• 제목/요약/키워드: Human Visual Perception

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Hybrid Segmentation을 이용한 Fingerprint Image Quality 측정 방법 (Measurement of Fingerprint Image Quality using Hybrid Segmentation method)

  • 박노준;장지현;김학일
    • 정보보호학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.19-28
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    • 2007
  • 본 논문은 지문 데이터베이스를 평가하는데 가장 큰 영향을 미치는 image quality를 측정하는 새로운 방법을 제안한다. 본 논문에서는 image quality를 측정하는 hybrid segmentation 방법을 소개하고, 다양한 지문 데이터베이스에 대해 실험한 결과를 분석한다. 개발한 방법의 객관적인 평가를 위해 NIST에서 제공하는 NFIQ 프로그램을 통해 얻은 결과와 variance와 coherence의 fusion을 이용한 hybrid segmentation 결과를 비교한다. NFIQ는 지문 영상의 품질을 정확하게 측정하지만 결과가 $1{\sim}5$로 세분화되어 있지 못한 문제점을 가지고 있다. 반면 제안하는 hybrid 방법은 NFIQ보다 더 정확하고 세분화된 평가 결과를 제공한다. 두 방법에 의해 실험한 데이터베이스들을 평가한 결과, 동일한 영상에 대해 NFIQ와 hybrid segmentation의 결과가 유사하며 지문 영상의 품질을 세분화하여 측정할 수 있는 점에서 NFIQ보다 뛰어나다고 할 수 있다.

가중 팔각형 메디안 필터를 이용한 영상 복원 (Image Restoration using Weighted Octagonal Median Filter)

  • 이은영;나철훈;이은경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.202-207
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    • 2021
  • 영상 처리에서 중요한 연구 분야 중 하나는 잡음 제거이다. 영상의 잡음 제거는 비정상 시퀀스 및 다양한 유형의 잡음에 의한 손상과 같은 여러 이유로 인해 해결하기 어려운 문제이기 때문이다. 인간의 시각적 인식은 에지 정보에 크게 의존한다. 따라서 잡음 제거 시 반드시 에지 정보를 보존해야 한다. 노이즈를 제거하기 위해 일반적으로 정방형 메디안필터를 사용한다. 이 방법은 수학적 단순성을 가지고 있지만 에지 영역을 흐리게 한다는 단점이 있다. 본 논문에서는 영상 내에 존재하는 잡음을 효과적으로 제거하기 위해서 에지 검출 알고리즘을 갖는 가중 팔각형 메디안 필터를 사용한 새로운 메디안 필터 윈도우를 제안하였다. 이 방법은 에지를 검출하기 위해 움직이는 가중 팔각형 창을 사용하였다. 그리고 결과를 일반 메디안 필터, 격자형 메디안 필터 그리고 본 논문에서 제안한 가중 팔각형 메디안 필터의 결과와 비교하였다. 실험 결과, 에지 검출 알고리즘을 갖는 가중 팔각형 메디안 필터를 이용한 영상 복원이 일반 메디안 필터나 격자형 메디안 필터를 사용한 결과보다 좋은 성능을 가짐을 확인하였다.

깊이맵 업샘플링을 이용한 객관적 메트릭과 3D 평가의 비교 (Comparison of Objective Metrics and 3D Evaluation Using Upsampled Depth Map)

  • 사이드 마흐모드포어;최창열;김만배
    • 방송공학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.204-214
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    • 2015
  • 업샘플링 깊이맵은 깊이 카메라로부터 획득된 깊이맵의 공간 해상도를 증가시키는 방법이다. 깊이맵의 성능은 입체영상, 멀티뷰의 3D 입체감과 밀접한 관계가 있다. PSNR 등의 객관적 메트릭으로 깊이맵의 업샘플링 성능을 평가하고, 생성된 입체영상은 주관적 평가를 통해서 입체감 및 시각적 피로도를 조사한다. 후자의 주관적 평가는 인적 물적 자원을 필요로 하는 반면에, 전자의 객관적 메트릭은 수학적 표현으로 정량적 수치값을 알려준다. 따라서 주관적 평가와 높은 상관관계를 가지는 객관적 메트릭이 주관적 평가를 대체할 수 있다면 많이 시간을 필요로 하는 주관적 평가가 불필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 다양한 객관적 메트릭과 3D 주관적 평가 사이의 관계를 조사한 후에, 이용한 메트릭에 기반한 주관평가와 상관관계가 높은 객관적 메트릭을 제안한다. 업샘플링된 깊이맵의 성능을 측정하기 위해 다양한 참조영상 및 무참조영상 평가 메트릭들을 이용하였다. 주관적 평가는 DSCQS 입체영상 테스트로 수행되었다. 세 종류의 상관관계의 활용 및 분석을 통해서, SSIM과 Edge-PSNR이 주관적 평가를 대체할 수 있는 적합한 객관적 메트릭임을 실험을 통해서 검증하였다.

