현대 사회는 고도의 정보화 사회로서 평생 교육을 강조하며, 학교 현장에서는 학습자의 창의적 학습의 강조와 더불어 다양한 교수-학습 방법을 요구한다. 이러한 요구사항을 만족시키는 학습중의 하나가 웹을 활용한 자기 주도적 교수-학습 방법이다. 그러나 현재까지 개발된 대부분의 학습 자료는 단순 학습을 위한 웹 기반 교수-학습 자료이거나 단순한 문제 은행 시스템이 개발되어 있으며, 이러한 기존 학습 시스템들은 문제 해결 학습을 자기 주도적으로 수행할 수 있는 학습을 지원하기는 미흡하다. 그러므로 본 논문에서는 웹에서 문제 해결 학습과 자기 주도적 학습을 함께 활용하는 학습 시스템을 제안한다. 제안한 학습 시스템을 이용하여 학습자는 교과의 기본 개념과 원리를 학습한 후, 문제를 기반으로 하여 학습자의 사고력을 배양하고 스스로 학습 수준의 조정을 통하여 효율적인 학습을 수행한다. 제안한 학습 시스템은 중등학교 수학 교육에 적용을 보였으며, 학습자 스스로 문제 은행으로부터 선택한 문제를 이용하여 시험과 학력 수준의 파악 및 교수자와 온라인 게시판을 통하여 의문점 해결을 지원한다. 또한 자료실과 묻고 답하기를 이용한 학습자와 학습자, 교수자와 학습자간의 상호 정보를 공유함으로써 학습의 효율성을 높일 수 있는 것으로 확인하였다.
어린이그림책은 글과 그림이 서로 긴밀하게 조화된 형태로서 어린이가 최초로 접하는 문학이다. 어린이그림책은 어린이의 주변환경에서 어떤 일이 일어나고 있으며, 또한 어떤 일이 벌어질 수 있는지를 보여주고, 그림을 통한 풍부한 이야기 전달로 창의력과 사고력, 정서, 지적능력 등에 많은 영향을 끼친다. 어린이그림책에 표현된 색채는 형태와 질감 등 다른 조형요소 못지 않게 중요하며, 어린이의 감정에 호소한다는 점에서 색채감정을 기초로 한 어린이그림책의 색채표현은 대단히 중요하다. 어린이그림책 일러스트레이션의 사용된 색채는 주제와 배경의 구분뿐만 아니라 그림책 속에 묘사된 등장인물의 움직임과 감정을 분명하게 전달하고, 줄거리의 전반적인 흐름과 분위기를 설득력 있게 표현하여 어린이들에게 기쁨, 슬픔, 즐거움, 놀라움, 두려움 등 다양한 감정을 전달한다. 본 연구에서는 어린이그림책 일러스트레이션에 표현된 색채의 상징성과 이미지를 연구, 분석하기 위해 어린이들이 느끼는 색채개념 및 감정과 이미지 연상 등을 토대로 국·내외 출판되고 있는 어린이그림책을 선정하고, 선정된 어린이그림책에서 표현된 다양한 색채대비효과, 색채흐름, 색조변화, 그리고 각 장면의 분위기와 줄거리의 흐름에 따른 색채사용을 분석하고, 어린이그림책을 제작하는 일러스트레이터의 개성과 예술성으로 수준 높은 어린이그림책을 제작할 수 있는 색채사용의 방법을 제시하였다.
