대에서 시행된 69개 시추공으로 부터 획득된 시추 코어 용암류와 66곳의 노두에서 분석된 전암 암석화학 및 전암 $^{40}Ar/^{39}Ar$ 절대연대 자료(539개)를 검토하여, 그 중 제주도 형성 초기 용암 분출 산물로 확인되는 20개의 자료를 보고한다. 시추공 중 남부와 남서부의 법호천공(고도 235 m, 섬도 210 m), 돈내코공(고도 240 m, 심도 230 m), 동홍S공(고도 263 m, 심도 270 m), 05동흥공(고도 187.6 m, 심도 340 m), 도순공(고도 305 m, 심도 287 m), 상예공(고도 230 m, 심도 260 m), 무릉1호공(고도 10.2 m, 심도 160 m), 가파공(고도 17.5m, 심도 92m)에서만 확인되었고, 노두 중에서는 이미 알려져 있는 산방산, 월라봉, 원만사, 각수바위 지역에서 재확인하였다. 이들의 $^{40}Ar/^{39}Ar$ 절대연대 자료는 1 Ma-0.7 Ma를 나타내어, 제주도 형성 초기 용암 분출시기 및 그 지화학적 특정을 규제할 수 있다. 특히 05동홍공의 심도 143~137 m와 135~123 m 구간에서 조면현무암 성분인 용암으로 부터 각각 $992\pm21$ Ka와 $988\pm38$ Ka인 가장 오래된 연대를 보고한다. 이 연구는 제주도 형성 초기의 용암분출이 약 1 Ma 경 조면현무암질 용암 분출로 시작하여, 이후에 약 0.9-0.7 Ma 기간 동안 주로 조면암-조변안산암-현무암질 조면안산암 성분을 지닌 용암류의 용암 돔 형성 그리고 간헐적인 알칼리현무암 및 조면현무암질 용암의 분출로 진행하였음을 제시한다. 산방산, 각수바위 등 현재 지표에 노출되어 돔상 지형을 이루는 일부 지역을 제외하면, 초기 용암류는 지표 하에서 서귀포층에 협재하거나 피복하고 있음을 나타낸다. 이는 제주도 형성 초기 용암 분출이 간헐적이며 국지적이었고, 주변에서 수성화산활동 및 퇴적작용이 동시에 진행되었음을 지시한다.

바이럴 마케팅용 애니메이션 뮤직비디오 제작 연구 : 월드컵 응원가 <일어나라 대한민국> 사례를 중심으로 (A Study on the animation music video production for the viral marketing purposes A case study of project)

  • 한상균;김탁훈;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.47-63
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    • 2011
  • 현재 국내외 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼 형태의 진화와 함께 다변화되는 관객들의 기호에 맞춰 다양한 변화를 보여 왔으며 이러한 배경엔 컴퓨터와 네트워크의 발달이 함께 했다. 본 연구는 이러한 새로운 환경에서 탄생한 뉴미디어 플랫폼을 작품홍보를 위한 장으로 활용한 작품으로 스톱 모션 기법으로 제작된 2010 남아공 월드컵 주제가 <일어나라 대한민국>의 애니메이션 뮤직비디오 제작 사례를 분석하여, 이 작품에서 시도된 제작과 마케팅의 경제성을 살펴본다. 먼저, 총체적 비용 절감을 위해 <일어나라 대한민국>의 뮤직비디오는 일차적으로 제작과정의 단순화를 위해 하나의 퍼펫(puppet) 원형 모델을 여러 캐릭터에 중복 사용하여 모델 제작시간과 비용을 단축하였으며, 애니메이팅(animating)에 소요되는 시간을 단축하기위해 노래에 맞춰 환호하는 관객들의 동작을 반복되는 가사 "일어나라 대한민국"을 하나의 사이클로 완성해 같은 가사가 반복되는 부분마다 복사하여 사용하였다. 제작단계에서는 제작기간의 단축과 비용절감이라는 이슈 외에도 작품의 주 홍보매체인 UCC(User Created Contents)가 가지고 있는 바이럴 마케팅(viral marketing)의 효과를 기대하여 월드컵 시즌 상품으로 티셔츠를 제작 및 판매하기 위해 작품 내 캐릭터들의 의상이 디자인되었다. 이는 작품 내 캐릭터들의 의상이 매체를 통해 노출되고, 실제 인물들이 주는 친밀감이 티셔츠의 홍보와 연결되어 '크라잉 넛' 밴드의 팬을 주축으로 판매가 시도된 것이다. 결과적으로 판매 실적은 제작비를 충당할 만큼 충분치 못하였으나, 소규모 독립 애니메이션이 새로운 매체와의 결합으로 자생적 시스템을 갖출 수 있다는 가능성을 보여주었다는 점에서 이러한 시도는 주목할 만하다. 더욱이 새로운 미디어 환경에서 애니메이션 작품 내의 노출된 상품을 판매로 연결해 바이럴 마케팅(viral marketing)의 광고 효과를 적절히 활용하였다는 점에서도 국내 애니메이션제작 산업에서의 새로운 시도라 하겠다.

