인터넷 네트워크 기술의 발전이 촉발한 새로운 OTT 영상 콘텐츠 플랫폼은 콘텐츠에 대한 수요를 늘리고 소비 패턴을 변화시키고 있다. 이러한 흐름은 한국 애니메이션 산업에 긍정적인 변화를 가져오고 있으며, 다양하고 고품질의 애니메이션 콘텐츠가 점점 더 중요해지고 있다. 기술 투자가 증가함에 따라 영상 제작 기술도 계속 발전하고있다. 특히, 3D 애니메이션과 VFX 제작 기술은 이전에는 생각할 수 없었던 효과들을 가능하게 하며 정교하고 사실적인 그래픽을 구현하게 해주고 있다. 4차 산업 혁명은 이러한 기술 발전에 새로운 기회를 제공하고 있다. 인공지능(AI)의 성장은 반복 작업을 자동화해 제작 효율을 향상시키고, 기존의 제작 기술을 넘어서는 혁신을 가능하게 하고 있다. 첨단 기술이 기반인 3D 애니메이션과 VFX는 지속적으로 연구되며, 제작 과정에 더욱 적극적으로 통합될 것으로 예상된다. 디지털 기술은 또한 아티스트의 창의력을 확장하는 역할을 하고 있다. AI와 첨단 기술의 미래는 무한한 잠재력을 지니고 있으며, 이를 통해 영상 콘텐츠 산업이 어떤 새로운 단계로 나아갈 수 있을지 기대가 높아지고 있다.
The purpose of this study was to develop children-friendly comic books and animation for dietary education of 3rd or 4th grade elementary students. Through a literature review on current dietary problems and dietary education for children, 15 educational themes were chosen on both healthy eating and safe dietary life. Comic books and animation were developed based on the themes by the brainstorming and help of professional animators, and they were applied and evaluated in the field. The developed comic books and animation, with its own characters, proved to be of high quality and effective educational materials for children's healthy and safe eating. Compared with the reference group, the tested group has shown a significant improvement in dietary knowledge and attitude (p < 0.05). And both parents (level of understanding 4.29, level of interest 4.49, level of usefulness 4.46, level of design satisfaction 3.95 in 5-point Likert scale) and children (level of understanding 4.63, level of interest 4.57, level of usefulness of 1st comic book 4.44, 2nd comic book 4.49, level of design satisfaction 4.06, level of usefulness for knowledge pages 4.22 in 5-point Likert scale) have shown high levels of interests and satisfaction. Therefore, these materials could be utilized as effective educational materials for elementary students in school lunch time, extra-curricular activities, or after school programs.
This study was intended to provide efficient algorithms for high quality postprocess on the basis of microcomputers with limited capacity and functionality. Improved methods of postprocessing including stress contouring, internal force diagraming, and displacement animation, were proposed and implemented into a new finite element system. Visualization of three-dimensional structural behaviors was treated with special emphasis.
