게임 소프트웨어는 국내외적으로 상당히 인기가 높아지면서 시장 가치가 높아지고 있다. 그러므로 게임 소프트웨어의 평가 모델을 연구하는 것은 상당히 중요하다. 소프트웨어 품질 평가의 대표적인 국제 표준 모델은 ISO/IEC 9126이라고 보여진다. 특히 게임 소프트웨어는 사용자와 개발자에 있어서 소프트웨어 품질이 상당히 중요하므로 국제 표준 모델을 준수한 평가 모델이 필요하다. 이 연구에서는 게임 소프트웨어의 품질을 객관적이고 정량적으로 평가하기 위해서 소프트웨어 품질평가 메트릭을 제시하였다. ISO/IEC 9126의 소프트웨어 품질 평가 국제 표준 문서를 기반으로 기능성, 신뢰성, 사용성, 효율성, 이식성, 유지보수성의 6가지 품질 특성이란 관점에서 게임 소프트웨어의 품질 평가 모델을 제시했다.
컴퓨터가 여러 분야에 사용되어지고 그들의 정확한 운영이 종종 사업의 성공과 인간의 안전에 결정적이다. 높은 품질의 소프트웨어를 개발하는 것은 상당히 중요하다. 최근 게임이 대중화 되어지면서 게임 소프트웨어의 평가에 대한 관심이 높아지게 되었다. 게임 소프트웨어는 다양한 장르에 따라서 다소의 특징적인 면이 다르기 때문에 게임 소프트웨어를 평가 하는데는 상당한 어려움이 있다. 환경변화로 인해서 온라인 게임은 널리 대중화 되었다. 현재 온라인 게임 소프트웨어는 해외 시장을 개척하고 있다. 회사에서는 개발된 제품에 대하여 베타테스트를 거쳐서 좀더 신뢰성이 높은 제품을 개발하려고 최선을 다하고 있으나 몇 개월간의 베타테스트를 거친 제품도 사용자 측에서는 사용 중 다양한 오류들을 경험하게 된다. 게임의 경우는 게임 환경과 기능성에서 오는 오류가 다양하므로 이것을 평가하기에는 어려움이 많다. 본 연구에서는 게임 소프트웨어를 평가하는데 있어서 경험하게 되어지는 환경적인 요인과 기능적인 오류를 점검하여 품질평가 메트릭에 적용하는 방법에 대하여 연구하였다. 사용자 관점에서 설문조사를 실시하였으며 설문조사 결과를 종합분석하여 게임 소프트웨어의 버그 체크리스트 작성하였다. 또한 버그체크리스트를 품질 평가 메트릭에 적용하였다. ISO/IEC 9126을 기준으로 품질평가모델을 구성하였으며 특히 신뢰성에 대한 평가를 정량화 하기 위해서 버그체크리스트는 IS0/IEC 9126의 신뢰성 평가 메트릭에 적용하는 방안을 제시하였다.
정보통신 기술과 인터넷 기술의 급속한 발전과 보급으로 인해 게임산업의 성장은 빠르게 이루어져 왔다. 종합 예술이라고 불릴 만큼 다양한 소재와 기술이 뒷받침되어 게임 산업은 21세기의 고부가가치 산업으로 각광을 받고 있으며 다양한 새로운 게임의 장르가 등장하였다. 그 중 온라인 게임은 최근 몇 년간 IT산업의 중추적인 역할을 담당하고 있다. 현재는 교육용 게임 소프트웨어 시장이 확대되어 감에도 불구하고 잘못된 게임 소프트웨어로 인해 야기된 품질 문제들이 계속 보고 되고 있다. 본 논문에서는 교육용 온라인 게임의 질적 성능 향상과 지속적인 발전을 위해 게임의 품질평가에 대한 기존 요소들을 파악하고 개선된 품질평가 요소를 제안하고자 한다.
게임의 규모와 복잡성에 따라 게임의 품질관리에 관심이 높아지고 있다. 게임은 재미와 안정성 테스트로 품질을 평가할 수 있으며 이에 따라 플레이어의 만족도는 차이가 크다. 게임의 품질관리를 위해 Fun QA는 재미를 증가하여 플레이어들에게 만족감을 주기 위한 테스트를 담당한다. 본 연구에서는 먼저 소프트웨어의 품질개선 기법과 게임 QA 업무를 살펴보았다. 그리고 게임 품질을 향상시키기 위하여 안정성 테스트를 주로 담당하는 Technical QA에 비해 상대적으로 체계화되어 있지 않은 Fun QA에 대하여 분석하였다. 이를 토대로 Fun QA 프로세스를 제안하고 실제 게임을 이용하여 Fun QA 설계 사례를 제시하였다. 본 연구가 재미를 보장하여 품질향상을 추구하는 게임 품질관리 영역의 한 축이 되기를 기대하여 나아가 QA 종사자들의 업무 영역 확장에 도움이 되기를 기대한다.
