본 연구는 목적 지향 대화 시스템 내에서 단일 한국어 텍스트 형식의 질문으로부터 질의자의 의도를 파악하는 것을 목적으로 한다. 목적 지향 대화 시스템은 텍스트 또는 음성을 통한 사용자의 특수한 요구를 만족시켜주는 대화 시스템을 의미한다. 의도 분석 과정은 답변 생성에 앞서 사용자의 질의 의도를 파악하는 단계로, 목적 지향 대화 시스템 전체의 성능에 큰 영향을 준다. 생활화학제품이라는 특정 분야에 제안 모델을 사용하였고, 해당 분야와 관련된 한국어 텍스트 데이터를 이용하였다. 특정 분야에 독립적이며 범용적인 의도를 의미하는 화행과, 특정 분야에 종속적인 의도를 의미하는 개념열로 나누어 분석한다. 화행과 개념열을 분석하기 위하여 단어 임베딩 모델, 합성곱 신경망을 이용한 분류 방법을 제안한다. 단어 임베딩 모델을 통하여 단어의 의미정보를 추상화하고, 추상화된 단어의 의미정보를 기반으로 합성곱 신경망을 통하여 개념열 및 화행 분류를 수행한다.
한국디지털정책학회 2004년도 International Conference on Digital Policy & Management
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pp.99-109
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2004
Key goal of the study is to analyze the economical ripple effect by the digital contents industry. In this study, the results of analysis of multiplier effects of digital contents industry can be summaries as follows: (1) Output multiplier for the manufacturing sector was the highest with value of 3.0509 while that of digital contents industry is the lowest at 1.6511. (2) Employment multiplier is the lowest for the manufacturing sector with value of 4.2895, while that of digital contents industry is the lowest with value of 1.0238. (3) Income multiplier is the lowest for the manufacturing sector with value of 5.3331, while that of digital contents industry is the lowest with value of 1.0081. Therefore, digital contents industry is clearly a new-growth power industry in the future rather than in the present.
본 연구는 게임 관련 전문가 23명에게 델파이 기법을 사용해 기존의 게임 가치평가에 추가적 요소들을 추출해 보고자 한다. 기존에 제시된 게임 컨텐츠의 평가 모델을 이용하여 개발 모델의 특성을 전반적으로 검토 한 결과, 컨텐츠를 선정 할 때 가치 평가 요소가 선정되었음을 알 수 있었으며 델파이 분석은 2차에 걸쳐서 이루어졌으며, 1차는 전문가 FGI, 2차는 델파이 설문으로 진행되었다. 결과, 기술 이전 및 보급, 상용화 촉진을 위한 세부 내용 등 관련 항목등에서 보다 세밀한 요소들이 제시되었다. 포커스 그룹 인터뷰를 통해 추가 요인을 추출하고 게임 업계의 컨텐츠 성공에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제 및 시장 매력과 위험을 예측 했으며 이를 통해 관련업계는 성공 목표에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제, 시장 호소력 및 위험성을 이해할 수 있을 것으로 기대한다. 이 연구는 제안 된 평가 요소가 게임 및 문화 콘텐츠 산업 전체에 적용될 수 있음을 시사하며 또한 콘텐츠의 시장 가치 평가, 목적 및 목표 설정, 진입 방법 선택, 전략 요소 등 시장 요인을 구성하는 것에 도움이 될 것이다.
New and handoff calls control mechanisms are the key point to wireless cellular networks. In this paper, we present an adaptive algorithm for dynamic channel allocation scheme with guard channels and also with handoff calls waiting queue ensuring that handoff calls take priority over new calls. Our goal is to find better tradeoff between handoffs and new calls blocking probabilities in order to achieve more efficient channel utilization. Simpy is a Python based discrete event simulation system. We use Simpy to build our simulation models to get analytical data.
The society seeks creative talents. Expressive activities are educational activities that stimulate imagination, realize such through body, and enable communication with the society. In such perspective, it is quite meaningful to investigate educational objective that expressive activity shall possess as class to cultivate creativity. Therefore, this study aims to investigate creativity theory, analyze expressive activities as national curriculum at elementary schools, understand the position of expressive activities in Korea, and understand creative educational objective and value of expressive activities, in order to suggest idea for practical goal of expressive activities.
본 연구는 애자일 조직의 등장, 디지털 트랜스포메이션 등으로 기업들의 혁신이 절박한 상황에서 구성원들의 혁신행동을 유도할 수 있는 이론적·실무적 시사점을 도출하고자 수행되었다. 이를 위해 부정피드백 추구행동과 혁신행동의 상관관계 및 이 두 변인의 사이에서 학습목표지향성이 코칭리더십에 의해 조절된 매개효과를 갖는지 검증하고자 하였다. 국내 기업에 근무하는 381명의 구성원으로부터 회수한 설문지를 분석하였으며, SPSS 25.0, AMOS 25.0, Process Macro 3.0를 사용하였다. 분석 결과 부정피드백 추구행동은 학습목표지향성에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 리더의 코칭리더십은 구성원의 부정피드백 추구행동과 학습목표지향성의 사이에서 조절효과를 갖는 것으로 나타났고, 학습목표지향성은 부정피드백 추구행동과 혁신행동 사이에서 조절된 매개효과를 가지는 것으로 확인되었다. 본 연구는 기업에서 부정피드백을 원하는 구성원들이 어떻게 혁신행동에 이르게 할 것인지에 대한 과정을 밝히고, 혁신행동의 활성화를 위해 코칭리더십에 대한 조직적 지원이 필요함을 밝혔다는 점에서 의의를 가진다고 본다.
