최근에 휴대 전화, 엠피쓰리 플레이어(mp3 player)등 소형기기의 사용이 점점 보편화 되고있다. 소형기기의 경우 화면이 작을수록 휴대하기 용이하다는 이점이 있는 반면에, 작은 화면의 크기로 인해 글자의 크기와 같은 정보제시법에서 제한점이 발생하는 문제점이 있다. 본 연구의 목적은 작은 화면을 오래 사용할 때 초소형 화면에서 가장 좋은 가독성을 보이는 글씨의 크기와 자간을 알아보고자 하는 것이다. $2.5{\times}3.21$cm크기의 화면에서 굴림체 8, 9, 12 point조건과 자간 -100, 0, 100%조건일 때 (포토샵 6.0기준) 에 따른 가독성을 측정하였다. 가독성은 읽기 시간, 이해도, 주관적 가독성(정확도, 읽기의 편함, 주관적 선호도)으로 평가되었다. 9point의 조건이 8point, 12point 조건에 비해서 선호되었고, 글자 크기와 가독성은 비례관계라는 이전의 연구에서 밝혀진 사실들과는 다르다고 할 수 있다. 따라서 본 실험 결과는 향후 작은 화면에서 정보를 제시할 때 디자인 지침으로 활용되어질 수 있다고 사려된다.
The concept of UX(User Experience) has been an important issue both in academic and practical areas in recent years. However, the concept had either been lacking an implicit definition or confused with otherrelated concepts in most cases. In this paper, a conceptual definition of UX and the optimal UX in HCI as well as conditions of it is presented based on John Dewey's pragmatism. Also, due to the current shifts in the technological environment in HCI, it is impossible to fully explain the phenomena by using the current concept of UX as users experience technology not only individually but also socially. Therefore, this paper introduces the concept of users' shared experience, co-experience(CX), and its requisites.
컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 소수의 게임 타이틀만이 과도한 생산비를 감당하면서 수익을 내고 있는 실정이다. 기존 마케팅 이론 에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도 에 의존한다고 한다. 이와 마찬가지로 게임에서도 사용자의 만족을 극대화 하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다. 본 연구의 목표는 MMO 게임 디자인을 위한 사용성 평가 핵심 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 HCI / 사용성에 대한 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 요소를 도출하고 게임 플레이 과 제와 사후 설문결과를 통하여 MMO게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용 성 문제 점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플 레이, 게임 서사, 게임 메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 요 소를 도출 하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의 사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것 을 기대 된다.
In this paper, we developed digital TV interactive game using mobile device. This enables a TV viewer to participate in the game using mobile devices. Recently, advanced interface is adopted in the mobile devices, especially touchpad type interface is favorable. Such type interface has the advantage of more familiar interface for users, and the user can input various type of action. Using a mobile phone enables many users can participate in the TV game, and provides a private screen. In this paper, we describe contributions of the program in detail, and we present the architecture and a demonstration of the proposed program in a similar broadcasting environment.
This study conducted to tried to find a way of on-line assessment of learner's interest and comprehension during interactive learning process. The result of experiment confirmed hat learners' behavior patterns acquired from log data could be good predictors of learner's level of interest and comprehension in actual performance on KORI program. To predict learning outcome depending on the behaviors of individual learners, self-efficacy and mastery goal orientation were measured as individual differences. Then, participants were asked to use TA program KORI program at home for ten days and their response patterns were recorded through network. After using KORI, the levels of interest and comprehension were measured. As the result of multiple regression analysis, each learner's interest and comprehension were predicted depending on the combination of log data captured on real-time. This prediction process was done differently depending on learners' characteristics. Since equations which predict learners' interest and comprehension are different depending on learners' characteristics, differential interfaces should be provided depending upon changes in their level of interest and comprehension.
Kim, Hyun-Woo;Park, Joo-Yong;Lee, Jeong-Jick;Yoon, Young-Ro
Journal of Biomedical Engineering Research
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v.35
no.2
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pp.14-18
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2014
This study is about e-Book program based on human-computer interaction(HCI) system for physically handicapped person. By acquiring background knowledge of HCI, we know that if we use vision-based interface we can replace current computer input devices by extracting any characteristic point and tracing it. We decided betweeneyes as a characteristic point by analyzing facial input image using webcam. But because of three-dimensional structure of glasses, the person who is wearing glasses wasn't suitable for tracing between-eyes. So we changed characteristic point to the bridge of the nose after detecting between-eyes. By using this technique, we could trace rotation of head in real-time regardless of glasses. To test this program's usefulness, we conducted an experiment to analyze the test result on actual application. Consequently, we got 96.5% rate of success for controlling e-Book under proper condition by analyzing the test result of 20 subjects.
The Transactions of the Korean Institute of Electrical Engineers A
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v.53
no.1
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pp.7-12
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2004
The role of protective relay with correct setting value is very important for the reliable operation of power : system. The setting process of a protective relay is difficult and requires hard work of calculations. Therefore, KEPCO as been using PROSET2000, a computer program system, in order to automate the setting process of protective relays in power transmission network since 2000. This system has a database and relay setting modules for each type of realy with coresponding Human and Computer Interaction(HCI). For the setting of a new type of relay, it require a new module, a HCI and a database table corresponding to the new relay. But it's update is not easy in case of new type of relay. This paper discussed the update method introducing a concept of Open Interface. It addressd a method to make a new HCI for new relay in view of object-oriented method using UML(Unified Modeling Language). Using the UML, we updated the PROSET2000. HCI screens for a new relay is generated automatically using the information of the new relay stored in the database. And, the database management module is upgraded to solve problems in manage and maintain the database in view of Open Interface.
The statistical wisp model for hairstyle generation was introduced in [1]. It provided a program to load human models, set parameters, generate wisps and strands, and make constraints. However, the program used hard-coded human models and prescribed constraints so that it was hard to change different models and manipulate constraints. Hence we provide a simple interface by drawing maps and constraints. Also, we can increase the speed of computation by using GPU acceleration.
Conventional TV viewing environment had provided limited numbers of channels and contents so that accessibility of contents was made user's manual change of TV channels and by manual selection of TV program contents. However, with advent of IPTV and various contents and channels available to users’ terminals, excessive numbers of TV contents become available to users’ terminals, thus leading to totally different TV viewing environments. In this TV environment, users are required to make much effort to choose their preferred TV channels or program contents, which becomes much cumbersome to the users. Therefore, in this paper, we will propose TV contents schedule recommendation by making reasoning on users’ TV viewing patterns from TV viewing history data using sequential pattern mining so that so that it increases accessibility of users to many TV program contents which may be or may not be aware of the users.
최근 페이스북 (Facebook), 유투브 (YouTube) 등과 같은 소셜 미디어 서비스가 인기를 얻고 있다. 그러나 기존의 사용자 경험에 대한 이론으로는 사용자간 상호작용에 중점을 둔 소셜 미디어 상의 사용자 경험을 충분히 설명하기에 부족한 면이 있다. 본 연구에서는 경험에 대한 철학적인 고찰을 통해 기존 사용자 경험 개념을 보완하는 개념인 공동경험을 재정의하였다. 촉지적 상호작용을 통해 사용자들간에 향상된 품질의 상호작용이 가능해져, 사용자들의 공동경험 지각이 증가한다는 가설을 검증하기 위해 실험 목적의 소셜 미디어 시스템을 구축하고 그 시스템 상에서 실험을 진행하였다. 실험 결과에 대한 분석과 연구의 의의가 제시되어 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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