게임 소프트웨어 개발에는 기획과 프로그래밍 및 그래픽의 조화가 필요하다. 이 중 기획과 프로그래밍 사이에는 소프트웨어 분석 및 설계가 필수적 가교 역할을 해야 한다. 본 논문에서는 이러한 게임 소프트웨어 분석 및 설계를 위해 일반 소프트웨어 공학에서 많이 적용되고 있는 정형기법을 적용하는 것에 대한 가능성에 대하여 고찰한다. 정형기법은 일반적으로 게임 소프트웨어 분야보다는 고신뢰도를 요구하는 소프트웨어 분야에 적용하여 많은 성공을 거두어왔다. 최근 게임 소프트웨어 분야에서도 게임 기획과 게임 프로그래밍 사이에서 효율적인 의사 소통을 통하여 게임 소프트웨어 개발의 경제성과 품질을 향상시켜야 할 필요성이 대두되고 있다. 이러한 배경으로, 본 연구에서는 이러한 정형기법을 게임 소프트웨어의 분석 및 설계에 적용하기 위한 제안으로서 정형기법의 대표적인 기법들을 대상으로 적용성을 분석한다.
Ramdania, Diena Rauda;Prihatmanto, Ary Setijadi;Kim, Myong Hee;Park, Man-Gon
한국멀티미디어학회논문지
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제19권3호
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pp.603-611
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2016
Educational games offer an opportunity to engage and inspire students to take an interest in every subject material in school. The "fun" obtain when playing games become a trigger for the use of games in learning. However, there are doubts whether the players actually learn while they are having fun. Vidyanusa is an Online Mathematics Education Game being developed by Crayonpedia Education Ecosystem in Indonesia. The learning goal of Vidyanusa is to engage junior high school students in learning mathematics. In this paper, we design the Vidyanusa game material Functions and Relations by using Balanced Design Approach. This approach has three models in succession; the Content Model outlines the purpose of the game, the Task Model maps out the mission, and the Evidence Model outlines student measurement. This paper will then discusses the quality of games produced in term of Usability factor for effective results and objective. The measurement of the game was carried out based on International Standard ISO/IEC 9126-1 FDIS about Software Quality Product.
설계 패턴은 소프트웨어 개발 시 반복적으로 발생하는 특정 문제들에 대한 효과적인 해결책을 제공하는 소프트웨어 재사용 기술이다. 특히, 객체지향 설계 패턴들은 다양한 플랫폼이나 프레임워크에 포함되어 소프트웨어 생산성을 높이고 있다. 본 논문은 설계 패턴을 고려한 안드로이드 모바일 플랫폼 기반의 게임 프로그래밍에 대한 지침을 제공한다. 적절히 설계 패턴을 활용함으로써 소프트웨어 개발 생산성뿐만 아니라, 개발 후 유지보수를 위해서도 효과적일 수 있다. 본 논문은 안드로이드 플랫폼 기반의 게임 프로그래밍에 설계 패턴을 적용하기 위한 지침과 사례를 제공한다. MVP, Singleton, Observer, State 설계 패턴과 같은 대표적인 객체지향 설계 패턴을 안드로이드 게임 프로그램 개발에 적용한다.
최근 게임 산업은 IT 기술의 빠른 성장에 힘입어 국내 문화 콘텐츠 산업의 핵심 산업으로 부각되고 있고 또한 시장 규모도 매년 급속한 성장을 보이고 있다. 다양한 게임 종류 중 특히 MMORPG 게임은 국내외 온라인 게임시장에서 차지하는 비율이 급속도로 높아가고 있다. 그러나 국내 게임 산업에서 투자하고 있는 MMORPG 게임개발 노력에 비해 해외 시장의 경쟁력 기반은 턱없이 빈약한 것이 사실이다. 따라서 본 논문은 성공적인 디자인 요소로 플레이어의 관심사항을 수집한다. 그리고 경쟁력 확보를 위한 방안으로 세계적으로 성공한 MMORPG 게임디자인 요소를 분석하고 이들 요소를 정리하여 MMORPG 개발과 관련된 기관과 업체가 참조할 수 있는 소프트웨어 품질 측면의 디자인 모델을 제시한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권2호
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pp.37-50
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2020
This paper is very exploratory and addresses the issue 'Is a general quality model of software possible?'. If possible, how specific can/should it be?' ISO 25000 Series SQuaRE is generally regarded as a general quality model which can be applied to most kinds of software. Usability is one of the 8 characteristics of SQuaRE's Product Quality Model. It is the main issue associated with SQuaRE's Quality in Use Model too. it is the most important concept associated software quality since using is the only ultimate goal of software products. Playability, however, is generally regarded as a special type of usability, which can be applied to game software. This common idea contradicts with the idea that SQuaRE is valid for most kinds, at least many kinds, of software. The empirical evidences of this paper show that SQuaRE is too specific to be a general quality model of software.
Gaming is an old humans' habit. Games help in logical development and encourage learning of theoretical and practical concepts. Besides they offer entertainment and challenge. The advent of the personal computer changed this tradition. Every year new challenges arise in a digital format, which lead the young and adults to spend hours in front of a computer or TV screen in an attempt to overcome hurdles and reach an objective. Quality, sophistication, and constant innovation are attained through complex computer software that almost has an obligation to improve as each new title is released, due to this game development becomes a challenge. Considering that a game title is software and thus faces the same restrictions of business applications, this article intends to analyze, under the optics of reuse, if game development resorts to reuse, and where and how this happens.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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