주민의식에 기초한 도시 대공원의 이용후 평가 -울산 대공원의 공원효율성 및 이용 만족도를 중심으로- (A Study on the Post Occupancy Evaluation of Urban Grand Park with Reference to the Perception of Residents -Focused on Ulsan Grand Park's Efficiency and User's Satisfaction-)

  • 성백진;최종희;이재근;권오복
    • 한국조경학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.11-24
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    • 2004
  • The purpose of this study is to present data on the human activities responding to the physical environment of ‘Ulsan’s Grand Parks by evaluating user behavior and activity, visiting motivations, and user satisfaction. This study was conducted using multi-methods such as interviews and questionnaires surveys. The main findings of this study can be summarized in six parts as follows: \circled1 Behavior patterns showed that the users visited the park left within 30 minutes and the frequency of visits was 1 or 2 times per week. They spent their time mostly on ‘walking’ and ‘picnicking’. The users visited regardless of the seasons or the day of the week. \circled2 The priorities for improvements were analyzed as follows: the users expressed their demands for ‘shadowing facilities’ like shelters and pergolas because they used these facilities frequently. Also, the users would like an ‘event program’, ‘sign system’ and ‘guide program’. \circled3 Analysis of the the user’s perception of the park showed that they perceive the park as ‘representative source of the landscape and open space in Ulsan and place for making contact with nature. \circled4 In examining the visiting motivations of the users of Ulsan Grand Park, it was revealed that people use the park for ‘time with family and friends’, ‘to escape from city life’, ‘to relieve fatigue. As a result of factor analysis, 4 factors were identified such as ‘physical motive(MF1)’, ‘exploratory motive(MF2)’, ‘social motive(MF3)’ and ‘emotional motive(MF4). \circled5 Park users’ evaluation for park facilities showed that people are satisfied with most of the facilities and especially, they have high level of satisfaction for ‘footpaths’, ‘squares’ and ‘picnicspace’. The evaluation of the park user’s of activity reveals that they are content with nearly all the variables. Especially, they have high level of satisfaction for the variables of ‘convenience for dynamic activities’, ‘making of a beautiful atmosphere, ‘accessibility from the outside’ and, ‘convenience in group activitie. Factor analysis of the park user’s of activity revealed 5 factors such as ‘convenience and interest factor (AF1)’, ‘park maintenance, management and use program(AF2)’, ‘visual beauty(AF3)’, ‘safety and accessibility(AF4)’ and ‘crowding(AF5)’. \circled6 Regression analysis was employed to get the predictor factors of overall satisfaction with a result of 60.0%($R^2$). The variance was explained as ‘quality of the picnic space’, ‘convenience and interest factor while using the park’, ‘park program for maintain and management in the park’, ‘visually beauty while using the park’, ‘safety and accessibility of the parks’, ‘quality of the pond’, ‘crowding’, ‘quality of the square’.

중심와 시각에서 색채 자극의 크기에 따른 컬러 어피어런스 연구 (A study on colour appearance by the size of colour stimulation at foveal vision)

  • 홍지영
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.23-28
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    • 2018
  • 차세대 디스플레이는 기존의 TV를 대변하는 디스플레이 장치 환경에서 모바일 환경으로 진화 하고 있는 추세이다. 개인용 디스플레이에 해당하는 모바일 디스플레이의 경우, 홈시어터의 개념과 동일하지만 보다 경량 화된 사이즈에 다양한 목적으로 사용되고 있기에 디스플레이 산업에서는 디스플레이의 다양한 제품 응용 및 다양한 크기의 디스플레이 디바이스에서 보다 정확한 색채와 향상된 영상을 재현하기 위해 많은 관심을 가지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 연구에서는 배경의 밝기와 색채 자극의 크기에 따라 인지될 수 있는 색채의 차이가 있을 수 있다는 가정아래, 배경의 밝기를 차등적으로 적용하여 중심와 시각에 해당하는 색채 자극의 크기를 비교하는 정신 물리학적 실험을 진행하였다. 실험 결과 기존 선행 연구에서는 배경의 밝기가 고려되지 않은 상태에서 색채 자극의 크기가 증가함에 따라 더욱 밝고 더욱 선명하게 인지한다는 결과와 달리, 배경의 밝기와 색채 자극의 크기에 따라 색채를 인지하는 특성이 다르다는 연구 결과가 도출되었다. 실험 결과를 바탕으로 향후 대형 화면의 크기에서 모바일 크기의 화면으로 입력 영상이 전환 될 때 발생할 수 있는 색채 변환 오류를 해결 하여 보다 정확한 색채 표현과 향상된 화질 영상 재현이 가능하다.