Objectives : To investigate the fatigue subjective symptoms and VDT related risk factors in bank workers. Methods : A total of 2178 workers (62.8% male, 37.2% female) were surveyed with a self-administered and structured questionnaire consisting of 30 fatigue symptoms and other VDT related factors regarding work characteristics, work postures, work environments, personal medical histories, etc. Fatigue subjective symptoms were divided into 3 groups of 10 questions each: a dull, drowsy and exhausted feeling (Group I), a mental decline of working motivation (Group II), or a feeling of incongruity in the body and dysfunction of autonomic nervous system (Group III). Each question was weighted as 0 for 'none', 1 for 'sometimes', and 2 for 'always'. Results : Mean age was $35.8{\pm}7.2$ years ($38.9{\pm}6.0$ in males, $30.6{\pm}5.8$ in females), Mean work duration was $7.7{\pm}7.1$ years ($8.4{\pm}7.4$ in males, $6.5{\pm}6.4$ in females). Mean symptom score in males was $11.0{\pm}8.1$ ($4.9{\pm}3.1$ in Group I, $3.0{\pm}3.1$ in Group II, $3.1{\pm}2.8$ in Group III) and in females was $17.5{\pm}9.5$ ($7.0{\pm}3.8$ in Group I, $4.6{\pm}3.5$ in Group II, $5.9{\pm}3.4$ in Group III). Mean scores were higher in the order of Group I>III>II. Females had significantly higher scores than males in all three groups (p<0.001). Most common symptoms complained of as 'always' or 'sometimes' were feel strained in the eyes' (85.4%) among Group I, 'find difficulty in thinking'(54.2%) among Group II, and 'feel stiff in the shoulders (72.3%) among Group III. In multiple regression analysis, female, non-straight spine at workstation, more VDT work hours, history of physical therapy, glare of screen, overtime work, young age, and non-horizontal elbow position were significantly related with high score of symptoms. Conclusions : More supportive VDT work environment and education for correct work postures for VDT workers are recommended.
본 연구는 소비자-브랜드 관계와 제품관계 형성에 있어 의인화의 역할에 대해 검토 하였다. 실제 Blackston(1993)이 제안한 '사람-사람'의 파트너 관계로 설명하기 위해서는 우선적으로 브랜드 자체를 무생물적 대상(inanimate object)이 아닌 파트너로서 정의해야 한다. 이를 위해서는 브랜드의 의인화가 먼저 이루어져야 한다는 점에서 과연 소비자가 과연 브랜드를 관계를 맺을 수 있는 대상으로 여기는지에 대한 검증이 필요하다는 것이다. 연구결과, 브랜드 의인화는 브랜드 관계 형성에 상대적으로 중요한 역할을 하지 못하는 것으로 나타났다. 브랜드 체험에 비해 그 역할의 중요도가 훨씬 낮았다. 과거연구에서는 브랜드 의인화, 브랜드 개성, 브랜드 동일시 등등이 브랜드 관계의 중요한 선행변수였지만 이러한 브랜드 의인화의 측정항목은 실제 인간의 여러 가지 특성을 나타내는 것이었지 한 사람의 인간을 나타낸 것은 아니었다. 결국, 부분적 인간의 특성을 브랜드가 가지게 되는 것은 사실이지만 한 사람의 인간으로 브랜드를 생각하는 것의 빈도는 그렇게 높지 않을 수 있다. 둘째, 브랜드 관계와 제품관계의 차이점에 대해 논의하였는데 실제 많은 소비자들이 브랜드에 상관없는 내가 오래 운행하여 정든 차, 나와 친구 같은 핸드폰 단말기를 의인화하는 것을 보여주었기에 이에 대한 개념구분의 필요성이 있다고 생각되었다. 그리하여 브랜드 관계로 해석한 집단들과 제품관계로 해석한 집단들 간의 브랜드 관계형성에 관한 모형의 차이를 통해 좀 더 심층적인 브랜드 관계전략을 제시하고자 하였다. 검증결과 본 연구의 조사결과, 브랜드를 의인화한 소비자는 10%도 되지 않았으며 그 역할도 대부분은 친구 등에 국한되었으며 내가 가진 제품을 많이 의인화하는 것으로 나타났다. 이러한 점에서 브랜드관계에서 특정한 브랜드에 대한 애착과 내가 쓰고 있는 제품(브랜드 명에 상관없이)에 대한 애착은 구분되어 다루어진다면 좀 더 차별화된 마케팅전략을 수립하는데 도움이 될 수 있다고 생각된다.
