본 논문에서는 초 중등학교의 교육정보화 수준과 학생들의 ICT 리터러시 수준 결과를 연계하여 분석하였다. 특히 초등학교를 대상으로 학교장이 인식하는 학교의 교육정보화 수준에 따라 해당 초등학교 학생들의 ICT 리터러시 수준이 다르게 나타나는가를 분석하였다. 이를 위하여 전체 초등학교 4~6학년의 1%인 12,759명을 표집하여 ICT 리터러시 수준을 측정하였다. 그리고 표집된 학생들이 재학하는 250개 초등학교의 교육정보화 수준 측정 결과를 교육부 자료에서 추출한 후 두 자료를 서로 연계하여 분석하였다. 분석 결과, 학교장이 재직하고 있는 학교의 교육정보화 수준이 전체적으로 잘 되어있다는 인식이 높을수록 초등학생의 ICT 리터러시 수준이 높아지는 경향이 있지만 물적 영역과 활용 영역에서는 단정하기 어렵고 주로 인적 영역에서 확신이 가능한 것으로 나타났다. 이와 같은 결과에 비추어 볼 때 초등학교에서의 교육정보화는 물적인 인프라 구축과 자원의 활용성 강조보다는 교사들에 대한 역량 강화 및 인식 제고를 위한 노력이 더 필요한 것으로 판단되어지며, 향후 교육정보화 정책을 추진함에 있어 물적인 인프라 구축 지원과 함께 교사들에 대한 역량 강화 및 인식 제고를 위한 노력을 강화할 필요가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 인지적 학습효과가 높아지고 자아 존중감과 협동심을 키울 수 있는 JigsawIII모형을 ICT 소양교육에 적용하는 방안에 대한 연구이다. JigsawIII를 토대로 ICT 소양교육의 이론과 기능분야를 학습하도록 학습환경과 학습절차를 구성하고 실제 현장에 적용하여 실험집단에 JigsawIII 모형을 실시하고, 통제집단에 전통학습방법을 실시하였다. 연구의 결과 이론 학습에서는 실험집단과 통제집단의 학습효과가 비슷하였으나, 기능학습에서는 JigsawIII를 적용한 실험집단이 평균점수의 검증결과가 더 높게 나타났으며, 통계적으로도 p<.05 수준에서 유의미한 것으로 나타났다. ICT 소양교육이 실생활에서 응용할 수 있는 ICT 지식을 익히고 능동적으로 활용하도록 하는 것에 그 목적이 있으므로 JigsawIII모형 ICT 교육에 활용한다면 긍정적인 교육적 효과를 이루어낼 수 있을 것이다.
21세기의 교육은 교육 정보화를 기반으로 한 연계 통합 교육으로 발전되고 있으며, ICT 활용교육이 교수-학습 방법의 하나로 제시되고 있다. 이 논문에서는 ICT 활용 교육을 위한 하나의 예로서 기술 교과의 교수-학습 전략과 유형을 제시하며, 기술교과의 수업 지도안에 대한 효율적인 XML 문서 생성 및 저장 시스템에 대한 구현 방안을 제시한다. 그리고 이 논문에서 구현된 XML 교수 문서 시스템을 적용하여 교육 자료의 효율적인 관리와 저장성을 높이고, 동일 업무에 대한 교육 자료의 재편집 과정을 감소시킴으로써 교육 자료의 가치를 높일 수 있는 가능성을 확인하였다.
이 연구는 정보통신기술을 활용한 교수 학습 환경에서 학습자 특성이 학업성취도에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 연구 대상은 대전광역시 교육청 관내 중학교 2학년 140명이었다. 학습자들에게 ICT를 활용한 교수 학습 활동을 전개하였다. 이 연구에 사용된 측정도구는 학습양식검사, 자아개념검사, 인지양식검사, 학업성취도검사가 사용되었다. 자료분석은 SPSS Ver. 11.0 통계패키지를 이용하여 연구문제에 따라 피어슨의 적률상관분석, 중다회귀분석, t검증을 실시하였다. 연구결과로는 첫째, ICT 교수 학습 환경에서 학습자의 인지양식 중 정서적 사회적요인과 학업성취도는 관계가 있었다. 둘째, ICT 교수 학습 환경에서 학습자의 학업적 자아개념과 학성성취도와는 관계가 있었다. 셋째, ICT 교수-학습 환경에서 학습자의 인지양식에 따라 학업성취도는 차이가 있었다.