역사문화경관의 시지각적 특성에 관한 연구 - 경복궁 내부의 조망점을 중심으로 - (Study on Characteristics of the Visual Perception of Historic Cultural Landscape - A Case of Gyeongbok Palace -)

  • 서주환;김수연
    • 한국전통조경학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.108-117
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    • 2013
  • 오늘날의 도시는 도시가 지니는 역사성이 다름에도 불구하고 특징 있는 도시의 정체성을 찾기 힘들다. 이에 따라 도시의 정체성 및 역사성을 찾기 위한 역사문화경관의 보전이 중요해짐에 따라 서울 도심의 대표적인 역사문화경관인 경복궁을 대상으로 현대적 요소가 역사문화경관 형성에 어떠한 영향을 미치는지 구명하고자 한다. 분석결과, 경복궁의 역사문화경관은 조화성 개방감 역사성 등의 인자군이 도출되었고, 경관시뮬레이션의 선호도 분석결과, 현대적 경관의 유무에 따라 이들 사이에는 0.4 이상의 평균값의 차이를 확인하였다. 또한 사진별로 현대적 경관의 물리적 점유율 산출결과, 경복궁의 역사문화경관 이미지의 물리적 요소는 크게 전통적 요소 자연적 요소 현대적 요소 기타적 요소 등으로 구분되었으며, 이들과 선호도와의 관계성 분석 실시결과, 현대적 요소가 증가할수록 선호도는 감소하며, 자연적 요소가 증가할수록 선호는 증가한다는 것을 확인하였다. 도출된 인자3가지와 선호도와의 관계성 분석결과, 조화성이 역사문화경관의 선호도에 가장 큰 영향력을 미침을 확인하였다. 본 연구는 현대적 요소의 물리량이 역사문화경관에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구를 진행한 것으로, 추후에는 현대적 경관의 비율에 따라 선호도에 차이점이 있는지에 대한 후속연구가 진행되어야 할 것이며, 이를 토대로 도시 내의 역사문화경관을 계획 재정립해야 할 것으로 판단된다.

진경산수화에 표현된 풍토경관에 관한 기초연구 - 겸재 정선의 작품을 중심으로 - (Research on Cultural Scenic Landscape in Jingyeong Sansuhwa - Centering around Gyeomjae Jeongseon's Works -)

  • 유가현;성종상
    • 한국조경학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.87-99
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    • 2009
  • 본 연구는 진경산수화를 토대로 한국의 산악과 산천지형, 색(色), 광(光), 인간행태 등을 분석하여 지역적인 풍토경관을 해석해 보고자 하는 시론적 고찰이다. 근대 이후 적극적 국토개발의 원인으로 변형된 지형과 달라진 생활상 등을 살펴봄을 통해 우리의 본래적인 풍토경관을 이해하는 것에 주안점을 두었다. 현재는 옛 모습을 찾아보기 어려운 서울과 한강변의 주변지역은 원지형과 경관, 일기와 기후 등의 자연현상, 인간행태 등과 연관된 해석에 주목하였고, 지금도 일반에게 완전히 개방되지 않은 금강산 등지는 과거에 이를 대했던 인식의 풍토에 중점을 두었다. 지형지물의 모습과 일기, 시절 등을 통틀어 나타나는 경관을 종합적으로 분석하기 위해 풍토라는 개념을 들어 기술하였다. 이에 실재하는 한국의 산천 모습을 주로 담고 있는 겸재 정선의 진경산수화를 시각적 사료로 활용하였다. 다만 전작을 대상으로 하지 않고, 각 지역의 특징적인 장면을 담고 있는 "경교명승첩(京郊名勝帖)", "해악전신첩(海嶽傳神帖)" 등 그 주제와 장소별로 대상을 달리하는 작품군 중 대표성이 있는 사례를 활용하였다. 그 결과, 한국의 옛 풍토경관은 다양한 산악지형에 적응해 가던 생활모습이 담긴 풍경이며, 산을 대하던 인식의 풍토가 함께 반영된 정경(情景)이라 여겨진다. 이는 국토의 대부분이 산으로 이루어져 필연적으로 산악지형과 연관되어온 삶의 방식과도 관련이 있고, 이러한 환경적 요인은 풍토경관의 모티브가 되었다고 본다.