설계가는 차원 높은 설계철학과 언어를 구사하기 위해 지식 축척과 통찰력 배양을 통해 사고의 폭과 깊이를 추구한다. 본 연구는 조경설계에서 설계가의 '기억'을 기반으로 한 개념 형상화 유형 특성을 구명하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 설계 아이디어는 설계가의 언어와 이미지 기억을 바탕으로 발상을 시작하여 대표적 의사소통 수단인 언어적 관점과 시각적 관점으로 형상 유형이 구성된다. 둘째, 조경설계의 언어적 개념 형상화는 2가지로 구성된다. '설계주제로서 제목의 상징적 언어'는 하나의 '구(句)'일 수 있으며, 위계를 두어 주(主)와 부(副)의 균형을 갖추어야 한다. '개념적 시나리오의 서술적 형상'은 서술적으로 개념을 표현하여 독자가 설계된 경관을 가상으로 경험하는 글이다. 셋째, 조경설계의 시각적 개념 형상화는 3가지로 구성된다. '다이어그램의 시각적 단순 형상'은 단순한 그래픽으로 상징물, 주석과 이미지, 키워드를 사용하여 쉽게 형상화된다. '개념스케치와 핵심 아이디어의 형상'은 초기 개념단계에서 물리적 요소와 공간에 대한 형태 속성 및 공간관계와 같은 아이디어의 핵심을 파악하는데 유용하다. '이미지 조합으로 새로운 형상을 창조하는 콜라주와 몽타주'는 새로운 시각을 제공하는 재료와 이미지의 모음으로 경관 현상을 기록하여 아이디어를 압축적으로 묘사하는 도구이다.
본 연구에서는 7차 교육과정에서 6학년 때 도입되는 교과서의 비례 문제들이 학생들의 비례 추론 능력과 어떠한 관련이 있는지를 알아보기 위해 교과서의 비례 문제 해결 실태를 파악하고, 수준별 비례 추론 능력을 하위영역으로 나누어 교과서 비례 문제 해결 능력에 따라 하위영역별로 비례추론 능력이 어떠한지 분석하였다. 연구결과 교과서의 비례 문제에서 정답률이 높은 문제들은 설명에서 비례식을 이용해서 풀 수 있도록 제시되어 있었으며, 비례식을 세웠을 때 두 비 사이의 관계가 정수비로 계산이 간단하였다. 비례 추론 하위 영역 중 비감각 영역의 문제 해결을 잘하였고, 양과 변화 영역에 대한 부분의 능력은 가장 뒤떨어졌다. 교과서의 비례 문제 해결 능력과 비례 추론의 관계에 대해서는 교과서의 비례 문제 해결이 우수한 학생일수록 비례 추론 능력이 우수였다. 교과서 비례문제의 해결 결과가 비례추론 능력을 예언할 수 있다고 볼 수 있다. 교과서 비례문제 수준에 따라서 비례 추론 문제 해결의 수준차를 알아본 결과, 차이가 많이 나지 않는 문제는 꼭 비와 비율 관련 단원이 아니라도 수학 교과서에서 다양하게 접할 수 있는 문제였고, 수준별 차이가 많이 나는 문제는 그동안 교과서에서 쉽게 접해보지 못한 유형으로 단순히 비례식을 이용해서는 해결할 수 없는 문제들이었다. 따라서, 비례추론 하위 영역별로 모든 영역에 대하여 능력을 향상시키기 위해서는 교과서에 비례식 외에 다양한 상황과 내용의 비례문제를 포함하여 지도하여야 할 것이다.
캐나다 등 많은 국가들이 초음파사(sonographer) 면허제도를 방사선사면허와 별도로 운영하고 있다. 그러나 한국에서는 방사선사가 의사의 지도아래 초음파영상검사를 수행하고 있다. 이에 방사선사의 초음파영상검사에 대한 직무역량을 분석하여 체계적으로 교육할 기회를 갖기 위하여 캐나다 초음파사의 표준직무역량(National Competency Profile)을 토대로 한국에서 방사선사가 초음파영상검사를 수행함에 있어 요구되는 직무역량과 세부역량들에 대한 직무 내용타당도를 측정하였다. 한국 방사선사 직무역량에 포함된 핵심역량의 중요도과 직무수행 정도를 비교분석한 결과 전체 중요도의 평균은 4.087점, 전체 수행도의 평균은 3.640점으로 중요도가 더욱 높았으며, 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 그 결과 'A 의사소통', 'B 전문가적 책임', 'D 장비취급', 'G 근무 장소의 건강 및 안전'은 직무 내용타당도가 높았다. 그러나 'C 환자 평가와 돌봄', 'E 비평적 사고와 문제해결', 'H 영상'은 직무 내용타당도가 낮게 나타나 이들 역량을 강화하고 보완할 수 있는 방안이 모색되어야 한다.