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Designing female-oriented computer games: Emotional expression

  • 세림림;이원정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.75-86
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    • 2010
  • 최근 여성 게이머의 수가 급속히 증가하면서, 전자 게임 산업계에서는 아직 상당 부분 미 개척된 여성 시장을 공략할 방법을 모색하기 시작했다. 중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)에서 최근 발표한 게임시장 조사 보고서에 따르면, 중국 내 전체 게이머의 수는 2009년에 24.8%가 증가한 69,130,000명에 이르며, 이 중 거의 40%에 이르는 38.9%가 여성 게이머이다. 중국 상하이의 I리서치 회사에서 작성한 일련의 연구 보고서는 2003년에서 2009년 사이에 여성 게이머가 8%에서 49% 이상으로 급격히 증가하였다는 것을 보여주고 있다. 이는 과거에 게임 제작 회사들이 남성 게이머에게 얼마나 신경을 쏟았는지 그리고 여성 게이머를 얼마나 간과해왔는가와 상관없이, 게임회사들은 이제 이러한 현실에 직면해야하고, 이에 맞춰 마케팅 정책을 바꿔나가야 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 첫째 비디오 게임에서의 성별에 따른 선호 요소를 분석하여, 남성 게이머들은 전자 게임을 하면서 공격, 폭력, 경쟁, 빠른 동작의 요소에 더욱 끌리는 반면, 여성 게이머들은 인물의 관계를 이해하는 게임의 정서적, 사회적 측면에 관심을 가진다는 점을 보인다. 관련문헌에서도 여성 게이머들은 익숙한 환경을 지닌 게임, 게이머들이 함께 할 수 있는 게임, 한 가지 방식 이상으로 승리할 수 있는 게임 그리고 캐릭터가 죽지 않는 게임을 선호한다는 점을 지적하고 있다. 둘째, 정서적 측면에서 본 여성 친화적 게임의 특성을 논하면서, 펫 게임(육성 게임), 드레싱 게임(옷 입히기 게임), 사회적 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 범주가 여성 게이머가 가장 선호하는 타입이라는 것을 제시한다. 왜냐하면 이러한 게임들은 여성 게이머에게 절대적으로 매력적인 사랑, 공유, 질투, 우월, 신비와 같은 정서를 가득 채우기 가장 적합한 게임 타입이기 때문이다. 마지막으로, 앞서 논의한 내용과 연관해서, 여성 지향적인 게임 디자인과 관련한 몇 가지 원리를 제안한다. 이는 호감 가는 외모의 주 캐릭터의 소개, '생동감 있는' NPC와 함께할 재미있는 이야기 만들기 그리고 타인 돌보기와 분류, 선별하는 여성적 특성과 관심을 만족시킬 수 있는 방법들을 포함한다.