애니메이션의 목적은 움직임을 통해 재미있는 스토리를 관객에게 전달하는 것이라고 할 수 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 애니메이션은 탄생 이후 지금까지 100여년 이상의 시간동안 수많은 기술들을 도입하면서 다양한 내러티브 방법과 시각 표현 방법을 개발해 왔다. 또한 표현 기술력이 발달하면서 애니메이션을 구성하는 모든 요소들도 점점 체계화되어 왔고, 동시에 현실 그 이상의 세계를 표현할 수 있도록 해 주었다. 말 그대로 애니메이션을 제작하는 감독이 상상하는 모든 것들을 스크린을 통해 관객이 눈으로 볼 수 있는 시대가 된 것이다. 그리고 현재에는 애니메이션을 관람하는 관객이 마냥 프레임 안에서 움직이는 그림에 의해 즐거움을 느끼게 되는 시대를 넘어서도록 많은 노력이 이루어지고 있다. 즉, 수동적으로 바라보는 애니메이션을 넘어 관객이 직접 느끼며, 체감하는 애니메이션으로 목적성이 변화하고 있다는 것이다. 이런 과정에서 그 중심에 3D 입체라는 기술이 애니메이션의 새로운 즐거움을 표현할 수 있도록 해주고 있다. 얼마 전, 국내에서도 극장용 3D 입체 애니메이션이 제작되었으나, 해외의 3D 입체 애니메이션과 같은 완성도 높은 영상미를 기대했던 관객에게 새로운 즐거움을 주지 못해 흥행 면에서 이렇다 할 성적을 거두지 못하였다. 이것은 국내의 입체 애니메이션 제작 산업이 아직 초보적인 단계에 불과하여 3D 입체 애니메이션 제작에 대한 인력 및 기술, 경험이 절대적으로 부족한 상태에서 제작되었기 때문이다. 그리고 대부분의 입체에 대한 연구가 재현 기술적 문제에 집중되어 있어 관객들이 직접적으로 접하게 되는 영상 그 자체에 대한 연구 또한 부족하거나 미흡한 실정인 것도 커다란 문제라 할 수 있다. 이러한 국내 상황 속에서 2010년에 개봉되었고, 현재까지 최고의 3D 입체 애니메이션 흥행작으로 손꼽히고 있는 드림웍스 작품인 <드래곤 길들이기>의 입체영상 화면은 연구될 가치가 충분하다 할 수 있다. 따라서 본 논문은 양질의 국내 3D 입체 애니메이션 제작 및 전문 인력 양성 시기초자료로 활용되고자 풍부한 입체감을 전달하기 위해 화면을 담아내는 시각적 연출을 중심으로 이론적 고찰과 사례를 분석하여 연구하였다. 그 결과 3D 입체 애니메이션은 새로운 분야가 아닌 기존 영상미학의 원리를 기반으로 입체영상의 특성이 적용되어져 확장되고 변화된 영역인 것을 알 수 있었다. 이러한 연구를 통해 실재감 재현을 위한 3D 입체 애니메이션 콘텐츠 제작에 필요한 이론적 기초연구의 토대를 구축하는데 도움이 될 것으로 본다.
1995년 세계 최초의 극장용 3D 컴퓨터 애니메이션 영화 "토이 스토리"의 흥행성공은 3D 컴퓨터 애니메이션의 산업적 발전에 큰 도약을 할 수 있는 계기를 만들었다. 이에 영향을 받아 TV용 3D 애니메이션 작품들이 다양하게 제작되었으며 게임 분야에서도 고화질의 3D 컴퓨터 애니메이션 게임들이 보편화되었다. 이와 같이 산업적 수요가 확대됨에 따라 막대한 제작 시간 및 비용 절감을 위한 기술적 발달이 활발하게 진행되어왔다. 이에 따라 전통적인 그림 애니메이션 제작 방식에 비하여 3D 컴퓨터 애니메이션의 제작 효율성은 비교를 할 수 없을 정도로 발전되어왔다. 본 논문에서는 3D 컴퓨터 애니메이션 제작의 효율성 제고를 위하여 얼굴 표정 애니메이션 마커리스(Markless 이하: 마커리스) 모션캡처 시스템들을 실험 및 비교분석하였다. 이미지 메트릭스(Image Metrics)사 제품인 페이스웨어(Faceware) 시스템은 모션캡처 인식 및 적용 과정의 복잡성은 있지만 정교함 측면에서 장점이 있으며, 페이스쉬프트(Faceshift)사 제품인 페이스쉬프트(Faceshift) 시스템은 실시간 모션 인식 및 적용의 신속성이 장점인 반면 정교함이 상대적으로 떨어진다는 결과를 도출하였다. 본 논문의 비교 분석 결과가 애니메이션 제작을 제작 할 때, 제작 시간 및 비용, 결과물의 정교함 정도 및 활용 매체에 따라 가장 효율적인 얼굴 표정 애니메이션 제작을 위한 모션캡처 및 키 프레임 애니메이션 제작 방식의 선택에 기초 자료가 되기를 기대한다.
국내 게임 업계에서 비디오 게임 시장은 좁아지고 있고 그에 따른 자본과 인력 또한 줄어들고 있다. 이런 열악한 환경과 전문 기술력에서 나오는 콘텐츠의 질적 향상을 위해서는 전문 개발자가 아니더라도 보다 사실적이고 질적으로 뛰어난 콘텐츠를 제작하는 데 도움이 되는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 대중과 평론가들에게서 캐릭터 감정 표현 및 전달이 잘 되었다고 평가받는 해외 전문 제작사의 애니메이션들을 선정하였다. 그리고 해당 애니메이션의 스크립트에서 Ekman의 6가지 기본 감정과 그레마스의 역동적 서술어를 이용해 캐릭터가 감정을 표현하는 행동을 선별하여 분석 및 분류하였다. 또한, 게임 제작 프로그램 유니티의 블렌딩 작업에 사용되는 '애니메이션 레이어'를 이용해서 캐릭터가 특정 감정을 표현하려 할 때 필요로 하는 행동들을 분석하고, 이 데이터를 사용해서 감정을 표현하는 행동을 제작해주는 프로그램의 구상안을 제안한다.