영재들이 가지고 있는 잠재력이 최대한 계발될 수 있으려면 그들의 특성에 맞는 교육이 제공되어야 한다. 이에 따라, 영재들의 잠재적인 지적 능력을 학문적이고 전문적이며 성숙된 성취 수준으로 구현시킬 수 있는 영재 교육과정을 개발하고, 이를 기초로 하여 교육과정의 내용과 성격을 잘 구현할 수 있는 교수-학습 자료의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 초${\cdot}$중등 영재들을 대상으로 하는 영재 교수-학습 자료를 개발하기 위해 영재 교수-학습과 관련된 다양한 이론적 모형들을 종합적으로 검토하여 영재 교수-학습 모형을 구축하였다. 이러한 영재 교수-학습 모형은 영재를 위한 교육과정 중 심화학습에 적절하다. 본 연구에서는 이 모형을 적용하여 초${\cdot}$중등 자료를 개발하였고, 영재 심화 교수-학습 자료 모형의 활용방안과 영재 교수-학습 자료를 통해 영재교육이 보다 성공적으로 우리 교육에 정착되기 위해서 고려해야할 점을 제시하였다.
본 연구는 한국에서 이제 막 논의가 시작된 예술기업가정신과 관련하여 예술단체 및 예술기업가를 대상으로 그들이 얼마만큼 예술기업가정신을 인식하고 실제로 구현할 수 있을 지를 점검하고, 이를 토대로 추후 필요한 예술기업가정신 교육과 관련한 전망을 제시하는데 목적이 있다. 연구방법으로 실행연구(Action Research)를 채택하여, 두 차례의 워크숍을 중심으로 세부 연구 설계에 따른 사전 설문조사와 참가자들의 발표 및 자가진단, 토론, 사전/사후 심층 인터뷰 등을 진행하였다. 특별히 설문조사는 이들이 갖는 예술기업가의 자질 및 특성에 대한 수준을 점검하기 위한 것으로, 역량 이론에 근거하여 설문을 구성하였다. 워크숍의 결과로, 이들에게는 열정에 기반한 도전적 측면과 예술을 통한 비즈니스 모델에 대한 확신은 충분히 드러났으나, 새로운 환경 변화에 대한 대응과 관련하여 기술의 인식과 활용 부분에서, 그리고 예술기업가정신에서 요구하는 혁신에 대한 이해와 시도가 낮은 것으로 나타났다. 이에 따라 기술과 예술 자체에 대한 혁신적 접근이 필요함을 확인하였고, 추후 예술기업가정신의 실천을 위해 혁신적 사고를 키울 수 있는 프로그램 개발이 이루어질 경우, 이러한 부분이 강조될 필요가 있음을 제안하였다.
본 연구에서는 2015 개정 초등학교 수학 교과서의 규칙성 영역 단원에 제시된 발문의 유형과 기능을 학년군별로 비교 분석하여 발문의 특성을 파악하고 규칙성 영역 지도에 효과적인 발문 활용에 있어서 교수·학습상의 시사점을 얻고자 하였다. 연구 결과 교과서의 규칙성 영역 단원에 제시된 발문의 유형은 학년군별로 공통되게 추론 발문, 사실 발문, 열린 발문 순으로 출현 비율이 높게 나타났으며 특히 모든 학년군에서 추론 발문의 출현 비율이 가장 높게 나타났다. 규칙성 영역 단원에서는 규칙을 찾는 과정에서 추측, 발명, 해결 활동을 돕거나 수학적 추론을 돕는 기능으로 작용하는 발문이 상대적으로 많이 제시되었다. 이러한 발문의 유형과 작용 기능은 학년군별 학습 내용 및 학년군의 특성과 관련이 있음을 유추해볼 수 있다. 따라서 본 연구의 결과를 통하여 규칙성 영역 지도 시 발문 구안에 있어서 참고자료의 제공 및 나아가 규칙성 교수·학습을 발전적으로 유도하는데 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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