현대에 제작되는 다수의 애니메이션에는 3D 기술이 적용되어 있으며, 시간이 갈수록 제작기술 또한 더욱 다양해지고 정교해지고 있다. 존 앨런 라세터(John Alan Lasseter)가 CG 애니메이션 기술에 대한 연구를 해야 한다고 주장했을 때 많은 사람이 걱정했던 것처럼 가까운 미래에 우리의 일자리를 컴퓨터에 빼앗길 지도 모르는 일이다. 현 시점에서 불안한 미래가 현실이 될 수도 있다는 걱정을 하는 것은 시기상조일 수도 있으나 현재 다수의 애니메이션 작품이 3D 기술을 이용하여 제작되고 있다는 사실에 대해서는 이견이 없을 것이라고 생각한다. 1995년 <토이스토리>(Toy Story)가 상영된 이후 3D 애니메이션 제작 기술은 급속히 발전하기 시작했고, 현재는 컴퓨터 그래픽 기술이 적용된 부분을 실사촬영 부분과 구별하기 힘들 정도로 정교하게 발전했다. 한편, 디즈니의 2D 애니메이션 부분은 쇠퇴의 길로 접어드는데 이는 당시 3D 애니메이션의 등장이 새로운 표현기법으로 인식되어 관객들로부터 주목을 받음과 더불어 작업과정의 효율성이 상대적으로 2D 애니메이션 보다 우월하였기 때문이다. 최초의 극장용 작품이 등장한지 20여년 만에 3D 애니메이션 제작 기술이 주류를 형성하고 있는 애니메이션 산업계의 현실을 반영하여, 우리는 2D 애니메이션 기술의 퇴보를 받아들여야만 하는 것일까? 2D 애니메이션 제작기술은 오랜 역사를 갖고 있으며 여전히 관객들에게 매력적이기 때문인지 최근에는 2D와 3D애니메이션 기술을 접목하려는 시도를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 본 논문은 2D 핸드 드로운 캐릭터를 3D 애니메이션에 등장시키는 기법에 대해서 연구하고자 하며, 이를 통해 앞으로 2D 애니메이션 기술과 3D 애니메이션 기술의 접목이 더욱 활발하게 이루어지길 바란다.
나는 태국 방콕에 소재한 Mahidol 대학교 국제학부에서 애니메이션 교육자로서 지난 8년동안 태국의 신 세대 애니메이터의 작은 집단을 교육하는 특권을 지닌 위치에 있었다. 태국은 태국 고유의 애니메이션 실험적용이 그 동안 거의 없었으며, 그런 다양성에 접근도 인터넷 이전 시대에는 제한이 있었다. 이런 이유로 나의 연구 배경이 되는 특히 영국과 유럽의 풍요로운 애니메이션 역사를 강의실로 가져와 소개하려는 시도를 해왔다. 특히, 내가 가르치는 데 있어서 둔 목적은 초기의 (또한 현재의) 실험적/독립 애니메이터들이 탐구했던 매체, 양식과 텍스트 네러티브(서사) 선택에 관한 다양한 가능성을 소개하는 것이었다. 최초의 장편 상업 영화 "Khun Kluay"가 2006년에 출시된 이래로, 태국의 애니메이션 산업은 그간 외국에서 훈련 받고 일하고 돌아온 숙련된 인력을 형성하면서 상업적인 부면에서 여러 기복을 겪어왔다. 현재는 독립 애니메이션이 출현하기 시작하는 확실한 증거가 보인다. 태국 애니메이션에 관한 나의 연구의 연장으로, 본 논문은 선정된 독립작품에 대해서 그 주제를 비롯해 사용된 양식과 테크놀로지를 탐구하면서 세밀하게 분석하고자 한다. 그러나 동시에 해석에 대한 오류의 가능성도 인정할 수 밖에 없을 것이다. 나의 문화적 언어와 해석은 아웃사이더의 관점이기 때문에 본래 크리에이터의 경험을 초월할 수도 있고 대안적인 해석을 추가할 수도 있을 것이다. 본 논문은 작품의 내용과 아이디어와 문화적인 관점을 맥락화하고, 더 많은 태국의 작품들이 애니메이션 연구 학계에 시선을 모을 수 있는 것을 목적으로 한다.