예술 공학의 피드백 (Feedback Phenomenon in Technology Art)

  • 김형기
    • 감성과학
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    • 제8권4호
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    • pp.423-433
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    • 2005
  • 컴퓨터 하드웨어의 발전은 예술과 기술의 결합을 더욱 결속시키는 계기가 된다. 기계간의 상호작용에서 관객이 간섭할 수 있게 되면 그 결과물은 관객이 작품을 완성한다고 한다 기술의 업그레이드가 진화하며 재사용 되는 경우를 '피드백'이라 말할 수 있다. 백남준의 '참여 TV'는 기계가 인간의 행동에 반응하여 시지각 정보를 실시간으로 행위의 정도에 따라 반응하여 결과물을 보여주는 기본 방식을 갖춘 작품이다 댄 그래함의 작품에서 시공의 피드백을 경험할 수 있다. '연속되는 과거로 이루어지는 현재'라는 설치를 통해 관객의 영상이 거울에 피드백되는 상황 속에서 모니터에서는 5초 전 관객이 했던 영상을 재생시키는 장치를 하였다. 빌 비올라의 영상과 음향의 실시간 확대라는 점에서 감성을 자극하는 공명의 피드백을 일으키고 있는 작품처럼 우연의 시간과 관객의 등장을 바탕으로 한 작가의 철학이 읽혀지는 작품으로 승화되어야 하는 것이 현대 미디어 아트가 풀어 나가야 할 근본적인 화두이다. 스텔락은 몸과 기계 그리고 신경과 두뇌가 발생시키는 신호 체계에 많은 관심을 보였다. 미디어인 몸과 터미널 디스플레이 행위자로 결국 맥루한이 말한 몸의 확장으로서의 미디어 자체가 되었다. 제프리 쇼는 '명료한 도시 legible City'에서 관객의 몸이 관여하여 페달의 속도와 핸들의 움직임에 영상이 반응한다. 작품 'RE:MARK'는 에드몽 뀨쇼(Edmond Couchot)의 '바람에 심는다.' 나 백남준의 '참여 TV'에서 보여주었듯이 마이크를 입력장치로 사용하여 인터렉션을 유도하였다. 피아간의 피드백이 없으면 커뮤니케이션도 없다. 실감을 느끼는 관객들은 작품에 감동한다 피드백 현상이 자연스러워야 하는 이유이다. 작가 정신의 숭고한 고유-독창성(Originality)이 피드백의 경로를 투과하면서 자신을 남에게 투영시켜 얻어내는 것이 고유성의 변종이다. 피드백은 단순한 작품의 일부가 아니라 작품을 이루는 뼈대이다 기술의 과시만으로는 예술의 행위가 될 수 없다. 작가의 예술성이 관객의 감성에 피드백 되도록 노력해야 한다 그러기 위해서는 예정된 피드백이란 느낌을 관객이 갖지 않도록 하여야 한다. 인터렉티브 미디어 아트는 초기의 형태에서 벗어나 새로운 집적된 피드백 기술로 전환하여야 할 시기가 온 것이다.

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'가난한 연극, 가난한 미술' - 그로토프스키 연극이론과 아르테 포베라 ("Poor Theatre, Poor Art" - Jerzy Grotowsky's Play and Arte Povera)