본 연구는 목표성향이 구성원들의 자기유능감과 조직시민행동에 미치는 영향을 규명하였다. 또한 구성원들의 자기유능감의 매개효과와 팀장의 윤리적 리더십의 조절효과를 실증분석하였다. 공공기관 및 기업에 종사하는 근로자 1,656명을 대상으로 한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 높은 학습성향과 성과증명성향은 구성원들의 자기유능감에 긍정적인 영향을 주었다. 그러나 성과회피성향은 유의미하지 않았다. 둘째, 높은 학습성향과 성과증명성향은 조직시민행동에도 긍정적인 영향을 주었다. 그러나 성과회피성향은 유의미하지 않았다. 셋째, 목표성향(학습성향, 성과증명성향)과 조직시민행동의 관계에서 자기유능감은 부분매개효과를 보였다. 즉, 목표성향(학습성향, 성과증명성향)은 조직시민행동에 직접적으로 영향을 주기도 하지만, 자기유능감을 매개로 하여 조직시민행동에 간접적으로 영향을 주기도 한다. 마지막으로 팀장의 윤리적 리더십의 상호작용효과는 성과회피성향에서 규명되었다. 즉, 성과회피성향이 조직시민행동에 주는 긍정적인 효과는 팀장의 윤리적 리더십이 높은 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 더욱 높게 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 논의가 제시되었으며, 향후 연구를 위한 제언도 제시하였다.
본 연구는 해외기업과의 동반성장 요소와 관계지속성의 관계에서 목표 몰입의 매개효과와 기업가 지향성의 조절효과를 검증하고자 한다. 연구대상은 무역전시회에 참가한 경험이 있는 기업의 실무담당자 427명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 자료분석은 SPSS 26.0과 AMOS 26.0 프로그램을 이용하여 통계분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 해외기업과의 협력을 위한 동반성장 요소 중 대부분의 요인이 목표 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 해외기업과의 협력을 위한 동반성장 요소 중 대부분의 요인이 관계지속성에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 해외기업과의 목표 몰입은 관계지속성에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 해외기업과의 협력을 위한 동반성장 요소와 관계지속성의 관계에서 목표 몰입의 매개효과를 분석한 결과, 일부 동반성장 요소에서 매개역할을 하는 것을 알 수 있었다. 다섯째, 해외기업과의 협력을 위한 동반성장 요소와 관계지속성의 관계에서 기업가 지향성은 일부 동반성장 요소에 대해 유의한 조절효과를 갖는 것으로 확인되었다.
This paper presents a user preference description for graphics contents that is developed in the process of the MPEG-21 DIA(Digital Item Adaptation) standard. The description scheme in this paper is proposed by the authors and adopted in the current AM (Adaptation Model) document of the MPEG-21 DIA. The goal of MPEG-21 standard is providing a multimedia framework that Provides augmented and transparent use of digital contents across various networks and terminals fur the life cycle of digital contents. DI (Digital Item) is a standardized basic unit of digital contents for transaction in the scope of MPEG-21. DIA contains both media resources and metadata including rights information.
본 연구의 목적은 평생교육에 대한 참여 동기와 관여가 평생교육 학습자의 만족, 지속 수강 의도, 그리고 권유 의도에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보는데 있다. 평생교육 참여 동기는 실용적, 오락적, 관계적, 목표지향적 참여 동기로 구분하고, 평생교육에 대한 관여는 상황적 관여와 지속적 관여로 구분하였다. 정량적 연구 결과, 실용적 참여 동기와 오락적 참여 동기는 평생교육에 대한 상황적 관여와, 목표지향적 참여 동기와 관계적 참여 동기는 평생교육에 대한 지속적 관여와 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 아울러, 교수 방법에 대한 만족에는 실용적 동기가, 시설 편리성에 대한 만족에는 오락적 동기가, 소통에 대한 만족에는 관계적 동기가, 콘텐츠 품질에 대한 만족에는 목표지향적 동기가 상대적으로 더 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 평생교육에 대한 상황적 관여는 콘텐츠 품질에 대한 만족에, 지속적 관여는 교수 방법에 대한 만족에 상대적으로 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 평생교육 지속 수강 의도에는 콘텐츠 품질에 대한 만족이, 평생교육 권유의도에는 시설편리에 대한 만족이 상대적으로 더 큰 영향력을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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