1897년 조르쥬 멜리어스에 의해 등장했던 타임랩스는 그 오랜 역사와는 별개로 대중들에게 그렇게 익숙하거나 인기 있는 영상은 아니었고, 그 기조는 최근까지도 이어져왔다. 그러나 5-6여 년 전 Vimeo나 Youtube 등에서 시간의 미적 추출과 색의 변주라는 디지털 미디어적인 접근을 통해 지금까지 보지 못했던 시각적 충격을 전해주면서 영상 예술의 전면에 부각되기 시작했다. 이를 반영하듯 최근의 카메라에는 대부분 타임랩스 촬영을 가능하게 하는 기능들이 기본 메뉴로 포함되어 출시되고 있다. 이러한 갑작스러운 인기 이면에는 촬영기법론적인 놀라운 발전이나 신개념이 등장한 것이 아니라, 현재를 상징하는 대표적인 미디어인 디지털의 특성을 타임랩스가 온전히 수용하여 시대를 반영하는 이미지들을 생산해냈기 때문으로 보여 진다. 본 연구에서는 타임랩스라는 영상에서 보여 지는 디지털 미디어적인 특성들을 두 가지 조형 요소 측면에서 접근하였다. 첫 번째는 타임랩스에서 보여 지는 '시간의 강화'라는 영상미가 디지털 카메라를 통해서 구현되는 방법론을 통해 아날로그미디어와의 비교 측면에서 그 특성을 제시하였다. 두 번째는 압도적인 고퀄리티 이미지를 가능하게 하는 해상도와 색상의 측면에서 타임랩스가 인간의 시각이라는 감각을 어떻게 확장하여 이미지에 전사하였는지에 대해 Raw 데이터의 특성을 중심으로 서술하였다. 이상의 방법을 통해 디지털 미디어가 가지는 특성과 타임랩스에서 보여 지는 영상미의 상관관계를 정의하고, 시대를 관통하는 예술에는 시각적 유희만이 아닌 시대를 대변하는 가치관과 미디어론적 기술론이 바탕이 되어 있음을 확인한다.
중첩은 복수의 이미지들을 겹쳐 놓는 것으로 여러 가지 표현의 목적을 위해 사용된다. 중첩 가운데, 특히 움직임을 표현하기 위한 중첩은 운동의 과정을 분석, 종합하면서 예술의 여러 분야에서 활용되어 왔다. 이러한 움직임을 표현하는 중첩을 '동체중첩'이라고 명명하고, '하나의 화면에 단일 동체의 운동을 동시에 나열해 움직임을 표현하는 기법'으로 정의한다. 동체중첩은 회화와 사진과 같은 평면 예술에서 시작되었는데 이를 '정적인 동체중첩'으로 분류하고, 이를 이어서 영화와 애니메이션과 같은 영상예술로 발전한 동체중첩은 '동적인 동체중첩'으로 분류한다. 이러한 동체중첩의 중심에는 무엇보다도 동체중첩의 독자적인 예술성과 미학을 구현한 노먼 맥라렌의 작품 <빠 드 되>가 위치하며, 이 작품을 중심으로 동체중첩의 핵심 개념을 분석하고 그 선후에 대한 연구를 통해 동체중첩의 맥락과 예술적 성취를 확인한다. 그리고 오늘날 동체중첩은 디지털 테크놀로지의 발달에 힘입어 기술과 차원을 더욱 확장시키고 있다. 신기술을 활용한 새로운 동체중첩의 작업들은 <빠 드 되>를 매체적으로, 그리고 개념적으로 재해석해 동체중첩의 새로운 가능성을 보여 주는데 이러한 동체중첩의 경향과 전망에 관해 살펴본다. 이와 같이 <빠 드 되>를 중심으로 한 동체중첩에 관한 논의는 궁극적으로 동체중첩이 이룬 예술적 성취를 확인하고 그 의미와 새로운 가능성에 대해 고찰하는 계기를 제공한다.