  • 강영주
    • 미술이론과 현장
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    • 제5호
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    • pp.109-133
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    • 2007
  • What a concept of theatricality in modern art became more controversial is through a review "art and object-hood" on Michael Fried's minimal art, as having been already known broadly. As he had been concerned, the art following the minimalism is accepting as the very important elements such as the introduction of temporality, the stage in the exhibition space, and the audience's positive participation, enough to be no exaggeration to say that it was involved in almost all the theatricality. Particularly even in the installation art and the environment art, which have substantially positioned since the 1970s, the space is staged, and the audience's participation is greatly highlighted due to the temporal character and the site-specific in works. In such way, the theatricality in art work is today regarded as one of the most important elements. In this context, it is thought to have significance to examine theatricality, which is shown in the works of Arte Povera artists, who had been active energetically between 1967-1971. That is because the name of this group itself is what was borrowed from "Poor Theatre" in Jerzy Grotowski, who is a play director and theorist coming from Poland, and because of having many common points in the aspect of content and form. It reveals that the art called Arte Povera is sharing many critical minds in the face of commanding the field called a play and other media. Grotowski's theatre theory is very close to the theory and substance in Arte Povera in a sense that liberates a play, which was locked in literature, above all, renews the relationship between stage and seat and between actor and audience, and pursues a human being's change in consciousness through this. That is because Arte Povera also emphasizes the communication with the audience through appealing to a human being's perception and through the direct and living method, not the objective art concept of centering on the work. In addition, the poor play or poor art all has tendency that denies a system, which relies upon economic and cultural system, and seeks for what is anti-cultural, elemental, and fundamental. It is very similar even in a sense that focuses on the exploration process itself rather than the result, excludes the transcendental concept, and attaches importance to empiricism. However, Arte Povera accepts contradictoriness and complexity, and suggests eclecticism and tolerance, thereby being basically the nomadic art and the art difficult to be captured constitutively. On the other hand, there is difference in a sense that the poor play is characterized by purity, asceticism, seriousness, and solemnity. If so, which significance does this theatricality, which was introduced to art, ultimately have? As all the arts desire to be revealed with invisible things beyond the visual thing, theatricality comes to play a very important role at this time. If all the artists and audiences today came to acquire actual or virtual freedom much more, that can be said to be a point attributable to that art relied upon diverse conditions in a play.

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약 복용 관리와 폐의약품 처리를 위한 지속 가능한 앱 서비스 디자인 연구 (A Study on the Design of Sustainable App Services for Medication Management and Disposal of Waste Drugs)

  • 이리나;황정운;신지윤;황진도
    • 서비스연구
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    • 제14권2호
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    • pp.48-68
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    • 2024
  • 코로나 바이러스의 글로벌 팬데믹 여파로 인해 사회적으로 건강관리의 중요성이 더욱 강조되고 있다. 이러한 변화의 영향으로 국내 제약회사들은 정기적인 의약품 배달 서비스, 즉 의약품 및 건강기능식품 구독 서비스를 도입하였다. 현재 이 시장은 지속적으로 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 정기 서비스는 복용하지 않은 약이 남아 폐의약품이 증가하는 새로운 환경 문제를 야기한다. 폐의약품 관련하여, 환경부는 폐의약품을 일반 생활 쓰레기와 분리하여 수거 및 처리하도록 규정하였지만 실제로 이 규정이 충분히 이행되지 않는 것이 현실이다. 따라서, 본 연구는 폐의약품의 양을 줄이면서 건강관리를 촉진하는 규칙적인 약 복용 관리뿐만 아니라 약물 폐기에 대한 인식과 실천을 함께 향상하기 위한 서비스를 제안한다. 서비스 설계를 위한 사전조사로, 성인 51명을 대상으로 약 복용 습관 및 폐의약품 수거에 대한 인식을 확인하는 설문조사를 실시하였다. 허니콤 (Honey Comb) 모델을 기반으로 서비스 설계의 가이드라인을 만들고, 사전조사 결과와 서비스 디자인 방법론을 활용하여 서비스를 구체화하여 프로토타입을 제작하였다. 프로토타입의 사용성을 검증하기 위해, 1차 사용자 태스크 조사를 진행하여 프로토타입의 문제점을 파악하였고, 이를 개선한 후 서비스의 효과성을 확인하고자 성인 49명을 대상으로 2차 사용성 검증을 하였다. 사용성 검증은 SPSS Mac 버전 29.0을 사용하여 설문 자료분석을 실시하였다. 설문의 평가결과는 빈도분석 (Frequency Analysis)과 평가 항목 간의 연관성을 확인하기 위하여 스피어만 상관분석 (Spearmann Correlation Analysis)을 진행하였다. 본 연구는 의약품 구독 서비스 확산에 따른 폐의약품 문제에 대한 해결책을 제시하고자 하였으며, 지속가능한 디자인을 고려한 건강 관리 서비스에 대한 기초 연구로서 의의가 있다.