본 연구의 목적은 사람돌봄이론(Interpersonal Caring Theory; ICT)의 이해와 적용의 확장을 위하여 영화를 활용한 ICT 교육프로그램을 개발하는 것이었다. 본 연구는 2020년 2월부터 10월까지 수행되었다. ICT 10개 요소를 분석해 영화를 선정하였고, Kolb(1984)의 경험학습모형에 따라 프로그램을 개발하였다. 영화 선정의 타당성은 간호사 11명이 임상전문가로서 프로그램의 시범 운영에 참여한 후 평가하였다. 선정된 영화는 블라인드 사이드(알아봐 줌), 바베트의 만찬(동참함), 굿 윌 헌팅(공유함), 킹스 스피치(경청함), 굿바이 마이프렌드(동행함), 홀랜드 오퍼스(칭찬함), 패치 아담스(안위 제공함), 쇼생크 탈출(희망 불어넣음), 미션(용서함), 사도(수용함)이었다. 프로그램은 총 12회기로 구성되었으며 각 회기에는 경험학습모형의 단계를 위한 토의질문이 포함되었다. 프로그램을 시범 운영한 후 ICT의 요소에 따른 영화 선정의 타당성을 평가한 결과 선정된 영화는 모두 적절한 것으로 평가되었다(I-CVI=0.98). 영화를 활용한 ICT 교육프로그램은 간호사와 간호대학생을 대상으로 돌봄의 역량을 증진시키기 위해 사용될 수 있을 것이다.
본 연구는 ICT 활용 교수학습과정에서 교수자에게 요구되는 ICT 소양능력과 활용능력을 극대화하며, 학습자에게는 제시되는 학습 내용을 단순 수용하는 것에서 벗어나 자기주도적인 학습으로 유도하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위하여 집단지성 알고리즘을 적용한 콘텐츠 추천 시스템을 통하여 교수자 및 학습자에게 제공하여 유기적인 교수학습 과정을 운영할 수 있으며, 교수학습 주제 선정시 학습모형 템플릿을 제공하여 교수자가 용이하게 교수학습과정을 설계할 수 있도록 시스템을 개발하였다. 최종적으로 제안된 ICT 교수학습 모델과 인터페이스에 대한 효용성은 추후 교수자 및 학습자 평가를 통해 검증해 볼 필요가 있을 것이다.
웹의 장점을 활용하기 위한 수학교과 교수-학습 자료들은 이미 많이 개발되어 있으나 수학교과 자료에서 사용하는 수식이 대부분 수식 자체가 아닌 그림 형태로 표현되어 있어 수식의 계산이나 검색, 재사용 등 다양한 활용이 불가능하였다. 이를 극복하기 위하여 수식 표현을 위한 마크업 언어인 MathML이 개발되었다. 본 논문에서는 수학교과 ICT 활용 교육에서의 교재 개발, 교수-학습 도구 개발, 그리고 정보교환을 위해 MathML을 활용할 수 있는 방안을 제시한다. 교재 개발에 있어서 MathML을 이용하는 것은 수식의 수정을 편리하게 하고 재사용을 가능하게 한다. 그리고 MathML을 표준으로 사용하는 교수-학습 도구들은 수식과 수학적 개념간의 연결을 강하게 해 주고, 교사들이 이와 같은 도구들을 보다 쉽게 재구성하여 수업에 활용할 수 있도록 해 준다. MathML을 이용한 수식을 사용할 수 있는 게시판은 교사와 학생간의 정보 교환을 활발하게 하고, 이를 이용한 $\ulcorner$웹토론하기$\lrcorner$와 같은 다양한 형태의 ICT활용 수업을 가능하게 한다.