연구배경 : 한쪽폐의 전체가 파괴되는 경우는 여러 원인이 있을 수 있다. 이중에서 폐결핵으로 인하여 만성적 염증과 섬유화등을 통하여 파괴된 경우 그 좌우 발생빈도에 차이가 있음을 보고 최근 4년간 국립 공주 결핵뱅원 흉부내과에 입원하였던 224명의 환자를 대상으로 하여 조사하였다. 방법 : 입원 당시의 흉부 방사선 소견을 4가지로 분류하고 성별, 연령, 질병기간, 세균학적 검사를 조사하였다. 결과 : 1) 남녀비는 2 : 1이고 연령은 31~40세가 67명 (30%)으로 가장 많았다. 2) 질병기간은 대부분(88%)이 3년 이상 장기간의 병력을 가지고 있었으며, 6~10년 사이가 87명(39%)로 가장 많았다. 3) 객담 검사상 대부분(80%)이 양성이었다. 4) 흉부 방사선 소견상 좌측폐 전체가 파괴되고 우측에 부분적 병변을 가진 경우가 181명(81%)으로 가장 많았으며 우측폐 전체가 파괴되고 좌측에 부분적인 병변을 가진 경우 31명(14%), 좌측 전폐 파괴만 있는 경우 11명(5%) 그리고 우측 전폐 파괴만 있는 경우 1명 이었다. 5) 성별, 연령, 질병기간 그리고 객담 검사와 흉부 방사선 소견 사이에는 뚜렷한 차이점을 발견할 수 없었다. 결론 : 본 조사결과 폐결핵 환자에서 한쪽폐의 전체가 파괴되는 경우 주로 좌측임을 알게 되었다. 이는 폐결핵 자체의 직접전파, 폐결핵 합병증과 그에 따른 2차적 변화, 기관지 결핵 등에 있어서 좌측폐의 파괴가 더 용이하기 때문으로 생각된다. 질병 기간에 따른 소견 및 질병 초기부터의 변화과정에 대하여 더 많은 연구가 필요 하라라 사료된다.
The purpose of this study was to assess the effect of polycaprolactone strip with minocycline on the periodontal pocket in humans and the various clinical parameters in rapidly progressive periodontitis. Nine patients with rapidly progressive periodontitis were selected for the study. They had not taken antibiotics for 6 months and had no history of dental treatment for 6 months before the study. They were in good general health. By the split-mouth method, patients received a supragingival scaling, experimental group (9sites) were subjected to subgingival placement of polycaprolactone strips(1 strip) containg 30% minocyclne and control group (9 site) were subjected to subgingival placement of not polycaprolactone strips(1 strip) containing 30 A Minocycline. Strips were replaced with freshly filled ones at 1 week and 2 week. All strips were removed from pockets at 3 week Clinical examination (plaque index, gingival index, probing pocket depth) and distribution on the bacteria morphology of subgingival plaque were monitored on baseline (0 week), 1, week, 2 week, 4 week and 8 week. The result were as follows : 1. Plaque index in experimental group was not significantly reduced during all weeks(P<0.05), but slightly reduced at 2, 4 and 8 weeks and that in control group was not significantly reduced during monitoring period. 2. Probing pocket depth was significantly reduced at 2, 4 and 8 weeks(P<0.05) in experimental group, but that in control group was not siginificantly changed during monitoring period. 3. Gingival index was significantly improved at 2, 4 and 8 weeks(P<0.05) in experimental group but that in control group was not significantly changed. 4. Percentage of cocci was significantly increased at 2, 4 and 8 weeks in experimental group but that in control group was not significantly changed. 5. Percentage of non-motile rods in both group were not significantly changed when compared with those of baseline(0 week) (P<0.05). 6. Percentage of motile rods was siginificantly reduced at 1, 2 and 4 weeks in experimental group (p<0.05) but that in control group was not significantly changed. 7. Percentage of spirochetes was siginificantly reduced during all weeks(P<0.05) but that in control group was not significantly changed. The result showed that polycaprolactone containing 30% minocycline effect the clinical index and bacterial morphotype.