가상현실 및 증강 현실 응용 특히 디지털 패션과 같은 응용분야에서 아바타에 여러 가지 형태의 의복을 입히고 장신구들을 장식하여 보다 현실감이 나는 3차원 애니메이션을 제작한 다음 인터넷을 통하여 개인용 컴퓨터는 물론 핸드폰 같은 휴대용 정보단말기에 표현하려는 요구가 증가하고 있다. 하지만 3차원 모델을 실감나게 표현하는데 필요한 데이터의 용량이 매우 크고 네트워크의 속도 문제와 단말기에 장착된 메모리 장치의 제한적인 성능 문제등으로 인하여, 3차원 영상의 효과적인 전송 및 실감나는 표현은 매우 어렵다. 본 논문에서는 3차원 애니메이션에서 사용되는 데이터를 압축하는데, 3차원 모델 데이터를 군집화하여 애니메이션에 필요한 저장 공간을 줄여서 휴대용 정보단말기에서도 3차원 모델을 자연스럽게 렌더링할 수 있게 하는 기법을 제안하고자 한다. 제안된 기법은 각종 디포머블 오브젝트에도 응용될 수 있으며, 기존의 정적인 형상 압축 기술과 연계하여 좀 더 높은 압축을 가능하게 할 것으로 기대된다.
본 논문에서는 금강계만다라 애니메이션 제작을 위한 금강계만다라의 상징성 분석에 대하여 기술한다. 금강계만다라는 여타의 만다라와 비교하여 자체로서 특별한 의미와 심미적 요소로 인하여 불교 문화원형으로서 높은 가치를 가진다. 지금까지 불교 문화원형 콘텐츠에 대한 대부분의 연구가 문화자산의 복원과 콘텐츠 산업화에 대한 추상적인 논의가 주를 이루고 있으나, 불교 경전의 의미를 소재로 하여 이를 직접 전달하기 위한 콘텐츠 개발에 대한 연구는 미흡한 편이다. 그러므로 본 논문에서는 원론적인 개발당위성에서 좀 더 나아가 본격적으로 금강계만다라에 내포된 개념과 등장 요소의 상징적인 의미를 분석하고, 만다라 애니메이션의 프로토타입을 구현한다. 인류의 지적 유산인 무형문화를 구현한 애니메이션의 응용 분야로는 불교 교리의 교육, 불교문화에 대한 용이한 접근성을 통한 문화 서비스 등에 활용할 수 있다.
애니메이션은 제작에 있어 수용자의 지각에 반응하는 의도된 프레임 수(명멸현상)를 이용함으로써 움직임의 효과를 극대화 할 수 있다. 그러나 특정의 효과(경찰차의 경광등이나, 신호등의 점멸을 확대한 장면에서 빠른 점멸을 의도적으로 계획한 프레임 수)나 지나친 시각적 자극을 주기 위하여 배색에 있어서 채도의 대비를 높이는 경우는 매우 위험한 상황을 초래할 수도 있다. 일본의 '포켓몬스터' 방영에서 일어난 피해로 문제의 심각성이 대두된 명멸현상의 위험성은 의학용어로 '빛과민성 발작증세'로 정의되고 있다. 애니메이션의 제작에 있어서 컬러의 품질관리도 중요하지만 색채가 미치는 심리적인 요인을 분석한 컬러설정이라든가, 영상효과에 있어서 섬광과 패턴의 연속적인 점멸이 미치는 위험성을 제작단계에서 체크할 필요가 있음을 시사하고 있다. 연구자는 일본에서 사용 중인 영상 애니메이션 등의 제작기법에 관한 가이드라인을 포함, 국외의 관련규정들을 종합 검토하고 피험자를 대상으로 한 실험과 비교하여 명멸현상의 위험성에 대한 해결방안을 마련하였다.
오늘날의 만화 애니메이션은 기존의 인식이었던 오락의 한계를 넘어 정치, 경제, 철학, 교육, 종교 등 다양한 영역을 자유로이 드나들면서 매스미디어의 한 장르로서 그 위치를 확고히 구축 하기에 이르렀다. 또한, 전국적으로 약 140여개의 대학에 만화 애니메이션 관련학과가 개설되어 전문 인력들을 적극적으로 양성하고 있으며, 초 중 고등학교에서도 재량 특기교육의 형태로 만화 애니메이션 조기교육이 이루어지고 있다. 이러한 사회적 분위기를 인식하여 질적 향상에 결정적 역할을 하는 학술적 이론 분야, 특히 만화 애니메이션을 보다 효과적으로 교육하기 위한 교수법 개발이 요구된다. 본 연구는 그러한 방법론의 하나로서 각각 고유의 표현양식을 가지는 만화와 애니메이션의 양자상호적용 방식을 통한 교수법 개발을 목적으로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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