본 연구자들은 ICT 활용 교육을 위한 초등교육 지도안을 온라인상에서 작성하고 활용할 수 있는 Web기반 전자지도안 시스템을 개발하였다. 개발된 온라인 전자지도안 시스템 은 ICT 교수-학습 과정안 자료를 데이터베이스화하여 체계적으로 관리할 수 있도록 하였으며, 교수-학습 과정안의 공유, 활용, 저장성의 극대화를 도모하여 학교 정보화에 이바지할 수 있다. 이렇게 개발된 시스템이 현장에서 활용되면서 나타난 교육적 효과 및 문제점을 분석하여 해결 방안을 제시하는 것은 시스템의 개발 못지않게 중요하다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 첫째, 본 시스템 개발을 위한 ICT 활용 교수 학습 과정안 형태의 구안과정과 둘째, 본 시스템의 설계와 구현 방법의 개요, 그리고 셋째, 초등학교 현장에서 적용하면서 나타난 시스템의 효과와 문제점 분석 및 개선방안을 제시하였다. 본 연구를 통하여 초등교육에서 사용하게 될 전자 교육 시스템의 개발 과정 및 활용 상의 고려사항과 문제점의 해결 방안에 대한 교육적 근거를 제공하였다.
본 연구는 소상공인의 사업역량과 디지털역량이 사업만족에 미치는 영향관계를 실증 분석하기 위하여 이루어졌다. 이를 위해 사업역량을 세분화해서 소상공인의 업종전문성, 고객관리전문성으로 나누었다. 디지털역량은 SNS활동성, ICT사용용이성, ICT사업활용성으로 세분화하였다. 이들 요인들이 사업만족도에 영향을 미침에 있어서 1인 미디어 교육성과에 따라 어떻게 달라지는지를 동시에 살펴보았다. 이를 실증 분석하기 위해 1인 미디어 교육을 받은 사람을 대상으로 온라인 설문조사를 하였으며 유효한 200개를 분석대상으로 삼았다. 통계분석에는 SPSS 24.0와 Macro Process 4.0을 활용하였다. 본 연구의 실증 분석 결과, 업종전문성, 고객관리전문성, SNS활동성, ICT사업활용성은 사업만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 반면, ICT사용용이성은 유의한 영향관계가 검정되지 않았다. 사업만족도에 미치는 영향력은 업종전문성과 ICT사업활용성이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 1인 미디어 교육성과는 SNS활동성, ICT 사업활용성과 사업만족도 사이의 조절역할을 하는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과는 디지털역량의 중요성이 증대되는 시점에서 소상공인에 있어서도 이러한 역량이 사업만족도에 지대한 영향을 미친다는 점을 실증적으로 분석했다는 측면에서 의의가 있다.
본 연구는 베이비붐 세대가 일상생활 속에서 ICT 이용 능력을 향상시킬 수 있는 방법을 탐색하려는 목적을 지닌다. 따라서 취미를 매개로한 여가활동이 ICT 이용 능력에 미치는 영향을 살펴봤다. 2016 한국미디어패널 데이터를 활용했으며, 분석결과 여가활동을 많이 할수록 ICT 이용능력이 높은 것을 확인했다. 이와 같은 결과는 도구변수를 통해 내생성을 통제한 2단계 회귀분석에서도 영향력을 확인했다. 구체적으로는 공연/문화 관람 활동이 통합적 ICT 이용 능력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 창작적 취미활동은 동영상 콘텐츠 이용과 전자상거래 이용 능력에, 쇼핑 활동은 커뮤니케이션 영역과 정보검색 영역에 유의한 효과를 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 면대면 커뮤니케이션에 익숙한 베이비붐 세대의 경우, 여가활동이 ICT 이용의 동기와 활용, 교육의 기회를 제공한다는 측면에서 ICT 이용 능력을 향상시킬 수 있는 수단이 될 수 있음을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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