한국애니메이션영화제 역사는 1997년 서울 국제만화애니메이션페스티벌(SICAF), 1999년 부천 국제학생애니메이션페스티벌(PISAF)이 10년을 넘어서 대표적인 애니메이션영화제로 현재까지 지속해 오고 있다. 그럼에도 초기의 성과와 비교한다면 관객의 애니메이션영화제에 대한 참여와 관심은 줄어들고 있으며, 애니메이션 산업중흥 및 애니메이션 장르의 확장이라는 목표는 최근 애니메이션산업의 위기와 맞물려 애니메이션 영화제 또한 위축되어온 것이 사실이다. 본 연구의 목적은 4대 국제애니메이션영화제로 불리는 안시 국제애니메이션영화제, 자그레브 국제애니메이션영화제, 오타와 국제애니메이션영화제, 히로시마 국제애니메이션영화의 특징과 최근 경향을 살펴보면서 한국애니메이션영화제 발전방향에 관하여 모색한다. 21세기 들어서 애니메이션은 그 장르의 경계가 모호해진 가운데, 기술적인 진보와, 3D, CG로 대표되는 제작환경의 변화 등으로 급격한 패러다임의 전환기를 맞이하고 있다. 4대 국제애니메이션영화제는 이를 적극적으로 수용하거나 혹은 선별적인 도입을 통하여 각자의 문화정체성과 애니메이션 제작 및 산업 활성화를 유도하는 방향으로 전개해 나갔다. 특히 이런 변화에 맞추어 세계의 애니메이션영화제 비교분석을 통하여 한국의 애니메이션영화제의 발전방향을 모색하는 것은 지금에 있어 시의 적절하면서도 의미 있는 작업이다. 이 논문에는 그동안 안시영화제 방문경험과 안시에서 만난 다양한 국제영화제 인적교류를 통해 얻은 정보들을 기반으로 각각의 해외애니메이션영화제 특성과 그 운영을 비교분석함으로서 한국애니메이션영화제가 애니메이션 미래의 비전을 주도적으로 창조할 수 있도록 발전방향을 제시하고자 한다. 이들 4대 영화제들의 성공기반은 오랜 전통과 역사에서 비롯된 안정적인 시스템- 전용상영관, 관객의 적극적 참여, 지속적인 정체성확립과 특성화, 상호간 국제네트워크협력에 있다. 따라서 이들 영화제에서 공통적으로 갖고 있는 기반을 구성하는 것이 한국애니메이션영화제에서 필수적인 조건이며, 여기에는 애니메이션의 자체 매력을 즐길 수 있는 애니메이션 교육목표와 과정이 수반되어야 할 것이다.
발터 벤야민의 독특한 개념인 아우라는 주로 "사진의 작은 역사" (1931), "기술복제" 시대의 예술작품 (1935-1939), "보들레르의 몇 가지 모티프에 관하여"(1939)에서 제시되지만, 지금까지 연구는 주로 앞의 두 텍스트에 의거하여 논의되었다. 그러나 벤야민이 보들레르 연구를 통해 아우라 개념을 심화시켰다는 점에서 이 개념은 "보들레르의 몇 가지 모티프에 관하여"의 논의를 중심으로 다시 검토될 필요가 있다. 그는 "아케이드 프로젝트" 의 구상 아래 보들레르 연구에 몰두했지만, 1938년 보들레르 연구를 독자적인 저작으로 낼 생각을 하면서 이 연구는 새로운 지평을 획득하게 되며, "보들레르에게서 제2제정기의 파리"(1938)를 거쳐 이 연구의 최종 결과물인 "보들레르의 몇 가지 모티프에 관하여"로 수렴된다. 벤야민에게 보들레르는 후광을 상실한 시대의 시인이며 자본주의 전성기에 대도시와 군중이라는 새로운 시적 모티프를 전면적으로 발전시켰고 나아가 아우라의 상실을 누구보다 예리하게 증언한 시인이다. 그는 대도시의 충격 체험을 시적 양분으로 받아들여 대도시의 군중 속에서 시를 찾는다. "보들레르의 몇 가지 모티프에 관하여"에서 아우라는 시선의 응답, 또는 시선을 부여할 수 있는 능력으로 규정되는데, 이렇게 인간뿐만 아니라 동물, 심지어 사물에게도 시선을 열 수 있는 능력을 부여하는 것은 시적 능력이다. 벤야민에 따르면, 하나의 시선이 그 시선의 대상에게 시선의 응답을 받을 때 우리는 그 대상의 아우라를 체험한다. 반면에 사진이나 영화 같은 기술복제 매체는 시선을 돌려받고자 하는 기대 자체를 좌절시키기 때문에 아우라의 붕괴를 가져온다.