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신화를 활용한 애니메이션 스튜디오의 스토리텔링 전략 -디즈니<미녀와 야수>와 드림웍스<슈렉>의 비교분석을 중심으로 (A Study on the storytelling strategy of Animation Studio using Mythology - Based on the comparative analysis of Disney and Dream Works )

  • 이혜원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.25-52
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    • 2017
  • 문화산업시장의 확장으로 다양한 경쟁구도가 형성되면서 상업적 성공을 위한 제작사들의 방법론이 논의되고 있다. 그 중에서도 할리우드의 스튜디오들은 단순한 상업논리를 넘어 정치사회 관계를 이용하며, 작품에는 최상의 이익을 창출시킬 수 있는 특정 이데올로기를 적용시킨다. 또한 이런 이데올로기를 효과적으로 전달할 수 있는 구조를 활용하는데, 그 대표적인 것이 바로 신화이다. 오랜 세월에 거쳐 대중에 의해 전해내려 온 신화는 집단을 만족시키는 전략들을 가지고 있다. 캠벨은 이런 전략들을 원질신화의 정형화된 구조로 도출시켰고, 신화가 현존하는 권력과 어떤 관계를 맺는가에 따라 이데올로기가 드러난다고 했다. 제작사들은 원질신화의 구조에 자신들의 특정 가치를 접목시켜 이데올로기를 담는데, 디즈니와 드림웍스의 작품에서도 이를 찾아볼 수 있다. 디즈니와 드림웍스는 전혀 다른 성장배경 속에서 상반되는 이데올로기를 선택한다. 디즈니가 검열의 역사를 경험하며 사회 지배층과의 유착을 통해 보수의 교육적 애니메이션으로 인정받는다면, 드림웍스는 이런 디즈니의 가치를 전복시키는 진보주의의 반성적 시각으로 대중들에게 지지를 받는다. 디즈니가 작품에 보수적, 애국적 성향을 담는다면 드림웍스는 좀 더 자유주의적, 다국적 성향을 보여준다. 이런 대립의 관계는 서로의 존재를 통해 상호작용하는데, 디즈니의 구조가 선행되고 이를 패러디하는 드림웍스의 구조가 나타나면서 두 가치를 비교할 수 있는 담론이 존재하는 것이다. 그렇다면 신화의 구조를 기준으로 두 스튜디오의 작품을 분석해봄으로써 전혀 다른 이데올로기를 전달하는 변형 구조를 알아볼 수 있을 것이다. 이데올로기를 담아내는 스토리텔링 구조를 도출해내기 위해 유사한 신화를 품고 있는 디즈니의 <미녀와 야수>와 드림웍스의 <슈렉>을 비교 분석해 보았다. 분석 결과 디즈니와 드림웍스는 원질신화의 17단계 중 이데올로기 전달의 핵심 9단계를 선택해 소개, 성장, 완성의 단위로 축약하고 있었다. 소명을 소개하는 1단위에서 디즈니는 타고난 상위모방 양식의 주인공을 통해 지배층을 위해 희생하는 사회지도자의 주제를 다뤘고, 드림웍스는 아이러니 주인공을 통해 몰락한 지배층의 전복을 암시했다. 디즈니가 백인중심의 가부장제를 따르는 주인공과 피지배층, 그림자에 유색인종을 배치했다면 드림웍스는 주인공에서부터 주변인물까지 다양한 인종을 활용하고 있었다. 성장의 방향을 보여주는 2단위에서 디즈니는 지배층의 보수적 가치를 받아들이는 과정을 구조화하고, 드림웍스는 사회의 가치가 아닌 개인의 가치를 깨닫는 구조를 보여줬다. 마지막 3단위에서는 완성된 결과를 보여주는데, 디즈니는 지배층의 세상을 재건하고 여기에 편입한 주인공을 보여주며, 드림웍스는 지배층을 전복시키고 개인의 삶으로 귀환해 삶의 다양성을 인정했다. 디즈니와 드림웍스의 구조를 통해 이데올로기에 따라 변형되는 신화구조의 활용방법을 알 수 있었다. 자신들의 이데올로기를 담은 메시지 전달을 위해 적절한 여정의 구조와 인물들이 재구성 되는 것처럼 스토리텔링의 전략적 접근이 필요할 것이다.