선협영화는 무협영화와 판타지(奇幻) 영화라는 장르의 융합을 통해 발생한 새로운 장르이다. 본고는 중국선협영화의 대표작인 서유기류 영화의 미장센을 통해 선협영화의 탄생과 변화 및 선협 영상미학을 분석하였다. 특히, 서유기류 영화의 선협공간은 인간계와 요계, 요계와 신선계, 천계와 인간계로 구분되어 서로 대립하는 공간으로서 비록 톨킨이 제시했던 환상적인 제2의 공간(Middle Earth)의 모습과 닮아있지만 전통적인 무협서사에서 주로 나타나는 산, 사막, 동굴, 초원 등 자연환경(강호세계)을 중심으로 지극히 중국적인 모습과 중첩된 세계를 보여준다는 점에서 차별적이다. 최근 선협영화로서 서유기류 영화의 유행은 서구 판타지 장르의 영향아래 중국의 디지털 기술 발전에 따른 IP(Intellectual Property)소설이 매체와 장르를 넘나들며 확장되어 메타 서사화 된 결과라고 볼 수 있다. 이러한 변화는 장르의 혼종을 통해 원작 서유기 세계를 넘어서는 현시대정신을 지닌 새로운 중국적 판타지인 "선협"장르의 탄생을 의미한다.
능산리고분군은 일제강점기에 몇 차례 조사되었으나 아직까지 그 전체적인 양상을 이해하기에는 자료가 턱없이 부족하다. 또한 기왕의 조사자료에 대한 분석 자체도 부족하다. 따라서 능산리고분군이 어떻게 조사되었고, 보존되어 왔는지에 대한 검토를 통해 능산리고분군을 새롭게 이해하고 접근할 필요성이 있음을 강조하였다. 능산리고분군의 일련번호는 일제강점기부터 지금까지 확실한 기준이 제시되지 않은 채 자의적으로 부여해 왔다. 이는 당시 조사과정에서 일련번호가 어떻게 변하였는지에 대한 검토가 없었기 때문으로 보았다. 그리고 능산리고분군은 현재 정비되어 있는 7기로 구성된 것이 아니라 이미 일제강점기에 서쪽부터 3+4+7+5기로 구성되어 있음을 확인하였고, 현
(現)8호분의 성과를 더하면 적어도 20기로 구성된 고분군임을 제시하였다. 또한 동고분군의 경우, 현실의 규모, 고우야마키로 제작한 목관에 옻칠을 한 공정까지 중앙의 6기와 비교해도 크게 차이가 없는 것으로 보면서 6기만을 왕릉군으로 설정해 온 기왕의 인식에 변화가 필요함을 강조하였다. 궁극적으로 현재 정비되어 있는 능산리고분군은 일제강점기에 이미 정비가 완료되면서 원래 가지고 있던 정보를 하나도 표현하고 있지 못함을 지적하였다. 현실로 진입하는 입구시설, 호석을 덮어버리고 고대하게 과장된 봉분이 그러하고, 심지어 주위에 다른 고분들이 분명 있음에도 불구하고 지금까지 제대로 된 지표조사 한번 없었던 문제점을 부각시키면서 능산리고분군에 대한 전반적인 조사가 필요하다고 결론지었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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